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  • anthonyp
    Petit coucou à toute la communauté Fusion. Je partage une nouvelle petite vidéo bande annonce de mon projet fait sur Fusion : https://www.youtube.com/watch?v=eAg15yPxZfM
    anthonyp - 07/11/2023 15:40:29
  • Emmanuel
    coucou Xenon3k si du passe par la :-) on ne peu plus ajoute les jeux sur le site.
    Emmanuel - 13/03/2024 21:18:06
  • Xenon3K
    Merci Manu, il faut que je trouve un peu de temps pour regarder ça.
    Xenon3K - 16/03/2024 00:03:19
  • Emmanuel
    Bonjour ATTENTION sur le site il y a des lien Néfaste.
    Emmanuel - 24/04/2024 10:24:51

Problème de condition

Rosescrew
dimanche 4 décembre 2016 à 20:06
Bonsoir,
je crée actuellement un jeu essentiellement basé sur des dialogues, et j'ai deux problèmes que je n'arrive pas à résoudre mais qui m'empêche vraiment de finaliser le jeu, je vais tacher d'être claire :
mon jeu est un niveau principal, ou lé héros a des dialogues avec plusieurs autres personnages présents dans la map. tout se joue en clic, lé héros clique sur un personnage, cela envoie sur une autre frame qui est un gros plan des deux personnages, le dialogue se déroule, et on revient ensuite à la frame précédente (le niveau principal); j'aimerais :
- qu'après que le dialoague ait eu lieu, le personnage en question disparaisse du niveau (je n'arrive vraiment pas à trouver comment on fait ça ...)
-et à la fin du niveau, qu'en cliquant sur un objet on accède à une scène finale, l'outro, mais je voudrais créer une condition disant que : l'actif final, ne soit cliquable QU'APRES que mon héros ait parlé à TOUT les personnages du niveau

Si quelqu'un pouvait m'aider je lui en sera
Xsoul
dimanche 4 décembre 2016 à 20:29
pour la visiblité, personnage => visibilité => rendre invisible

ou effet => coef de semi transparence => 255



deuxième problème, tu incrémentes de 1 une variable à chaque pnj parlé, si tu as 10 pnj tu dis que tu peux cliquer que si variable = 10
tu peux même optimiser en disant que variable = au nombre de PNJ si tu mets un qualifieur sur tes pnj

bonne chance
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