Après l'article mentionné par Xenon3K dans la messagerie, voici un extrait d'une autre interview dans le numéro 70 du magazine JV en français de Arvi Teikari, le créateur de Baba is You.
BABA IS YOU Véritable tour de force conceptuel, Baba is You nous a émerveillés de sa proposition, pleine de casse-tête entêtants et de poésie meta. Il est aussi la révélation d'un jeune développeur finlandais, Arvi Teikari, dont le talent, à nouveau constaté dans le jeu collectif Noita, reste à surveiller de près.
Propos recueillis par Yann François Avant de parler de Baba is You, on aimerait en savoir un peu plus sur
vous.
Je suis un étudiant finlandais, et je vis à Helsinki. L'envie de faire des
jeux remonte à l'école primaire, quand un camarade de classe m'a
fait découvrir Game Maker et proposé qu'on en fasse ensemble.
Déjà avant, lorsque j'ai découvert Super Mario World sur la Super
Nintendo de mon cousin, je savais que j'étais attiré par ça. Mais j'ai
mis du temps à passer du simple hobby au métier à plein temps:
j'avais peur que ça ôte tout le fun, que ça soit trop précaire, etc.
Finalement, en 2015, j'ai quand même fondé ma propre structure,
Hempuli, pour sortir mon premier titre commercial, Environmental
Station Alpha. Baba is You est venu juste après.Comment est née son idée ?
C'était en 2017, pendant la Nordic Game Jam de Copenhague. On
devait faire un jeu en 48 heures, à partir du thème Not there» INDLR:
«Pas là»]. Je suis parti de l'idée que le mot « Not» permet souvent
d'inverser le sens d'une situation, et je l'ai combinée à des mécaniques
de puzzle inspirées de Stephen's Sausage Roll, Snakebird, et A Good
Snowman is Hard to Build. En 48 heures, le concept a pas mal évolué
vers l'idée de donner à des objets une fonction qu'ils n'ont pas
d'habitude. Tout ça a fini par déboucher sur un concept de « pousse-
bloc » en vue de dessus, où des mots peuvent être déplacés pour
changer le comportement d'objets présents dans le décor.Le développement a été difficile? Vous avez eu besoin de beta-testeurs?
À ma grande surprise, tout s'est fait en douceur. Le concept était
tellement solide qu'il m'a laissé une grande liberté pour expérimenter
et vérifier que ça marche. La difficulté, je dirais, a été de trouver tous les moyens possibles pour explorer ce concept à fond. Et construire des niveaux qui soient aussi complexes que permissifs, qui laissent les joueurs chercher une solution par eux-mêmes. C'est pour ça que j'ai décidé de me laisser une année de plus, rien que pour réfléchir le concept sous toutes les coutures. Dans les derniers mois, j'ai aussi dû ajuster pas mal de niveaux, en retirer certains, ou changer leur ordre. C'est là que mes play-testeurs se sont avérés d'une grande aide, et j'a eu la chance qu'ils soient très rigoureux dans leurs retours. Certains niveaux sont entièrement construits autour de leurs feedbacks. Un de mes niveaux tuto, "Victory Spring", a même été réalisé par un ami développeur, Alan Hazelden.
Génial merci pour le partage de cet article. C'est intéréssant et ça me fait plaisir que le développement était "en douceur" :)
Si jen e dit pas de bêtise il a codé le moteur avec Multimedia Fusion 2 (pas Fusion 2.5 ...) et toute les mécaniques de gameplay sont faite en Lua.