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  • fredetmumu
    au fait, je cherche toujours un vieux ou une vielle comme moi qui se souviens bien du jeu RICK DANGEROUS 2 , pour tester ma version finalisée + un
    fredetmumu - 06/10/2022 15:10:48
  • conceptgame
    RIP Gamekult...
    conceptgame - 23/11/2022 10:33:52
  • Emmanuel
    JOYEUX NOËL....
    Emmanuel - 24/12/2022 18:22:09
  • fredetmumu
    Bonne année à vous tous les amis
    fredetmumu - 01/01/2023 09:38:16

Grille virtuelle hexagonale

Seyjin
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lundi 28 janvier 2019 à 13:13
Salut salut,

Bon on sait qu’une grille virtuelle avec des tuiles carrées c’est facile à faire. Mais avec des tuiles hexagonale, est ce aussi simple.

Pour définir la position des tuiles, yui. Il suffit de prendre en compte le décalage.
L’inverse par contre (par exemple, définir quelle case la souris pointe) c’est un peu plus compliqué.

Voici un petit essai, pas très précis mais qui marche plutôt bien.
Patrice
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lundi 28 janvier 2019 à 13:48
:bravos
Pit73
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mardi 29 janvier 2019 à 12:18
excellent !  :love
Seyjin
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jeudi 21 février 2019 à 21:39
Suite au post de Kloug, j’ai essayé d’autres formes de grilles virtuelles. J’ai fait des essais d’une grille carrés penchée et me basant sur l’exemple que j’ai mis ici.
Puis je l’ai adapté au formes hexagonales.

Donc voilà la grille améliorée, la nouvelle méthode est dans la scène 2.
Modifié le jeudi 21 février 2019 à 21:56 par Seyjin
Seyjin
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Fusion 2.5 Dev
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vendredi 22 février 2019 à 10:55
Je reviens sur le étapes qui m’ont amenées à ce résultat.

Le principe de la grille est que quand la souris n’est pas à la position voulue, c’est à dire au dessus du curseur, deux boucles sont lancées pour déplacer le curseur sur tout l’écran (on peut en faire qu’une seule mais je m’y perd à chaque foi).

Ici, les tuiles font 32×32 et le point chaud est au centre. De par leur forme hexagonales, on considère que ce sont des tuiles rectangulaires de 32×16. Pour comprendre comment placer une tuile sur une grille allez voire les explications de Kloug, il explique ça très bien.



La particularité ici, c’est qu’il faut décaler les tuiles une ligne sur deux. Pour savoir si une ligne est paire ou impaire on fait n mod 2, si le résultat est 1 c’est que n est impaire.

Il suffirait alors d’arrêter les boucles quand la souris est de nouveau au dessus du curseur, mais ça ne marche pas dans une boucle. Dans mon premier exemple, j’ai utilisé la distance entre la position de la tuile (son centre) et celle de la souris. Ça fonctionne relativement bien, mais c’est pas bien précis.

Calculer une zone de collision pour un carré est simple, mais pour un hexagone c’est déjà plus compliqué. Un carré… ok, partons d’un carré.



Prenons un carré penché à 45° inscrit dans une tuile de 32×32. En comptant en horizontal puis en vertical, tous les points de ce carré sont à 32 pixels ou moins par rapport au centre.

Si on étire ce carré pour faire un losange de 64×32 et en comptant 2× en vertical, tous les points sont à 64 pixels ou moins par rapport au centre.

Maintenant si on ajoute une condition qui compte seulement en horizontal, on retrouve notre hexagone du départ.
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