jeudi 6 novembre 2014 à 20:54
Hello,
Comme promis voici la traduction de l'interview de l'auteur de Five Nights at Freddy's par François:
Croyez le ou non, le jeu le mieux vendu sur l’AppleStore depuis 2 mois a été créé avec Clickteam Fusion 2.5! Ci dessous l’interview de Scott Cawthon, l’auteur de Five Nights at Freddy’s.
Bonjour Scott! Merci d'avoir accepté cette interview. Peux-tu nous dire depuis combien de temps tu crées des jeux? À quel âge as-tu commencé? Quelle a été ta première machine?
Ma mère m'avais acheté une copie de Klik & Play quand j’avais 13 ou 14 ans. Je travaillais avec un ordinateur Acer 60MHz qui avait 8 Mo de RAM. Hé, c’était ultra-rapide pour l’époque!
Quel a été ton premier jeu? Es-tu toujours fier de lui aujourd'hui? L’as-tu distribué? Y a-t-il un endroit où nous pouvons le voir?
Mon TOUT premier jeu impliquait un blob bleu se déplaçant sur le pont d'un bateau pirate et celui-ci devait collecter des gemmes rouges tandis que des pirates menaçants couraient sur les chemins les plus paresseux qu’on puisse imaginer. Tout venait des bibliothèques graphiques; sauf le blob ... je l’avais dessiné.
Je dirais que mon premier jeu "officiel" était .... hé bien, Legacy of Flan! C’était mon premier essai sur un RPG, certains d'entre vous s’en souviennent peut-être de par le Daily Click. Et oui, j’en suis toujours fier.
Quand as-tu pris la décision de publier ton premier jeu? Quelle a été la plate-forme que tu as utilisée à l'époque?
Mon premier essai sur un jeu professionnel était Iffermoon. Ce fut avant Steam et je n'étais pas vraiment un adepte d’Internet donc j’ai demandé des dons par le biais de mon site. Je pense que j’avais récupéré environ 1000 $, mais pour un but de charité de toute manière.
Es-tu un gamer? Si oui, sur console ou PC, quel genre de jeux?
Mes jours de joueurs sont derrière moi, je le crains. Lorsqu’on passe ses journées à faire des jeux et ensuite la soirée avec ses enfants après l'école, on doit faire des concessions! Parfois, je joue encore un peu avant de me coucher, mais seulement les classiques comme Ocarina of Time et Super Metroid.
J'ai lu que tu as travaillé pendant 6 mois sur Five Nights at Freddy avant sa publication. As-tu travaillé dessus seul, ou avec l'aide d'autres personnes?
Non, il n'y avait que moi.
Avais-tu tes amis et la famille comme testeurs?
Mes deux fils ont toujours été mes beta-testeurs! J’ai un fils qui est obsédé par les secrets à trouver et l'autre est un pro pour trouver les failles, c’est une bonne combinaison! J’ai aussi deux amis proches qui testent fidèlement les betas pour moi!
L'ambiance sonore prend une grande part dans l'effet flippant de Five Nights. Personnellement, j’y jouais (suivant les conseils de mon fils) la nuit dans le noir avec un casque. La scène initiale avec les instructions ironiques dans le haut-parleur est vraiment effrayante et amusante. Est-ce toi qui as fait la bande sonore? Où as-tu récupéré des échantillons?
J’ai quelques sites sur lesquels j’achète la plus grande partie des effets sonores et la musique et ensuite je fais le reste moi-même! Cela ne fait que l'année dernière que j’ai découvert à quel point les conditions sur les canaux sonores peuvent être puissantes dans Fusion. Activer ou désactiver les canaux et augmenter ou diminuer le volume de certains sons peut faire une énorme partie de l’expérience de jeu.
Peux-tu nous parler un peu de ton propre processus de développement?
* Ecris-tu un document de game design, ou te lances-tu directement dans la création?
* Est-ce que le principe de Five Nights était correct dès le début, ou as-tu dû faire beaucoup de changements au cours des 6 mois?
Rien n’est jamais écrit (à part les scripts pour le "gars au téléphone".) J’ai habituellement une idée pour un jeu, puis je me tourne et me retourne dans mon lit à ce sujet jusqu'à ce que finalement je commence à travailler. De là, le jeu se fait lui-même et il est rarement comme je l'avais initialement prévu.
Fais-tu une maquette de travail avec des graphiques vierges dans un premier temps, ou as-tu besoin des véritables graphiques pour travailler?
Non, j'utilise les vrais graphiques tout de suite, sinon je n’arrive pas à me motiver pour le projet. Si je ne suis pas fier du premier jet pour un jeu alors je laisse tomber ou recommence quelques semaines plus tard. Chaque élément doit être fini.
Planifies-tu le développement en avance (faire une liste de toutes les animations et graphiques d’abord, et ensuite seulement passer en mode produit), ou les réalises-tu au fur et à mesure?
Parfois, je fais une liste des choses que je dois faire, non pas pour m’aider à me rappeler, mais parce qu'il me permet de sentir que je fais des progrès. Sentir qu’on avance aide à rester actif!
Pendant tes études, as-tu appris le processus de création d'un jeu à l'université, ou es-tu autodidacte pour tout?
Je suis allé à l'université pour faire de l'animation par ordinateur en 1996 (je suis vieux, les gars). C’est là que j’ai appris à créer des graphismes pour mes jeux. En ce qui concerne la création de jeu en elle-même, je suis autodidacte.
As-tu des héros dans la création de jeux?
Honnêtement, DTownTony m’a vraiment inspiré avec son succès avec Pocket Ninjas. Il a fait un excellent article sur les forums sur la façon de faire des IAPs et a raconté l’histoire de son jeu. Il m'a vraiment fait prendre plus au sérieux la création de jeux dans Fusion et m’a laissé penser que je pouvais en vivre.
Quels sont les outils que tu utilises pour créer des graphismes et des animations?
J'utilise 3ds max pour les graphismes. C’est un excellent programme mais il est cher. Je l'utilise maintenant depuis plus de quinze ans.
Five Nights a été programmé à l'aide de Clickteam Fusion. Qu'est-ce qui t’as poussé à utiliser cet outil? As-tu créé d'autres jeux avec cet outil?
C’est le seul outil que j’ai jamais utilisé pour faire des jeux. Je suis retourné à l'université il y a quelques années pour apprendre Unity mais j’ai réalisé qu'il me faudrait des années pour rattraper mon niveau de compétence actuel en Fusion. Je me suis attaché à rester sur ce que je connaissais, et je suis content de l’avoir fait. Unity est toujours un bon programme, mais au cœur de tout bon jeu est une bonne idée, quel que soit l'outil que l’on utilise.
Quels autres moteurs de création utilises-tu (ou as utilisé)?
Comme je l'ai mentionné ci-dessus, j’ai essayé Unity et apprécié, mais ce ne fut pas un bon choix pour moi à l'époque. J’ai aussi appris un peu Torque 3D mais le framerate a toujours été un problème.
As-tu rencontré des difficultés techniques (induites par l'outil) dans le processus de création? As-tu trouvé de l'aide sur les forums utilisateurs?
Bien sûr, il y a toujours des problèmes ici et là. J’ai eu du mal à le porter sur iOS à cause d'un bug avec les couches (je pense que c’est en cours de correction), mais j’ai été en mesure de trouver une voie détournée et j’ai posté dans les forums pour aider les autres ayant le même problème. Il semble que je ne puisse pas exporter une version fonctionnelle pour Windows Phone mais je dois plutôt blâmer Microsoft pour cela. Les forums de Clickteam ont toujours été d'une grande aide; quelqu'un répond généralement avec quelque chose d'utile dans les heures qui suivent.
Le jeu a été publié en été 2014. Quand as-tu effectivement réalisé que ça allait être un succès?
Dès que les vidéos de Let’s Play ont commencé à apparaître plus vite que je ne pouvais les regarder, j’ai su que je tenais quelque chose de spécial.
As-tu ressenti intérieurement quand le jeu était terminé juste avant la publication, qu'il était différent des autres jeux d'horreur? As-tu fait des tests (la nuit dans une pièce silencieuse avec tes amis et ta famille)? T’attendais-tu à un tel succès massif?
Je ne pensais pas que le jeu serait autant populaire, mais je savais que ça allait bien marcher dès la première fois où je l'ai testé et que le jeu m’a fait peur. Je venais de terminer de programmer Bonnie le lapin pour qu’il se déplace et avait une image frontale fixe de lui quand il entrait dans la pièce (il n'avait pas encore été animé). Eh bien, je ne m'attendais pas à ce qu'il soit là et je baissai ma caméra et il était là d’un coup! J’ai sursauté! C’était une sensation vraiment cool. J’ai fait encore plus dans la suite- Foxy va effrayer plus d’une personne dans le nouveau jeu!
As-tu reçu des commentaires négatifs, des messages haineux de personnes offensées?
Pas beaucoup de haine pour le premier jeu mais j’ai reçu beaucoup de courrier haineux sur les images teaser pour le deuxième jeu, et ça ne me pose pas de problèmes! Tout ce qu'ils voient, ce sont les images teaser, ils n’ont aucune idée de ce que cela donnera en jeu. Des opinions tranchées et un débat vif ne sont pas une mauvaise chose du tout, tout ce qui entretient La flamme est une bonne chose!
As-tu une explication à propos de son énorme succès? Hasard? Talent?
C’était une sorte d'idée-inexploitée d’utiliser l'animatronique dans un jeu d'horreur. De plus, je ne travaillais pas avec Unity. Unity est utilisé pour 99% des jeux d'horreur indépendants, donc comme j’utilisais Fusion et des images pré-rendues, cela a donné à mon jeu un look unique, et je pense que cela a rendu le jeu encore plus effrayant à cause de cela. Je pense qu'il est la combinaison de talent, d’une bonne idée, et du bon timing.
Tous les jeux que tu publies actuellement ont un prix très bas (5 $).
Pourquoi vendre tes jeux si peu cher?
Lorsque on traite avec des app store et n’importe quel marché qui sont inondés de jeux, il y a quelque chose de plus important à considérer que le prix demandé- rester en haut de la liste! Si on ne reste pas sur une liste visible, le jeu va se faire enterrer. Avoir un prix bas permet de rester sur le palmarès des ventes. Si on sort de cette liste, le jeu est foutu.
Vas-tu augmenter le prix de Five Nights 2?
La suite sera probablement à 10 $. Ça va être un grand jeu!
Tu as sorti une version Android et une version iOS très rapidement après la publication initiale PC. Y a-t-il beaucoup de changements dans le code de Fusion entre ces versions? Quel a été le succès de ces versions par rapport à la version PC?
Le marché iOS est le plus rentable, avec Steam de près. Android vient étonnamment dans les derniers. Le code pour le jeu est resté le même à l'exception des canaux sonores. Malheureusement changer les volumes des canaux sonores ne fonctionne uniquement qu’avec la version PC, je devais donc l’éliminer de tous les ports.
Five Nights 2 arrivera pour Noël. Est-ce qu’un temps de développement aussi court est possible grâce à l’utilisation de Clickteam Fusion?
Je connais Fusion comme ma poche, ce qui est merveilleux. Lorsqu’on connaît les outils, on peut se concentrer sur la création de jeux!
As-tu impliqué plus de gens dans la création de Five Nights 2? Une équipe de développement plus structurée?
Non, juste moi!
Une question que beaucoup de gens peuvent se poser: es-tu réellement riche avec Freddy?
Aussi, par curiosité, comment trouves-tu le calendrier de paiement de Steam Sales?
Je gagne assez pour garder les lumières allumées!
Steam a le même retard que iOS et Android- on est payé à la fin du mois prochain. Donc, à la fin d’Octobre, on sera payé pour les ventes du mois de septembre, etc.
Quelle plate-forme de distribution recommandes-tu à d'autres auteurs Indie?
iOS est la plus fréquentée, mais si vous sortez du lot alors il est le plus rentable. Une version PC sur Steam a le meilleur rendement global, mais vous devez convaincre les gens de le valider sur Greenlight d’abord. Avant Five Nights je n’avais aucun succès sur le marché mobile; c’est difficile de percer. Mon meilleur conseil est de faire des jeux qui peuvent être facilement portés sur toutes les plateformes pour avoir une chance la plus large possible de succès.
Vis-tu de la création de jeux comme auteur indépendant?
Maintenant, oui. Avant cela, j’avais toujours à concilier avec autre un emploi en même temps.
Es-tu devenu un héros local dans vta ville du Texas?
Ouh non. Personne ne sait que je suis ici. Maman est fière, lol.
Interview par François Lionet
Modifié le jeudi 6 novembre 2014 à 21:04
par
Patrice