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Pototype Tactical (pixel art).

Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
dimanche 9 août 2015 à 22:53
Salut à tous et à toutes,

pour le moment il s'agit d'un prototype, la base a été réalisée en une semaine (sprite et klik coding), donc évitez de vous emballer.

Klik Tactical_SL.exe
Lien 1 >> https://www.dropbox.com/s/ln8banpg7h72ffo/Klik%20Tactical_SL_Test.exe?dl=0

Lien 2 >> http://www.mediafire.com/download/n547gmp932pz11s/Klik+Tactical_SL_Test.exe







Les erreurs faites durant la stratégie mapping, si cela intéresse quelqu'un, PJs trop grands (32x32 au lieu de 30x30). Animation de combat gérée pour une équipe adverse au lieu de quatre.

Il n'y aura pas de musiques (grand format), normalement tout le monde a une musique préférée sur son hdd (lol), seulement des effets sonores.

Je ne pense pas "spriter" plus avant, car cela prend trop de temps, j'étais obliger de le faire pour diverses raisons.

Bien sûr il reste des détails à régler (quand j'aurais le temps)...

Le moteur cases à cocher a été débuggé sur une journée, pour le moment il représente en tout, environ 62 lignes commentées et proprement klik codées, une team fait 16 lignes, normalement le proto est jouable, si vous rencontré un gros bug, n'hésitez pas à le signaler, afin de me permettre de résoudre le problème rencontré, d'avance merci.

A+++

Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
mercredi 12 août 2015 à 15:24
Salut!

Avancée (autant faire au mieux), après le retour d'un pixel artiste, modification des PJ(s) de l'UI.



UI maintenant plus compréhensible via des pictogrammes.

Le chef de projet désire que l'on coupe des arbres, que des rochers explosent, que l'on délivre des prisonniers, qu'on récolte des potions, que des portes s'ouvrent avec des clefs, la conception des maps risque d'être rigolote.

A+

Edit: Le proto a été modifié.

Monos
2713 messages
Fusion 2.5 Dev
Fusion 2.5+ Exporteur Android Exporteur HTML5
jeudi 13 août 2015 à 08:01
Ce soir si j'ai le courage, (Balade de 6h de marche),je test ça.
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
jeudi 13 août 2015 à 09:03
Merci à toi ami Monos.

En ce moment, réalisation des samples map, afin de proposer quelques cartes.

Dungeon Sample.



A+
Monos
2713 messages
Fusion 2.5 Dev
Fusion 2.5+ Exporteur Android Exporteur HTML5
vendredi 14 août 2015 à 11:43
Je viens de tester un peu. C'est un bon gros début.
Il faudrait je pense un bouton pour passer son tour / mettre fin à son tour.

Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
vendredi 14 août 2015 à 13:43
Merci de ton retour, le bouton est en place mais désactivé (gros carré bleu ou rouge).

Il y a aussi le "mode" tricherie de désactivé.

conceptgame
429 messages
Fusion 2.5 Dev
Fusion 2.5+ Firefly Exporteur iOS Exporteur Android
vendredi 14 août 2015 à 20:31
C'est vraiment du très beau boulot ça, Kloug.

J'ai essayé de téléchargé la démo mais j'ai rien (antivirus ou fichier manquant?).

[quote]une team fait 16 lignes[/quote]
Est-ce que tu veux dire que tu dupliques le code pour chaque équipe? Il n'y a pas un niveau d'abstraction supplémentaire?
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
vendredi 14 août 2015 à 22:33
Merci de ton retour Conceptgame.

Désolé du désagrément, en espérant que ce lien fonctionne.

Klik Tactical_SL.exe 1.7 Mo
http://www.mediafire.com/download/n547gmp932pz11s/Klik+Tactical_SL_Test.exe

UI finalisée, bouton "End Turn" réactivé >> Le bouton de culotte (lol).



"Il n'y a pas un niveau d'abstraction supplémentaire?"

Une fois de plus désolé, Conceptgame, je manque de vocabulaire, de formation pour savoir avec certitude, ce qu'est un niveau d'abstraction supplémentaire, pour ma gouverne n'hésite pas à me donner une définition, d'avance merci, néanmoins, je peux expliquer ce que je fais.

Ma stratégie d'ensemble. >> Pour la partie organigramme dans l'éditeur d'événements, repose sur deux groupes d'événements à copier coller, peu à peu, ayant l'habitude du Tactical. Je change juste les conditions, copiées collée, en cliquant principalement sur un qualifieur.

Bien sûr, il y a d'autres groupes d'événements pour les conditions communes, à toutes les équipes 1, 2, 3 et 4.

Pour 4 équipes, il y a 5 qualifieurs, donc un qualifieur général, et un qualifieur pour chaque équipe, le klik code n'est pas optimisé à outrance, donc pas trop prise de tête, ainsi, il est possible d'avoir 6, 8 équipes "en sirotant une tisane", l'essentiel est que la base tourne aux petits oignons, afin d'ajouter, "des modules", d'autres groupes d'événement légers, pour couper un arbre, collecter une potion, etc.

Il y a tellement de petits trucs à gérer, sans compter les astuces (klik spriting), que cela peut vite tourner au cauchemar.

L'avantage que j'avais avant de commencer le proto, était de connaître en gros par avance ce qui m'attendait.

Le mode 3 joueurs est opérationnel, donc le 4, etc, mais en ce moment réalisation de maps, plus envie de jouer que de (klik) programmer.

A+

Edit: Lien testé et proto exécuté, cela fonctionne, antivirus à jour, PC avec Windows 7 Pro.
conceptgame
429 messages
Fusion 2.5 Dev
Fusion 2.5+ Firefly Exporteur iOS Exporteur Android
dimanche 16 août 2015 à 21:37
Salut Kloug,

Par niveau d'abstraction, j'entends exactement ce que tu m'expliques. Si j'ai bien compris, tu as factorisé un certain nombre d'événements, qui sont donc communs à toutes les équipes mais d'autres événements sont propres à chaque équipe. Un niveau d'abstraction supplémentaire serait juste d'avoir un code lié à une équipe et que les équipes soient des instance particulières, donc juste différentes de par une paramétrisation par exemple.
Je l'ai appris dans la douleur avec mon jeu Cardinal.

J'ai testé ton proto. Je suis content que quelqu'un d'autre s'attaque au tactical, c'est bien sympa. J'ai quelques remarques qui ne sont probablement pas nouvelles pour toi:
- le gameplay est non buggée et ça, ça fait plaisir pour un proto.
- J'ai pas compris tout de suite que seul le soldat pouvait détruire les arbres. Du coup ils sont tous coincés à droite avant qu'on vienne les délivrer?
Et de manière générale, pourquoi ne pas avoir choisi d'utiliser le décor comme outil stratégique (défense plus grande sous le couvert des arbres par exemple)
- j'aimais bien le déplacement direct des unités, c'étaient moins contraignant que le déplacement case par case, surtout sur le long terme. Avec un petit fléchage, c'est encore plus sympa, un peu comme ça:

- la possibilité de voir la zone d'attaque/mouvement des ennemis seraient indispensables à mon avis
- j'ai complètement raté le bouton "passer son tour" alors que tu l'avais indiqué dans ton dernier post.

Bonne continuation avec ce projet.
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
dimanche 16 août 2015 à 22:40
Salut.

Merci de ton retour Conceptgame.

Effectivement, le proto a un niveau d’abstraction supplémentaire, merci infiniment de tes explications.

Seul le soldat est capable de couper un arbre, l'objectif dans "Cybele Forest", est de délivrer une partie de l'équipe en "prison".

Au premier abord, le jeu est simple, je ne voulais pas ajouter des choses compliquées pour ma fille.

Néanmoins, il y a des subtilités à saisir pour gagner, notamment retenir les différentes grilles de déplacement et d'attaque, sans parler du reste (lol).

On peut seulement ajouter des PV aux PJ(s), via le moine ou une potion, pas d'augmentation d'attaque, de défense, etc, on doit donc déplacer son équipe avec circonspection.

Aucun PJ fait seul la différence, cela oblige à élaborer une stratégie, suivant la configuration de l'équipe.

Je n'ai pas retenu le déplacement direct, il est vrai, une option plus confortable pour le joueur.

Merci de m'encourager à continuer, Conceptgame.

A+

Édit:
Mode 4 joueurs opérationnel (environ 142 lignes).

Un truc avec des problématiques à 20 cts (fastidieuses).





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