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Programmation Klik (niveau débutant).

Kloug
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Fusion 2.5
vendredi 7 février 2014 à 22:45
Salut à tous,

Afin de suivre les explications proposées, vous devez posséder la notion variable.

Comment programmer avec CTF?

Avec méthode...
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Un click soft possède un langage de programmation Klik. >> Le Klik coding.

Ce langage passe principalement par des éditeurs, un inconvénient à haut niveau de programmation.
L' idéal pour un proto de jeu vidéo. >> Gros gain de temps, quand on a de l'expérience.

1) L'éditeur de scènes, l'espace de travail graphique.

Un projet réclame de mettre au point des sprites (lutins) invisibles, donc des trucs et astuces. >> Klik spriting.

Lors d'un projet on étudie et on prépare les ressources graphiques à l'avance, on essaye de les "simplifier" via des layers.

Un layer est une capture d'écran de plusieurs objets, ou une "décomposition" d'un objet.


2) L'éditeur d'événements, un tableau cases à cocher.

Ce tableau est plein de subtilités, un bouquin pour les expliquer est nécessaire.

Les choses à bien comprendre sont...

a) La variable.

b) La boucle rapide.

c) L'objet tableau.

Remarque à la base une scène, le tableau cases à cocher, sont des espaces "limités", bien sûr il existe des astuces afin de réduire le nombre d'objets.

A déconseiller les gadgets, groupes d'événements globaux, comportements#1, #2, #3, etc, sauf pour un petit projet.


3) L'éditeur de storyboard.

Copier coller une scène, le gros plus comparé à TGF 1.

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Il est besoin d'une méthodologie, on part du plus simple, et ensuite on complique, on ne part pas du plus compliqué afin de simplifier, logique.

Un jeu basique se compose généralement d'une tuile de base, d'un moteur de déplacement, d'une I.A si besoin.

La base d'un solver est la ligne comparative.

© Un projet réclame de mettre au point des sprites (lutins) invisibles, donc des trucs et astuces.©

Klik spriting. >> Mise au point de sprites, de layers.

Exemple de mise au point d'un layer "décomposé", en gris la couleur transparente.

Layer de base.



Layer 1



Layer 2



Ce layer "décomposé" sert à mettre au point une astuce pour un slider, via un jeu de variables, on déplace les pièces du slider.

Un slider puzzle, pour ceux qui ont oublié.



Super pour les enfants!

Le but étant de progresser et non de régresser avec un logiciel click, la mise en pratique, le moteur de déplacement avec une tuile de base 80x80 pixels, fait 2 lignes difficiles à comprendre.

Vous devez la décortiquer afin de cerner le principe, le layer n°1, interdit le déplacement d'une pièce en diagonale.

Le layer n°2 permet le déplacement d'une pièce sur quatre direction, haut, bas, droite, gauche.

Un curseur (carré vert) mémorise la position courante X et Y, via une variable A et B, à condition de cliquer sur l'emplacement libre.

Par abus de langage, le clikeur dit moteur, pour tout et n'importe quoi, une habitude à prendre si vous maîtrisez déjà un langage de programmation.

Lors d'un "gros" projet, savoir réduire les lignes (conditions) est indispensable, une habitude à prendre.

Mise en pratique, confirmant qu'avec CTF, tout ne se règle pas à grands coups de programmation, un logiciel click possède une "philosophie" klik (and play).

https://mega.nz/#!mdAViY4Q!ZGbGmU5gaXg8WoQ5B7K24lYI06YZvG__p1sJMZt3L-0

En espérant que ces quelques bases, se révèlent utiles.

Cordialement.

Klougy.

Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
samedi 21 janvier 2017 à 21:43
Salut à tous!

© Lors d'un "gros" projet, savoir réduire les lignes (conditions) est indispensable, une habitude à prendre.©

Un forum apporte des solutions au coup par coup, pas des notions de programmation.

En plus clair tôt ou tard vous serez seul à klik coder, et seul face à des choix cornéliens, des compromis selon le projet.

Sans notion de programmation, il sera difficile de finaliser un projet un tantinet sérieux.

Un projet de jeu vidéo, débute par un prototype, CTF propose un kit un peu déroutant, une page blanche à remplir.

Pour un jeu basique, la procédure est simple, la phase schématique, afin de parvenir à un training mode, une base valable donc fiable et sans bug.

Le niveau de base sera ensuite copié, collé, modifié, afin d'obtenir un autre niveau et ainsi de suite.

Autant dire que si la base est mauvaise, le projet sera mauvais, au début sans expérience, on perd du temps pour ensuite en gagner.

Il y a un effet kiss cool, plus la méthodologie est au point, plus on peut l'affiner, plus on finalise rapidement.

Pour ma part, je mets au point des groupes d'événements, sur lesquels on peut ajouter sans prise de tête d'autres groupes, mais ceci est une autre histoire.

Le sujet du jour, savoir réduire les conditions.

En matière de klik coding, on ne part pas du travail des autres, mais de son travail.

© Le meilleur moteur est celui que l'on comprend de A à Z.©

Réduire les conditions, consiste à trouver des trucs et astuces, afin d'alléger les "commandes", le travail de CTF.

Avec des conditions moins nombreuses, il est plus facile par la suite d'ajouter d'autres conditions.

Cela réclame de la méthode, de la discipline, de la rigueur, de la persévérance, de l'obstination.

Si le klik coding n'est pas ordonné, commenté, inutile de dire que réaliser un jeu vidéo peut vite devenir un cauchemar.

Une phase schématique permet de résoudre peu à peu, les problématiques liées au projet, en effectuant des tests.

Ne travaillez pas dans le vide, constituez une base de données "moteurs" relatifs à une problématique, un cahier des charges.

Au départ on peut gribouiller un schéma de programmation, en partant de la fameuse question "how to play".

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La phase schématique pour un remake du jeu Atomix, une phase non optimisée d'environ 40 lignes.

https://mega.nz/#!6cQwSSaZ!U1I9FPfk5BOvqJVQmTvvXljvcPhYzDas6MkO8WvF3uY





Déjà pour en arriver là, il y a du boulot, beaucoup de scènes tests, etc...

La phase schématique optimisée de 14 lignes, on peut encore la réduire mais trop optimiser une phase schématique peut devenir contre productif.

Quand on reprend le prototype, on ne sait plus ce qui a été fait, le code klik doit rester lisible et accessible.

https://mega.nz/#!vZA3UZBT!Aue_96GFhDU1DgmxQ4XlDAlFnnu8jg9vUjs8VRGdeuA

A vous de décortiquer les phases afin de capter les subtilités.
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Les difficultés rencontrées.

1) Pas d'exemple, de modèle klik concernant le jeu Atomix.

***

2) La gestion des collisions ("bug" CTF à contrer, "contre" moteur de déplacement).

https://mega.nz/#!yERlyQrQ!5PG0zxm1z1kNrhvj4fTD-L98ESjjwuV50eMHJV_PL5k

La gestion des collisions, étant la principale problématique, je vous propose de la résoudre pas à pas.

Dans ce cas particulier, le mieux est de gérer l'axe X et l'axe Y, séparément lors d'un déplacement, ne pas confondre un déplacement avec un drag and drop.

L'astuce utilisée pour gérer les collisions est fort simple.

a) Arrêt d'un atome.

Actif est en collision avec un décor (un obstacle). >> Actif stop.

Là, rien de compliqué.

b) Atome stoppé, position au centre d'une case sur la grille.

Là, on peut vite s'arracher les cheveux, à moins de dissocier l'axe X et Y.

Direction de l'actif = 0, l'actif est au dessus d'un décor, fixer la position X à X moins un (-1).

Direction de l'actif = 16, l'actif est au dessus d'un décor, fixer la position X à X plus un (+1).

Direction de l'actif = 24, l'actif est au dessus d'un décor, fixer la position Y à Y moins un (-1).

Direction de l'actif = 8, l'actif est au dessus d'un décor, fixer la position Y à Y plus un (+1).

Avec seulement cinq lignes, on gère la couche obstacle.

***

3) Le résolver de niveaux.

4) La disparition dans l'ordre des atomes.

Là, on peut vite abandonner, si la molécule possède une trentaine d'atomes, à moins de faire preuve d'astuces donc d’espièglerie.

Avec logiquement une position x,y, préalablement mémorisée, on compare la position x,y d'un actif (atome).

Position x,y, mémorisée est égale à position x,y d'un atome, passe à l'atome suivant, ajoute 1 au compteur.

Le compteur est égal à trente, fin du niveau, niveau suivant.

La mise en pratique:
https://mega.nz/#!udRWiARL!gctMb2jQnp0rV8Id-yd0ZynGJLSoAqf13P7gdodD_aY

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Mine de rien et mine de crayon, il s'agit du making off d'un prototype, vous venez de jetez un coup d’œil dans l'antre, d'un clickeur expérimenté.

En espérant que cela vous apporte un peu d'idées concernant une méthodologie.

Merci de votre attention.

Cordialement.

Klougy.

A+++

Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
jeudi 2 février 2017 à 20:02
Salut à tous,

La "grande" problématique à résoudre avec CTF, le solver de scène, ou solver (résolver) de niveau pour le codeur amateur.

La problématique est simple avec un jeu basique, comment passer au niveau supérieur?

Avec le jeu des 7 erreurs, aucun souci, 5 lignes suffisent pour faire le jeu.
https://mega.nz/#!jYRzWYRL!t6rtC5xsaMBzHDZKOyaxNEFcxwig2vumzVMLMC-Ncag

On retrouve la problématique à résoudre, sous différentes formes, mais le principe reste le même, sauf exception.

Exemple:
1 puzzle avec 48 (6x8) pièces.

L'identification de chaque pièce, se fait via la position (x,y) de départ.

Le joueur à correctement placé les 48 pièces, cela peut être 1200 pièces, bien sûr.

CTF contrôle la position de départ de chaque pièce, via une ligne comparative (plusieurs conditions).

Ce contrôle se fait via une astuce, passe partout, prendre un objet au hasard et une boucle rapide.

Afin d'éviter le plantage, par expérience, je conseille de ne pas utiliser l'index de la boucle rapide, mais d'associer un compteur ou la valeur numérique d'une variable.

Évidemment, il est possible de ralentir une boucle rapide, ce qui n'est pas logique mais fort utile, dans certains cas.

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Voici une mise en pratique un slider avec un solver de scène "standard", solver à adapter suivant le jeu à réaliser.

https://mega.nz/#!yIIwRIaC!HRJ8ysPFR8ymplnRM27MFN14Lw3lckRwuVKd0SAeZog

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Il y a deux scènes avec deux vitesses de résolution.

Il existe des jeux où la résolution du niveau se fait lentement, détruire instantanément les 30 atomes d'une molécule, ne permet pas un effet visuel.

Voili, voilà de quoi finaliser les doigts dans le nez, un projet de jeu vidéo basique.

Merci de votre attention.

Cordialement.

Klougy.

A+++
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