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Série SuperNovice.

Kloug
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Fusion 2.5
vendredi 14 décembre 2012 à 02:44
Salut à tous et à toutes,

Voici le préambule, l'avant-propos d'une nouvelle série d'exemples destinée aux super-novices TGF, MMF.

Cette série abordera des fondamentaux, afin de se lancer dans un projet de jeu vidéo 2D.

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TGF2 et MMF2 sont deux outils très puissants, ils permettent de réaliser un prototype dans un temps record. C'est à dire beaucoup plus rapidement qu'avec un langage de programmation classique.

Pour les septiques, le temps d'un week-end...

Game Jam Montpellier In Game.
http://community.clickteam.com/showthread.php?t=77944

Prototype d'un jeu vidéo 2D avec TGF2.
http://forum.games-creators.org/viewtopic.php?f=101&t=9641

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L'auteur de la série:
Spring Up, TGF Master de feu le forum d'Osiris-RPG, capable de pondre du "Big Tutorial", de faire un jeu de mots à partir d'un pseudo.

Un jeu de mots afin de renforcer votre confiance (pause humour tous risques (humoristique)).

Une limite a été franchie, mettre un bémol à l’intervention amicale d’Eagle...
Eagle représente, d’une certaine manière la parole de la maison mère => Clickteam.
Quand une personne aura fait autant pour la communauté click, elle pourra se permettre de reprendre, un “monument” .

© Il Gueule (fort en plus) marque déposée ©

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Il serait inutile de refaire le manuel à vous de le lire, il vous permettra de maîtriser un minimum l'interface de TGF, MMF.

Klik_ManuelFr.zip (11 Mo environ avec un menu).
https://mega.nz/#!qUZ1GLxa!zaFUX8qY4Mzul_LhYs40-ponoTs2kl76Fdz6AWgVoRQ

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Qu'est que TGF ou MMF?

Un click soft (utilisation intempestive de la souris) est composé d'une "philosophie" en trois parties:
Un éditeur de storyboard (gestion des scènes).
Un éditeur de scènes (gestion des ressources graphiques).
Un éditeur d’événements (programmation).

Outil a classer dans la catégorie des logiciels polyvalents (tous les types de jeu 2D), néanmoins capable de sortir un petit jeu 3D.
Une amélioration de Klik and Play, en clair un fichier.gam peut être ouvert par MMF2 s’il n’est pas protégé, à moins de rencontrer une extension, non compatible ou non installée.
TGF2 (version limitée de MMF2) ne supporte aucune extension.

Un site permettant de télécharger des extensions:
http://dark-wire.com/store/extlist.php

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Remarques personnelles...

L'éditeur de storyboard:
L'amélioration importante concerne, le copier coller possible d'une scène.
La copie d'une scène rend du coup obsolète, les groupes événements globaux.
Ces événements globaux sont cachés, une perte de temps.
Les widgets et béhaviors eux aussi cachés, sont des gadgets "fun" pour un petit jeu, une plaie pour un projet imposant.

L'éditeur de scènes:
La colonne vertébrale d'un projet, l'étude et la réalisation des ressources graphiques est indispensable, objets actifs invisibles, etc.
Un objet actif sans code est un orphelin (il n'a rien à faire dans la scène, sauf pour faire beau).
Il est préférable d'utiliser des couches (captures d'écran) composées ou décomposées.

L'éditeur d'événements:
Son langage de programmation, est un pseudo langage le "Klik coding" ou "klik" code.
La force et la faiblesse de ce langage réside dans un tableau.
A gauche >> les conditions.
A droite >> les cases à cocher.

Si la condition est vraie MMF fait ceci, elle est fausse MMF fait cela, via une ou des actions présentes dans une case à cocher.
Le "klik" coding se veut accessible, à haut niveau (cela ne vous concerne pas, juste pour information) il est plus difficile à manier qu'un langage de programmation classique, puisqu'il passe par une interface.

Ces remarques sont le fruit d'un travail de fond, elles ne sortent pas d'un chapeau après avoir essayé TGF, MMF pendant 5 minutes.

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Tutorial SuperNovice_01

Sujet. => Mise en route d'une phase schématique.

Ce qui n'est pas dit dans le manuel, se résume à ceci, réaliser un jeu vidéo, peut facilement virer au cauchemar.

Sans aucune base, de notion de programmation, bonjour la galère!

Il y a quelques années, m'évertuant à donner des coups d'épée dans l'eau, j'initiais une méthode avec une idée prépondérante.

La simplicité.

Pour se faire partir de définitions indissociables à la réalisation.

1) La base d'un jeu vidéo. >> La tuile.

2) L'élément premier (primaire) d'un moteur de jeu vidéo. >> Le moteur de déplacement.

Tile:
Tuile, élément graphique de base d’un jeu vidéo 2D, généralement un carré multicolore de 32x32 pixels.

Sprite:
Ensemble de pixels mobiles, à l'origine pour interaction avec le joueur (collisions Pong).
Dans un rpg le personnage joueur est un sprite, capable de passer au premier plan, en arrière plan.

Ceci est valable avec n'importe quel logiciel de création de jeu vidéo 2D qu'il soit dédié ou polyvalent.

Le moteur de déplacement, s'inscrit dans une logique implacable, atteindre les objectifs imposés par un projet.

Le moteur de déplacement doit passer par des phases, surtout si ce dernier est complexe.

La phase schématique.
La phase tests (fiabilité).
La phase d'ajustements (finalisation).

La phase schématique se conçoit avec un cahier des charges, pour commencer l'objectif principal:
Avec 2 conditions donc 2 lignes, déplacer un curseur 32x32 pixels, case par case, il doit rester à l'écran.

Cet objectif est-il réaliste?
Sans la mise en route d'une phase schématique, difficile à dire (humour).

Pharmacien, la formule indispensable pour un déplacement case par case, S.V.P:
Position (x,y) objet actif / par la taille de la tuile * par la taille de la tuile.

Cette formule est à connaître sur le bout des doigts.
Le fait de faire un /* fixe la ressource graphique sur une case de la grille.

Précaution:
Aimantation de la grille TGF avec les valeurs de la taille x,y du tile de base, pour placer les ressources graphiques dans la scène.

Je n'ai absolument rien contre les adeptes du "béhaviorisme" (faire sans notion de programmation), mais la bêtise optimisée ne peut pas résoudre une problématique.

©  La bêtise optimisée ne peut pas résoudre une problématique. ©

Les ressources graphiques.



Mise en pratique (phase schématique seulement).



Le fichier (mfa) à éditer avec TGF ou MMF:
http://files.getwebb.org/download.php?id=cre638qc

Notes:
La réalisation de ressources graphiques est indispensables.
Mine de rien et mine de crayon, il y a présence d'une couche non obstacle.
Sans notion de programmation. >> Impossible d'optimiser un "klik" code.

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Tutorial SuperNovice_02

Sujet. => Notion case libre et case non libre.

Une case ressemble fort à une abstraction, une boite où se trouve à l'occasion.
Une variable numérique, une variable alphanumérique, un drapeau.

Une case peut être aussi un obstacle, à ne pas confondre avec un décor.

Il y a quelques années, les RPG avec TGF1 étaient loin d'être au top, RPG dimension proposait Ultima Dream, avec un moteur de déplacement "fun".
Le personnage rebondissait sur un obstacle, un truc rigolo mais pas "pro", sans doute à cause du moteur intégré, huit directions encore disponible de nos jours avec TGF2.

La gestion des collisions avec un moteur d'exploration ou, un déplacement du personnage joueur sur une carte rpg, n'est certes pas facile.

Toutes sortes de solutions ont été proposées, afin de résoudre la problématique d'un arrêt net du personnage joueur, lors d'une collision avec un obstacle.

La meilleure solution (humour) dissociait le déplacement, plutôt que de s'obstiner avec une condition toujours.

Le principe avec un "klik" code.

Le personnage joueur se déplace sur une case libre (non obstacle):
TGF mémorise la position x du personnage joueur, à l'aide d'une variable A.
TGF mémorise la position Y du personnage joueur, à l'aide d'une variable B.

Le personnage joueur se déplace sur une case non libre (obstacle):
TGF place le personnage joueur, à la position x mémorisée (variable A).
TGF place le personnage joueur, à la position y mémorisée (variable B).

Seul un codeur avec un minimum de pratique, peut apporter une solution fiable à ce genre de problème.

Il s'agit d'un principe à adapter suivant le projet, pas d'un truc qui fonctionne n'importe comment à tous les coups.

Si vous ne capter pas toute la subtilité de ces deux "formules", votre moteur de déplacement sera certifié "fun".

Le meilleur choix pour un moteur d'exploration rpg, est le moteur de déplacement case par case quatre directions.

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Mais inutile de griller les étapes, la simplicité, donc la phase schématique est toujours d'actualité pour le moment.

Notre curseur se déplace case par case sur une grille, le rajout de cases non libres (obstacles), permet de vérifier l'efficacité, voire la véracité du "klik" code exposé plus haut (mémorisation de deux variables numériques).

Mise en pratique (phase schématique seulement).



Le fichier (mfa) à éditer avec TGF ou MMF:
http://files.getwebb.org/download.php?id=cre638p0

Notes:
Le curseur a un déplacement "fun", enfin presque, il s'arrête net sur une case obstacle.
Le "klik" code a une ligne de trop (mdr).

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Avant d'aller plus loin, c'est à dire de "mapper", le personnage joueur étant un sprite, le mieux serait quand même de savoir comment obtenir cette ressource graphique.

Cela tombe bien, Nico, un membre de la Clickteam propose une vidéo.

Créer un sprite depuis des images:
http://www.clickteam.fr/tutoriels

Attention ce tuto ne montre pas comment découper un sprite sheet, feuille (planche) de tuiles.

Il existe une application, Cut Picture SU, un truc capable de découper une grande planche de tuiles, rapidement (généralement quelques secondes).

http://clickmoteur.blogspot.fr/2015/07/cut-picture-best.html

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Tutorial SuperNovice_03

Sujet. => Map sommaire (expéditive).

Maintenant que vous avez abordé la phase schématique et décortiqué une formule, afin de résoudre une problématique, il est temps de réalisé une carte dite rpg, ou map pour les experts.

David Gervais, un pixel artiste (spriter), propose des tuiles sous licence.
Licence à traduire si besoin, à partir du site.
http://pousse.rapiere.free.fr/tome/

Le changement de ressources graphiques.



Mise en pratique (phase tests seulement).



Le fichier (mfa) à éditer avec TGF ou MMF:
http://files.getwebb.org/download.php?id=cre638o7

Un moteur de déplacement du personnage joueur, case pas case à l'aide de trois lignes, comment est-ce possible?

Vous êtes beaucoup trop fort super novice, félicitations!

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"Klik" coder avec efficacité.

A) Les règles afin d'organiser l'application.

1- Ranger les conditions (lignes de programmation) dans des groupes d'événements.

2- Commenter les conditions (lignes de programmation) si besoin.

Les groupes d'événements sont maintenant des moteurs, à activer ou à désactiver selon les besoins. De quoi accessoirement chercher un "bogue".

A quoi sert un langage s'il devient incompréhensible?

B) Finaliser, fiabilisé chaque groupes d'événements, se fait logiquement tout au long du projet, ce n'est pas au moment de boucler, de terminer le jeu que l'on vérifie si chaque groupe d'événements est bon ou mauvais.

Tester encore et encore ou faire tester son klik code n'est pas une option, mais une obligation.

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Astuce.

Comment copier coller un groupe d'événements à partir d'une autre application?

Il suffit d'ouvrir 2 fois TGF ou MMF, de copier coller le groupe d'un éditeur d'événements à un autre, à condition d'avoir les mêmes ressources graphiques.

Ouvrir 2 fois TGF ou MMF, permet aussi de copier coller, des objets d'une scène à une autre, sans avoir à utiliser la barre des librairies (gain de temps).

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Bien à vous, tous et toutes.
A+++
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
dimanche 16 décembre 2012 à 00:03
Resalut à tous et à toutes,

Petit résumé:
Les tutoriaux SuperNovice_01, 02, 03, s'attardent sur la mise en route d'une phase schématique.

Avec de l'expérience, une phase schématique sert principalement à résoudre une problématique "insoluble".

Une phase schématique n'est donc pas systématique, un peu comme les antibiotiques, mais à mon humble avis pour un novice elle est obligatoire.

Un forum "Click" vous proposera généralement des solutions au coup par coup.

L'objectif de la série est seulement de vous faire toucher du doigt des notions, à vous de les saisir à bras le corps.

Trouver des ressources graphiques sur Internet est très facile, mettre au point une base de données moteurs, exige du temps, de la persévérance, un travail régulier.

Désormais, vous connaissez le secret de Klougi, bosser, bosser et encore bosser.

Copier, coller des groupes d'événements, récupérés dans diverses applications open source, s'éloigne quelque peu d'un "klik code optimisé", le meilleur moteur étant celui que l'on comprend.

©  Le meilleur moteur est celui que l'on comprend. ©

Quand un projet part en vrille, le mieux est de faire marche arrière, de reprendre le "klik" code avec des bases solides.

1) La base d'un jeu vidéo. >> La tuile.

2) L'élément premier (primaire) d'un moteur de jeu vidéo. >> Le moteur de déplacement.

3) Une phase schématique permet de résoudre une ou plusieurs problématiques.

Phase schématique (niveau débutant):
http://comptoir-mmf.eu/index.php?topic=210.0

Mais au fait que devient le curseur toujours présent dans les exemples?

Ne vous inquiétez pas, il reprend du service...

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Tutorial SuperNovice_04

Sujet. => Moteur de déplacement autonome.

Un menu, un score, une sauvegarde, un game play, un game design book, et autres futilités, ne servent à rien si vous n'êtes pas capable de mettre au point un moteur de déplacement valable.

Le "klik coding" c'est facile à condition de partir d'une base solide, afin de logiquement la "compliquer", telle une toile d'araignée.

Si la base manque de solidité (de fiabilité), à un moment donné la toile deviendra un piège, et tel Frodon vous ressemblerez à un moucheron.

Après avoir écrit un roman afin de commenter 3 lignes aériennes, au passage une performance dont peu de cliqueurs(ses) peuvent se vanter.

Le deuxième roman déjà sous vos yeux ébahis, révèle peu à peu la première ligne d'un nouveau "klik" code de 3 lignes.

Quel suspense!

Wikipédia:
Le suspense est une émotion qui se caractérise par une incertitude liée au développement anticipé d'un événement inachevé.

Merci à toi Wikipédia! Si Wikipédia n'existait pas, il serait normal de s'en passer.

Qu'il est difficile d'expliquer à un novice contaminé par le "béhaviorisme", qu'il doit faire preuve d'un minimum d'investissement personnel.

Enfin, il est à souhaiter que mon phrasé (phrasèmes), plait aux amis, demain j'entreprendrai de commencer une thèse sur la valeur intrinsèque, d'un numéro de scène virtuelle.
Un autre roman en préparation.

La phraséologie "klik" par l’achèvement de ce roman "la grille virtuelle était irréelle", retrouverait ainsi tout son éclat d'antan et même un peu plus.

Puisqu'il paraît que la culture making existe, permettez par cette perte de temps, d'ajouter à son "phraséoterme" quelques pâles couleurs, même si elle n'en a franchement pas besoin.

Mais au fait, comment un curseur (mouvement statique) peut se déplacer sans que le joueur touche au clavier?

Hulahoop! Il me manque une définition, vite le "klik" manuel, non l'aide intégrée de mon logiciel préféré.

Dans l'éditeur d'événements, objet timer, tous les 10/100iéme de seconde, position x du curseur = position x du curseur + 32 pixels.

Notre curseur se déplace alors de gauche à droite, il rencontre un obstacle. Oh! Zut...
Alors, le curseur reprend sa position initiale, mais avec une position y = position y du curseur + 32 pixels.

Whaou! C'est trop top.

La mise en pratique, bouge un peu curseur.



Le fichier (mfa) à éditer avec TGF ou MMF:
http://files.getwebb.org/download.php?id=cre638m1

Notes:
Le curseur se déplace case par case.
Rien ne peut l'arrêter jusqu'à sa destination finale (lol).

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Tutorial SuperNovice_05

Sujet. => Level editor.

Un curseur autonome sert à énormément de choses, c'est suivant l'imagination du cliqueur, il permet parfois de mettre en place un niveau aléatoire.

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Mais avant de continuer, quelques rappels et précisions:
Être organiser, consiste à mettre en place des règles simples.

A) Les règles afin d'organiser l'application.

1- Ranger les conditions (lignes de programmation) dans des groupes d'événements.

Un groupe d'événements se doit de porter un nom, par exemple, déplacement PJ (moteur de déplacement du personnage joueur).

2- Commenter les conditions si besoin.

Résultat:
Le klik code est commenté via les noms des groupes d'événements, un commentaire décrit une condition particulière. C'est pas difficile à capter, n'importe qui peut le faire.
Les groupes d'événements sont maintenant des moteurs, à activer ou à désactiver selon les besoins. De quoi accessoirement chercher un bug.

Les cliqueurs, les cliqueuses s'adonnent à la programmation structurée.

La programmation structurée facilite le développement (approche méthodologique).

Par abus de langage on parle souvent de moteurs avec TGF ou MMF, alors qu'il s'agit plutôt de sous-programmes.

Plus haut, souvenez-vous, il était question de tisser une toile, d'assembler peu à peu des (sous) moteurs.

L'approche méthodologique, consiste à réaliser d'abord le squelette d'un niveau.

Au début d'un projet ("petit" jeu vidéo), l'objectif à atteindre est un "training mode" ou full level.

Full level:
Un niveau jouable complet.

1) La base d'un jeu vidéo. >> La tuile.
L'étude des ressources graphiques, la façon de les réaliser avec force et détails, nécessiterait un livre.
Domaine de l'infographie (spriter).

2) L'élément premier (primaire) d'un moteur de jeu vidéo. >> Le moteur de déplacement.
Nécessiterait un livre.
Domaine de la programmation (déplacement au clavier, à la souris).

3) Une phase schématique permet de résoudre les problématiques, d'un moteur de jeu vidéo.
Nécessiterait un livre.
Domaine de la programmation (résolveurs).

4) L' assemblage des moteurs testés se fait avec méthode.
Nécessiterait un livre.
Domaine de la programmation (schéma d'un moteur de jeu vidéo et stratégie d'ensemble).

N'ayant pas de sténo, et encore moins d'actions chez Clickteam, je dois faire des choix, souvent cornéliens.
Mon désordre mental n'est qu'apparent (mdr), analyse, synthèse et simplification cohabitent dans une auberge espagnole, lors de la conception d'une série de mes tutoriaux.

Sans sombrer dans le ridicule d'un schéma de programmation, indispensable avec un langage code, lors de la réalisation d'un casse-brique, voici une capture d'écran permettant de visualiser, les objets MMF dans la scène.



Moteur custom:
Moteur modifié de manière à ce qu'il réponde au besoin du "klik"codeur.

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Réalisation du squelette d'un casse-brique en vue d'un full level.

D'abord "klik" coder les interactions (conditions et actions), concernant la raquette, la balle, la brique.
Hyper facile avec MMF, tout est prédigéré, enfin presque.

La mise en pratique, du Brick Training.



Le fichier (mfa) à éditer avec TGF ou MMF:
http://files.getwebb.org/download.php?id=cre638hz

Notes:
Du "klik" code standard, rien d'extraordinaire.
L' apport d'une couleur pâle sur le background, transcende mon inculture making.

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A long time ago (il y a longtemps), allant dans une grande surface, j'achète pour une misère, un paquet de revues informatiques avec CD, il y avait TGF1 qui reste environ un an sur mon HDD.
Puis par un concours de circonstances, me voilà en train de suivre pas à pas, un tuto sur un casse-brique. Une semaine plus tard, je terminais ce petit cours, un premier full level.

Puisqu'il est question d'efforts, le moteur de déplacement custom concernant le curseur doit être adapté.

Enfin demandez poliment à MMF de bien vouloir, détruire la brique en début de scène, de créer des rangées de briques, cela se fait tandis que le curseur avec un mouvement autonome "custom" se déplace.

La mise en pratique, un Brick Editor.



Le fichier (mfa) à éditer avec TGF ou MMF:
http://files.getwebb.org/download.php?id=cre638hy

Un brick editor à l'aide de trois lignes, comment est-ce possible?

Vous êtes trop, trop fort, super novice, félicitations!

© Un super novice doit faire preuve, d'un minimum d'investissement personnel. ©

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Avertissements:
Un exemple est proposé à titre indicatif.
En aucun cas, je ne peux pas être tenu responsable de vos bugs.

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L'exécutable "didactique" et les mises en pratiques restent à faire.

En attendant, j'espère que les deux "romans" ci-dessus seront utiles.

Bien à vous, tous et toutes.
A+++
E-norm
dimanche 16 décembre 2012 à 00:34
Tu es une mine de connaissances pour nous Kloug, Spring up,TRPGE, Tgf Master, Sprite, ou qui que tu sois, inclinons nous. "sans ironie"
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
dimanche 16 décembre 2012 à 02:43
Qui peut se vanter de ce que le ciel lui a donner?
Que personne surtout, ne s'incline aux pieds d'un mortel.
Monos
2713 messages
Fusion 2.5 Dev
Fusion 2.5+ Exporteur Android Exporteur HTML5
dimanche 16 décembre 2012 à 09:15
Tu vas l'écrire quand ton livre ? (Je suis sérieux) Une bonne organisation serait cool aussi.  Tu veux un sous forum ?
Emmanuel
2412 messages
Fusion 2.5 Dev Fusion 2.5
Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5 Fusion 2.5+
dimanche 16 décembre 2012 à 13:41
j'adore  les tuto de kloug
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
dimanche 16 décembre 2012 à 17:40
"Tu vas l'écrire quand ton livre ?"

Encore un fan à satisfaire...

Les mises en pratique ont un total de 6 lignes, c'est peut être un peu léger...  ;D

Patience, la série est en cours, le super novice doit d'abord ployer sous le poids des informations.

"Tu veux un sous forum ?"

Pour faire quoi de plus?

En tous cas merci à tous, de vos retours.
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
samedi 22 décembre 2012 à 15:25
Salut,

L'exécutable "didactique" et les mises en pratiques, sont disponibles.

Dans le dossier "Exemples", il y a deux phases schématiques, chaque phase montre une progression vers un niveau jouable.

Chaque exemple représente environ, 5 "petites" mises en pratique, pas facile à capter pour un novice.

Super Novice:
http://files.getwebb.org/download.php?id=cre63841

A+
Monos
2713 messages
Fusion 2.5 Dev
Fusion 2.5+ Exporteur Android Exporteur HTML5
samedi 22 décembre 2012 à 15:45
Heum ton 1er exemple de déplacement case par case ne merde t'il pas ? Normalement quand on enfonce brièvement une touche direction, ça devrais se déplacer d'une case, la c'est un peu merdique à mon gout. Des fois ça fonctionne, des fois non.
(Surtout le Bas et le Droite)

Ensuite je ne suis pas tout à fait d'accord pour dire que Souvent, les dimensions d'un tile est de 32px !
Le 16px est beaucoup utilisé aussi  !
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
samedi 22 décembre 2012 à 16:39
"Heum ton 1er exemple de déplacement case par case ne merde t'il pas ?"

"Notes:
Le curseur a un déplacement "fun", enfin presque, il s'arrête net sur une case obstacle.
Le "klik" code a une ligne de trop (mdr)."

A ton avis?

Il s'agit d'une phase schématique pas d'un niveau jouable complet.
A toi de finaliser le travail.

"Ensuite je ne suis pas tout à fait d'accord pour dire que Souvent, les dimensions d'un tile est de 32px !
Le 16px est beaucoup utilisé aussi  !"

Si l'exemple t'inspire, tu peux facilement adapter le klik code.

"Pharmacien, la formule indispensable pour un déplacement case par case, S.V.P:
Position (x,y) objet actif / par la taille de la tuile * par la taille de la tuile.

Cette formule est à connaître sur le bout des doigts.
Le fait de faire un /* fixe la ressource graphique sur une case de la grille."

Il ne me semble pas que la formule à connaître, soit spécifiquement pour une tuile 32x32 pixels.
Surtout quand il s'agit d'une tuile isométrique, fais attention de ne pas tout prendre au premier degré.

Edit:
Qu'il est facile de te "taquiner" Monos, toi qui pense que la "culture making" existe, voici un peu d'histoire, TutoRPG01, sur lequel je me suis appuyé pour cette petite série, une "relique", avec déjà une phase schématique pour un moteur de déplacement case par case.

TutoRPG01:
http://files.getwebb.org/download.php?id=cre6382y
Monos
2713 messages
Fusion 2.5 Dev
Fusion 2.5+ Exporteur Android Exporteur HTML5
samedi 22 décembre 2012 à 21:54
Je ne connais pas la culture mmfing xd Juste que j'ai testé ton archive et que sur les exemples de déplacement case par case ba c'est pas ça tout simplement. Et je ne vois pas en quoi la "culture" à  a voir sur ça, je test je reporte la chose. (Et j'ai déjà regardé d'autre archive comme celui la)

Idem pour l'histoire des 16 / 32 px. Je ne crois pas avoir dit que bouh on peux pas passer en 16px ! J'ai bien dit que dire que généralement la dimension des tiles est de 32px en native, c'est pour moi pas tout à fais vrais car la plupart des jeux réalisé en tiles dans les jeux vidéo pro c'est du 16px ! C'est même pour ça que c'est plus dure sur RMXP/VX/ACE de trouver du rip sans doubler la résolution des trucs trouvé !

Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
samedi 22 décembre 2012 à 23:11
Tu ne vois pas que j'insiste lourdement, on s'en moque de la culture making ou mmfing, l'important ce sont les explications afin d'atteindre des objectifs imposés par un projet.

Le reste c'est du baratin pour les trolls des montagnes.

TutoRPG01, précise juste que réaliser un moteur de déplacement case par case potable, n'est hélas pas à la portée d'un novice.

Le curseur peut avoir un déplacement fluide, avec une couche décomposée, là, ce n'est pas un roman mais trois à sortir...

Désolé de le dire, je donne dans l'utile, pas dans le superflu, le "didacticiel" propose une méthode, ce n'est peut être pas la meilleure, mais elle a au moins le mérite d'exister.

Cette méthode permet de comprendre le pourquoi du comment, de ne pas s'arracher les cheveux.

Pour la taille du tile, je n'en disconviens pas, 16x16 ou 32x32, le principe d'un déplacement reste néanmoins, le même.

Bref, tu pinailles comme d'habitude (lol).
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
dimanche 23 décembre 2012 à 15:29
Salut,

Le meilleur choix afin de déplacer un personnage joueur sur une map RPG, le 4 directions case par case.

La taille du tile n'a aucune incidence sur le déplacement, dans l'exemple qui suit, à condition de ne pas changer la taille de ce dernier, toutes les 2 secondes.

Au risque de faire bondir mon ami Monos, il fait 32x32 pixels (lol).

Il suffit de mettre dans la scène TGF, un curseur (objet actif) mouvement statique, un testeur (objet actif) mouvement 8 directions, limité à 4 directions.

Ce testeur est important, il fait office de contre moteur passif, il confirme la direction.

Voici le principe pour se diriger vers la droite.

Le joueur tape sur la flèche directionnelle droite.

Tous les x centièmes  de secondes, la direction du testeur est à droite, répéter tant que la touche droite est appuyée.
Position du curseur = position du curseur + 32 pixels.

Idem pour les 3 autres directions, cela fait 6 lignes avec la gestion des obstacles.

Le mouvement n'est pas fluide, mais il est facile à comprendre, donc à reproduire pour un novice.

MoveCursor4D_CC.zip
http://files.getwebb.org/download.php?id=cre6380l

Le niveau jouable a été corrigé pour la collecte des pièces.

Attention ce n'est pas un niveau jouable complet.

A+
Monos
2713 messages
Fusion 2.5 Dev
Fusion 2.5+ Exporteur Android Exporteur HTML5
dimanche 23 décembre 2012 à 16:11
Tu vois je ne pinaille pas tant que ça vu que tu as corrigé le bug xd.
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
lundi 7 juillet 2014 à 15:25
Salut les super novices!

Il y a énormément de trucs et de machins à savoir, afin de finaliser un moteur potable.

Mettre en place une stratégie mapping étant le B.A.Ba, de tout cliqueur averti, je vous propose une petite initiation de 2 lignes, semblable à du concentré de tomates.

Docteur la piqûre de rappel...

1) La base d'un jeu vidéo. >> La tuile.

2) L'élément premier (primaire) d'un moteur de jeu vidéo. >> Le moteur de déplacement.

Notion de programmation case libre et case non libre.

Le personnage joueur se déplace sur une case libre (non obstacle):
TGF mémorise la position x du personnage joueur, à l'aide d'une variable A.
TGF mémorise la position Y du personnage joueur, à l'aide d'une variable B.

Le personnage joueur se déplace sur une case non libre (obstacle):
TGF place le personnage joueur, à la position x mémorisée (variable A).
TGF place le personnage joueur, à la position y mémorisée (variable B).

Dans le club très sélect des cliqueurs et cliqueuses, une tendance s'exprime, le manque d'analyse et de synthèse.

On balance des ressources sur la scène, on s'arrange dans l'éditeur d'événements et ça marche.
Vive le "béhaviorisme" (faire sans notion de programmation).

Comme je vous subodore, non prêts à écouter un long speech sur les différentes stratégies mapping, possibles et imaginables, voici une méthode abordable et compréhensible, pour peu que vous vous donnez la peine, de suivre cette dernière.

A titre informatif ou théorique, il existe deux stratégies mapping, tuile par tuile et couche par couche, évidemment un mixte des deux se fait logiquement, le tout étant de ne pas s’emmêler les pinceaux, en confondant une case obstacle et un objet décor.

Une stratégie mapping rondement menée repose sur la notion de programmation case libre et case non libre, forcément.

Oh! C'est quoi ce délire?

Il ne s'agit pas d'une blague, ou d'un canular, sur les deux lignes qui vont suivre, je peux écrire un livre, dont voici quelques chapitres.

- Base du jeu vidéo 2D, la tuile.
- Moteur de déplacement.
- Notion case libre et non libre.
- Gestion des collisions.
- Gestion des plans.
- Stratégie mapping.
- Etc...

Voici la méthode fort simple en apparence, dans la scène les objets composés de tuiles, dans l'éditeur d'événements gérer les couches via de la programmation.

a) Couche non obstacle.
b) Couche obstacle.
c) Couche plans (premier et second plan).

Gestion des plans un peu technique...

Il y a longtemps je sortais une boucle rapide avec TGF 1.6, sur une map iso, l'objet calque n'existait pas encore.

De nos jours, l'objet calque évite donc de passer par une boucle rapide, qui nécessitait... 2 lignes, hélas par trois fois, vous avez besoin des mêmes détails techniques pour gérer les plans.

En gros MMF fait un "scan" sur l'axe Y, avec "Tri décroissant en Y", il s'agit d'un coup à prendre, le point chaud des actifs est réglé en fonction de celui du héros.

MMF met au premier plan les actifs ayant le point chaud Y, le plus... Grand.
Sur un map standard 640x480 pixels, l'axe Y, va par défaut de 0 à 480 pixels.

Si le tri se fait par ordre croissant en Y, MMF met au premier plan les actifs ayant le point chaud Y, le plus... Essayez de répondre super novice!

Donc à vous de régler correctement le point chaud de chaque actif, en tenant compte de celui du héros.

Je vous laisse faire un calcul savant et combiné, via une addition, ou une soustraction suivant votre compréhension des choses.

Attention, il y a une autre astuce, impossible de détecter in game, la case libre et non libre puisqu'elles sont identiques. Toujours mettre dans l'éditeur de scène la couche non obstacle, au dernier plan, sinon les cases obstacles seront inactives, donc... Non obstacles.

Les ressources graphiques...



Le moteur de déplacement libre, 8 directions sur map "RPG", d'une longueur de 2 lignes aérées, soit pas plus de 4 conditions par lignes, et pas plus de 4 actions par cases, histoire de rester lisible.

Hé! Oui on est pas au 20 event contest, où l'on bourre chaque case de 40 actions voir plus.

Dois-je souligner que ce contest me paraît plus que débile?

Free Move 8 Dir:
https://www.dropbox.com/s/cxo17eec81q526m/Free%20Move%208%20Dir.zip?dl=1



Le petit bonus, la gestion des ombres...

Remarque:
Le super novice devra effectuer un travail de fond pour s'en sortir, espérer un jour finaliser.

Nota:
Les deux lignes proposées permettent déjà de faire des maps à la pelle, il suffit juste de changer les ressources graphiques, de régler le point chaud Y, correctement, car l'objectif premier d'une stratégie mapping, c'est d'être productif et non contre productif.

Avec MMF une petite stratégie mapping et l'exploration devient vite possible, j'espère avoir démontré aux septiques, qu'avec MMF on doit travailler avec des couches dans l'éditeur d'événements, je passe sous silence l'astuce faux calque, sinon vous avez le droit de mettre dix ans pour sortir un remake de Zelda.

A+++

Cordialement Klougy.

Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
mercredi 4 février 2015 à 11:26
Salut à tous les débutants, débutantes,

Depuis KNP2 il existe un truc super trop bien, le qualifieur.

Le qualifieur est une sorte d'identifiant global, il permet de mettre des actifs dans un ensemble, voire dans un groupe.

Sur une map rpg, des pnjs (personnages non joueur), doivent dialoguer avec le PJ (personnage joueur).

Tous les pnjs, dans le groupe neutre via un qualifieur.

En début de scène, répartir une valeur dans le groupe neutre, via une variable A.

CTF se charge de modifier la variable A de chaque objet dans le groupe neutre de 1 à autant qu'il y a d'objets présent sur la scène, donc de pnjs.

Avec un moteur de déplacement et un détecteur de collision, sous certaines conditions, un texte apparaît.

Valeur de la variable A = 1, le paragraphe 1 devient lisible.
Valeur de la variable A = 2, le paragraphe 2 devient lisible.
Valeur de la variable A = 3, le paragraphe 3 devient lisible.
Etc.

Le PJ rencontre le PNJ qui a la variable 54, le paragraphe 54 s'affiche.

Un qualifieur, permet de réduire considérablement le nombre de conditions, il s'agit d'un coup à prendre, une fois le principe capté, tout devient plus facile.

Boite de dialogue pour une map rpg. >> 6 lignes.

54 PNJs gazouillent Alphonse Daudet.

Text Box Editor.mfa 917 Ko
https://mega.co.nz/#!jcRGwbYQ!71-jcCsWBaTO85K7_50Nh9QzEBi_YRtkN5WZq7pX0as

Le mfa est commenté.

Cordialement.

@+++
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
jeudi 9 juillet 2015 à 11:46
Salut à la foule hystérique des super-novices!

© La ligne comparative, la matière première d'une intelligence artificielle. ©

La science fiction, montre des robots capables, de reproduire le comportement humain.
Un meli melo, se résumant à un simple assemblage d'interrupteurs, on, off.

Oui, la théorie de l'évolution a oublié un paramètre fondamentale, l'âme humaine.

Quand monsieur le juré, distribue des années de prison comme des petits pains au chocolat, n'est-il pas déjà confronté à "la théorie de l'évolution" en son âme et conscience?

Le fondamentale dans une intelligence artificielle, un résolver de niveau, ressemble fort à la ligne comparative, la plus simple, connue et reconnue, chez Mister Pac Man, plus de pastilles dans la scène, scène suivante.

En tant que super novice, vous venez de voir plus avant, le déplacement autonome d'un curseur.

Je vous propose via un exemple "débile", de capter le principe de la ligne comparative, maous costaud.

Une ligne comparative ne se "calcule" pas au dernier moment, il s'agit de faire preuve d'organisation, via un cahier des charges, et des objectifs clairement définis, ce dernier point est souvent la cause qui empêche d'atteindre le but fixé, car comment résoudre une problématique, avec des abstractions nébuleuses?

Étant un "spécialiste" des puzzles games (Tankoban, Atomix plus, etc), le plus dur n'est pas de déplacer les pièces, mais de savoir quand elles sont toutes bien placées.

Avec la vitesse d'un gastéropode privé d'eau, un curseur se déplace de façon autonome, sur la scène, comme dans l'exemple "Brick Editor", le curseur élément indispensable avec un logiciel "Klik", rencontre les pièces du puzzle, coucou oisal (référence au Comte de Bouderbala), que se passe t-il donc?

Imaginez une grille virtuelle, avec un numéro de case virtuelle, chaque pièce du puzzle à une variable.
Le numéro de la case est le même que le numéro de la pièce du puzzle, le curseur peut poursuivre son périple.
Punaise, j'ai plus de vocabulaire que mon "idole" TAL, "danser à en perdre la voix", il fallait oser la tournure linguistique, cet éclat de français ultra moderne, un grand bravo de mes doigts de pieds en éventaille!

A vue de nez, il est besoin d'un compteur, de répartir une variable, on ne va pas passer la journée à mettre manuellement une variable, pour chaque pièce, mon ami, sans oublier bien sûr le curseur autonome et la fameuse ligne comparative.

Quand je pense qu'il existe des cliqueurs(ses), qui passent encore par des "doublons" pour résoudre un level, misère, misère c'est toujours sur les pauvres gens que tu t'acharnes obstinément.

En ce moment j'écris le début d'un roman en 25 volumes, "la grille virtuelle était irréelle.", le roman n'a pas l'ombre d'une importance, ce qui compte, la notion "grille virtuelle", une notion visiblement ignorée et incomprise, car invisible.

Se remettre en question, évoluer, c'est peut être dans la nature profonde du "klik" bidouilleur?

A condition de faire preuve d'un peu d'investissement personnel, et surtout de décortiquer les exemples de Klougy.

En sous entendu évidemment, identifier un objet actif, parmi d'autres objets actifs, prévoir une petite stratégie, afin de solver un niveau "évolué".

Dois-je encore écrire un livre pour expliquer quelques lignes?

© La plupart du temps le "klik coding" ne se raconte pas, il se pratique. ©

En fort et clair, le processus pour atteindre l'objectif mise en place d'une ligne comparative.
A noter qu'une ligne comparative peut contenir plusieurs conditions, pour sûr capitaine Martin.

1) Répartir une valeur dans une variable A, B ou etc...

2) Un curseur se déplace sur une grille virtuelle, avec un numéro de case virtuelle, ceci est une abstraction, une notion à ne pas prendre au premier degré.

3) La valeur répartie dans une variable est la même que le numéro de case virtuelle, le curseur peut continuer de se promener sur la grille virtuelle.

© La grille virtuelle était irréelle, et un parfum de klik coding chatouillait mes narines. ©

Un exemple d'identification, avec l'astuce, choisir un objet au hasard, comme c'est un peu compliquer à capter,
il y a seulement 1O pièces, à titre informatif, il est possible d'en avoir 320 ou 2000 via une boucle rapide, la boucle rapide, un truc déjà abordé, mais pas du genre abordable pour un super novice, afin de ne pas vous rebuter, saupoudrer le kilk and play code avec parcimonie semble judicieux.

Dans la réalité réelle.

1) Répartir une valeur manuellement, il n'y a que 10 pièces.

2) Astuce choisir au hasard une pièce,

3) Le numéro de case virtuelle, est le même que la valeur de la variable de la pièce, curseur cherche la pièces suivante.

Astuce identification pour un puzzle game. >> 4 lignes.
https://mega.co.nz/#!SBgzSYpY!OzhI1-gnYSb6KHjzODrxVZzVGfWSVNkUkaSwQz2j2kg

Super Novice vous avez intérêt de connaître l’interface d'un klik logiciel sur le bout des doigts, si vous voulez trouver des astuces indispensables, afin de réduire les lignes dans l'éditeur d'événements.

Étant un "spécialiste" des puzzles games (Tankoban, Atomix plus, etc), là je radote, un truc qui fait très "pro", détruire dans un ordre prédéfini, les atomes d'une molécule, youpi!

Décidément, un klik codeur, n'a rien d'autre à faire que de se livrer à des futilités.

Le même principe que si-dessus, un petit moteur à adapter au jeu Atomix (lol).

Identification Atomix.>> 2 lignes utiles.
https://mega.co.nz/#!rNYR3QTA!pAQWBdm4J_rBkmGj35D4tRtTqIa7mp9tJReSeHlbxeo

Un autre truc "fun" avec 26 lettres de l'alphabet?

Essai_lettres_CR2 >> Répartir une valeur dans une variable (klik coding on layer).
https://mega.co.nz/#!WQQxwLLC!KAlJhWt_lLoxpK6QtM9_cHoLV2IHL0LpeYSi7dl1YLI

Il est temps d'éloigner vos neurones de mes discours "alambiqués", mais indispensables, car sans mes explications, mes moteurs cases à cocher, ne valent pas un clou rouillé.

Si vous souhaitez, aller plus loin, prenez une cachet d'acide acétylsalicylique, avant d’ouvrir l'exemple proposé, exemple à ne pas décortiquer, car juste à titre informatif. Une banalité (obligation), quand vous aurez de l'expérience.

Résolver Puzzle (320 pièces). >> Une sorte de résolver tout terrain. >> Notion grille virtuelle poussée dans ses derniers retranchements (humour).

How to play:
Maintenir clic gauche sur "Mixer" >> Mélanger les pièces du puzzle.
Clic gauche sur "Puzzle Ok!" >> Pièces du puzzle ordonnées.
Clic gauche sur "Identifier" >> Activer le résolver du puzzle.

https://mega.co.nz/#!iIpg2bwB!7LcC4MAisa4IEXGUCRA6-zwQZ5UfG6Akq7zR274vWOg



Je laisse le staff technique vérifier la véracité de mes explications, et la fiabilité des mises en pratique.

A une prochaine fois, pour une initiation, merci de votre attention.

@+++

Klougy les bons tuyaux.

Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
jeudi 16 juillet 2015 à 00:03
Salut à tous et à toutes,

nous n'avons pas survolé un domaine très important, les effets spéciaux bien sûr.

© Un jeu vidéo sans effets spéciaux, c'est une cerise qui manque sur le gâteau. ©

Un effet n'est pas très compliqué à réaliser, CTF offre une palette de bidouilles impressionnante.

Évidemment, l'effet de base se trouve dans l'éditeur d'animation, généralement on partira de l'animation d'un objet actif.

Ensuite on bascule dans l'éditeur d'événements, et le plus "dur" commence, le "klik coding", et les tests.

Le cahier des charges (objectif à atteindre):
Un effet flamme sur une torche, avec des tuiles pixel art.

S'il vous plait pixel artiste (débutant), les tuiles.



Il n'y a pas besoin d'être un super codeur, pour s'en sortir, par contre s'armer de patience, de persévérance.
Au début, la tâche sera fastidieuse, quand on ne sait pas quoi trop utiliser, dans l'éditeur d'événements.

A partir de l'objet torche, tirer un objet vers le haut vitesse 30.
L'objet "fire", est tiré logiquement à partir du point d'action de l'objet torche, donc bien régler le point d'action (haut, milieu).

Chaque tant de seconde, pour l'objet "fire", CTF ajoute 1 à la variable A.

L'effet flamme s'obtient en jouant sur la direction de "fire" via sa variable A.

Normalement rien de compliqué, si vous avez compris comment fonctionne une variable, surtout ne pas mettre un compteur à la place de la variable, car chaque objet "fire" doit avoir une variable.

Avec de l'expérience, on arrive vite à l'effet visuel désiré, il suffit de s'entrainer régulièrement.

Flamme pixel art.mfa 30 Ko (compatible CTF 2.5 Free).
https://mega.co.nz/#!PZQxyZCb!cWTSf3Th6crd3VtBOGbyP5VdaSDk40_Duz2Mqr-cyCU



Via une capture d'écran un effet spécial, ne donne pas grand chose (lol).

Merci de votre attention.

A+++

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