Bonjour les Clickeurs,
C'est ma première fois ici.
J'ai pu voir pas mal de sujets intéressants et une communauté qui à l'air sympa, alors je me lance!
J'ai bidouillé un système d'éclairage fake. Je voulais en parler avec vous, avoir votre avis sur le rendu, et savoir si ce type d'éclairage pourrait valoir la peine d'être utilisé pour un de mes futurs projet PC.
J'ai trouvé ça assez complexe à mettre en pace, je vous explique tout ici par écrit et vous pouvez vous référer à ce lien pour les images:
Je part d'un personnage que j'ai modélisé en 3D au préalable. Puis je procède à plusieurs passes de rendu.
Mon Actif principal sera la passe de couleur. Puis je superpose par dessus (grace au mode de fusion "ajouter") la seconde passe qui gère l'éclairage en volume.
Cette seconde passe est rendue image par image dans 32 positions de lumieres differentes pour couvrir les 360°.
Puis je règle l'opacité de cette passe en fonction de sa distance avec la source lumineuse.
De même pour la première passe de couleur. J'assombri ses valeurs RVB à mesure que le squelette s'éloigne du point lumineux.
Je pense qu'il serait possible de cumuler les superpositions ce ces passes pour simuler différentes sources de lumières en même temps et de teintes differentes.
Je m'excuse si mes explications ne sont pas claires
En gros je trouve ça chouette, mais lourd à faire. Pour cet exmple c'est 992 images 3D à rendre juste pour cette animation de marche en boucle. Sachant que toutes animations comprises (course, arret, saut, attaque ...) il y a plus de 1000 frames. 1000 X 32 directions = +de 32000 images.
Voilà mon dilemme. Dans mon idée seul les personnages principaux du jeu bénéficieraient de ce traitement de lumière et non les decors.
Ou alors il existe peut-etre un outil sur fusion pour simuler un volume à partir d'une Height Map ou d'une Normal Map???
Merci d'avance pour vos impressions, et qui sait, peut-être que cette technique pourrait interesser l'un de vous pour vos projets?!
Comme Patrice te l'as donné, il existe du normal map sur Fusion. Attention toutefois, ça risque de se cantonner au runtime windows, si tu veux sortir ton jeu sur d'autres plateformes, faudra revoir le shader (y'a des personnes, dont la clickteam, qui pourront t'aider)
Cependant le normal map suppose de réaliser une image en plus de ton sprite de base. En réalité cela va fonctionner un peu comme ton système, sauf que la lumière pourra être directionnelle directement sur ton sprite.
Ton animation actuelle fait je crois selon ta vidéo environ 32 images. Il faudra simplement un objet actif avec encore ces 32 images mais avec les couleurs d'une normal map. Ce qui te fera seulement 64 images par direction ;)
Super! Cet outil à l'air parfait!
Surement beaucoup + simple d'utilisation et + optimisé.
Merci à vous!
Si j'ai le temps prochainement, je referais un test et vous posterais le resultat ici! :)