[quote]l'objet tableau me sera essentiel pour mémoriser et enregistrer tout les emplacement des objets posés.[/quote]
Pour mémoriser ton niveau, il y a plusieurs manières possible de le faire.
Oui le tableau permet de mémoriser le numéro de tiles par exemple dans un case X et Y et en plus le tableau à une force particulière, c'est de sauvegarder et de charger son fichier de donnée. Problème du tableau c'est que le fichier peux être lourd, et que le nombre de case X/Y/Z est fixe. Mais ça reste un des deux meilleurs solutions à mes yeux.
Seyjin à parlé plus bas d'un fichier texte. C'est pour moi la seconde methode qui peut permettre d'économisé de la place sur le Disque dure. Mais il faut savoir utiliser String Parser pour savoir décomposer les données, et être méthodique dans les données à inclure dans le fichier. On rejoint finalement un système de Sauvegarde ! C'est les mêmes méthodes !
Au niveau du support tu peux même utiliser le fichier ini mais personnellement je n'aime pas utiliser ce truc autre pour de la vrais configuration de logiciel mais peux marcher.
Kloug avait une fois montré un système éditeur de niveau avec le système de sauvegarde de scène. Personnellement je ne suis pas du tout fan, car ce n'est que pour l'exportation Windows PC, et j'ai remarqué que si on change dans le code klick des "choses", ça ne peux plus recharger les scènes. Alors imagine toi utiliser cette méthode et après 50/100 niveaux ou carte pour des RPG, tu as un bug que tu as pas vu, que tu corriges et paf ton mapping/level disign est mort il faut tout refaire !
Non pour moi Tableau ou fichier texte pour enregistrer tes données...
Ensuite il y a plusieurs moyens de mettre ça en place, et tout va dépendre finalement du type de jeu que tu vas faire et ça complexité. Exemple concret.
Pour Pixner que cela soit le 1er ou le 2em opuse : Mes niveaux font la même dimension, mes tuiles sont toute de la même dimension, il n'y a pas de superposition de tuile. Je pouvais utiliser l'objet tableau avec le nombre de ligne verticale et horizontale équivalent au niveau mais j'ai préféré le fichier texte*.(PAs tout à faire je vais expliqué après)
Un tile est un nom. Dans l'éditeur quand je pose un tiles je mémorise dans un tableau le nom. Quand je retire le tile, ça me retire le nom (ou le change par vide) et quand je sauvegarde le niveau, ça va lire le tableau pour me sortir dans le fichier texte une chaîne de caractère du type :
=> Sol,Piège,Sol,Bloc1 .......<=
J'ai copié mes niveaux dans l'objet chaine. Je ne voulais pas avoir de fichier mais ça change rien.
Et j'ai plus à décrypté tout ça avec string parser en comptant les virgules qui me fait le séparateurs.
Ceci dit pour gagner encore de la place, je peux changer les nom par des numéros ou / et travailler dans d'autre base que la base de 10 suivant le nombre de tiles qu'il existe dans le jeu... Tout ça pour gagner des octets.
Suivant le nombre de tiles on peux même se passer des virgules en jouant avec un chiffre et une fois le 9 dépasser ba on utilise les lettres minuscules et majuscule de notre alphabet. Ce qui fait 66 tiles ou 1 tiles prendra seulement un octet.
Ce qui fait des niveaux du genre.
=>AGRT157ER....<=
On décompose ça c'est un caractère = un 1 tiles. M'enfin bon tu débutes dans ce domaine peux être pas utile non plus de penser optimisation de place tes fichiers.
Bon cette méthode est bonne quand on superpose pas les tiles. Sinon faut passer directement par la mémorisation des données de ton tiles.
=>NumérosTiles,PositionX,PositionY,Calque*NumérosTiles,PositionX,PositionY,Calque...<=
Exemple qui me vient en tête. Quand on efface un tiles, on rechercher dans cette chaîne les données du tile et on l'efface. (On peux le faire facilement)
On peux utiliser bien sur un tableau pour l'étape intermédiaire avant la sauvegarde du niveau en utilisant le 3em dimension pour mémoriser d'autre information. C'est peut être mieux même.
Il y a plein de chose sur l'éditeur de niveau. Il y a des milliers de manière de faire avec plus ou moins d'option suivant la complexité de ton jeu.
Sinon en conseille divers : Si l'éditeur n'est que pour toi, peux être pas la peine de faire une jolie charte graphique. Mais si l'éditeur est prévu par d'autre personne, il est utile de rendre ça ergonomique quand même.
LienZieute ça un peu.