Messagerie

  • Xenon3K
    Hello :) oui 1 semaine de vacances en juillet et toi ?
    Xenon3K - 01/09/2023 10:29:32
  • anthonyp
    Petit coucou à toute la communauté Fusion. Je partage une nouvelle petite vidéo bande annonce de mon projet fait sur Fusion : https://www.youtube.com/watch?v=eAg15yPxZfM
    anthonyp - 07/11/2023 15:40:29
  • Emmanuel
    coucou Xenon3k si du passe par la :-) on ne peu plus ajoute les jeux sur le site.
    Emmanuel - 13/03/2024 21:18:06
  • Xenon3K
    Merci Manu, il faut que je trouve un peu de temps pour regarder ça.
    Xenon3K - 16/03/2024 00:03:19

Comment crée un éditeur de niveau ?

ValLoche23
1452 messages
Fusion 2.5 Dev Fusion 2.5
Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5 Fusion 2.5+
mardi 28 juillet 2015 à 23:47
Salut ! C'est moi, ValLoche23 !!

Comment allez-vous ? Moi bien, je rentre de vacances !

Bon, passons à l'essentiel. Voilà, je créer un programme qui servira à créer des petits jeux, un éditeur de niveau si vous préférer.

Sauf que j'ai aucune idée de comment m'y prendre. Voilà, je sais que l'objet tableau me sera essentiel pour mémoriser et enregistrer tout les emplacement des objets posés. Mais sinon, à part des indices et des idées, je n'arrive à faire un bon éditeur de niveau. C'est assez dur et malgré les connaissances que je commence à acquière sur Fusion 2.5, je sens que je suis pas assez expérimenté.

C'est pour ça que je vous demande si vous connaissez un tutoriel pour traiter ce sujet, ou alors, me donner quelque pistes...

Merci d'avance ^^
Kloug
1494 messages
Fusion 2.5
mercredi 29 juillet 2015 à 09:48
Salut,

Le big tutorial "Legend 3".

1) Explique l'objet tableau.

2) Propose une mise en pratique avec ou sans boucle rapide.

Il s'agit d'un "inventaire" tout terrain.

http://clickmoteur.blogspot.fr/2014/07/serie-legende-du-big-tutorial.html

A+

Édit: Si les 32 directions d'un actif sont insuffisantes, il est possible d'utiliser le numéro d'une d'image d'une animation, de zéro à ? (au moins mille deux cent).
ValLoche23
1452 messages
Fusion 2.5 Dev Fusion 2.5
Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5 Fusion 2.5+
mercredi 29 juillet 2015 à 10:40
Ok merci ^^

[EDIT] Heureusement, j'ai déjà toute les bases sur l'objet tableau. Mais je commence à voir des trucs nouveaux avec la grille virtuel
Modifié le vendredi 23 août 2019 à 13:21 par ValLoche23
Seyjin
1471 messages
Fusion 2.5 Dev
Exporteur Android Exporteur HTML5 Fusion 2.5+
mercredi 29 juillet 2015 à 19:50
Tout dépend de ce que tu veux en faire, et du type de jeu.
J'avais vu un petit leu de plateformes il y à quelques années, où les niveau étaient de simples textes et on pouvait donc en faire sois même. Ça se jouait juste avec un scroling horizontale.
Kloug
1494 messages
Fusion 2.5
mercredi 29 juillet 2015 à 21:44
Avec un klik soft, il y a des trucs à ne pas confondre.

Un éditeur de maps, un éditeur de niveaux, un système de sauvegarde.

Il est préférable de bien comprendre, les différentes nuances à faire pour ne pas se perdre.

Quand on sait mapper, un éditeur de maps ne sert à rien avec un klik soft.

Un éditeur de niveaux, n'est utile que si le joueur à la possibilité de réaliser des niveaux, sauf cas particuliers, comme un éditeur de donjons aléatoires.
Monos
2713 messages
Fusion 2.5 Dev
Fusion 2.5+ Exporteur Android Exporteur HTML5
jeudi 30 juillet 2015 à 06:13
[quote]l'objet tableau me sera essentiel pour mémoriser et enregistrer tout les emplacement des objets posés.[/quote]
Pour mémoriser ton niveau, il y a plusieurs manières possible de le faire.
Oui le tableau permet de mémoriser le numéro de tiles par exemple dans un case X et Y et en plus le tableau à une force particulière, c'est de sauvegarder et de charger son fichier de donnée. Problème du tableau c'est que le fichier peux être lourd, et que le nombre de case X/Y/Z est fixe. Mais ça reste un des deux meilleurs solutions à mes yeux.

Seyjin à parlé plus bas d'un fichier texte. C'est pour moi la seconde methode qui peut permettre d'économisé de la place sur le Disque dure. Mais il faut savoir utiliser String Parser pour savoir décomposer les données,  et être méthodique dans les données à inclure dans le fichier. On rejoint finalement un système de Sauvegarde ! C'est les mêmes méthodes !

Au niveau du support tu peux même utiliser le fichier ini mais personnellement je n'aime pas utiliser ce truc autre pour de la vrais configuration de logiciel mais peux marcher.

Kloug avait une fois montré un système éditeur de niveau avec le système de sauvegarde de scène. Personnellement je ne suis pas du tout fan, car ce n'est que pour l'exportation Windows PC, et j'ai remarqué que si on change dans le code klick des "choses", ça ne peux plus recharger les scènes. Alors imagine toi utiliser cette méthode et après 50/100 niveaux ou carte pour des RPG, tu as un bug que tu as pas vu, que tu corriges et paf ton mapping/level disign est mort il faut tout refaire !

Non pour moi Tableau ou fichier texte pour enregistrer tes données...

Ensuite il y a plusieurs moyens de mettre ça en place, et tout va dépendre finalement du type de jeu que tu vas faire et ça complexité. Exemple  concret.

Pour Pixner que cela soit le 1er ou le 2em opuse : Mes niveaux font la même dimension, mes tuiles sont toute de la même dimension, il n'y a pas de superposition de tuile.  Je pouvais utiliser l'objet tableau avec le nombre de ligne verticale et horizontale équivalent au niveau mais j'ai préféré le fichier texte*.(PAs tout à faire je vais expliqué après)
Un tile est un nom. Dans l'éditeur quand je pose un tiles je mémorise dans un tableau le nom. Quand je retire le tile, ça me retire le nom (ou le change par vide) et quand je sauvegarde le niveau, ça va lire le tableau pour me sortir dans le fichier texte une chaîne de caractère du type :
=> Sol,Piège,Sol,Bloc1 .......<=
J'ai copié mes niveaux dans l'objet chaine. Je ne voulais pas avoir de fichier mais ça change rien.
Et j'ai plus à décrypté tout ça avec string parser en comptant les virgules qui me fait le séparateurs.

Ceci dit pour gagner encore de la place, je peux changer les nom par des numéros ou / et travailler dans d'autre base que la base de 10 suivant le nombre de tiles qu'il existe dans le jeu...  Tout ça pour gagner des octets.
Suivant le nombre de tiles on peux même se passer des virgules en jouant avec un chiffre et une fois le 9 dépasser ba on utilise les lettres minuscules et majuscule de notre alphabet. Ce qui fait 66 tiles ou 1 tiles prendra seulement un octet.
Ce qui fait des niveaux du genre.
=>AGRT157ER....<=
On décompose ça c'est un caractère = un 1 tiles. M'enfin bon tu débutes dans ce domaine peux être pas utile  non plus de penser optimisation de place tes fichiers.

Bon cette méthode est bonne quand on superpose pas les tiles. Sinon faut passer directement par la mémorisation des données de ton tiles.

=>NumérosTiles,PositionX,PositionY,Calque*NumérosTiles,PositionX,PositionY,Calque...<=
Exemple qui me vient en tête. Quand on efface un tiles, on rechercher dans cette chaîne les données du tile et on l'efface. (On peux le faire facilement)

On peux utiliser bien sur un tableau pour l'étape intermédiaire avant la sauvegarde du niveau en utilisant le 3em dimension pour mémoriser d'autre information. C'est peut être mieux même.

Il y a plein de chose sur l'éditeur de niveau. Il y a des milliers de manière de faire avec plus ou moins d'option suivant la complexité de ton jeu.


Sinon en conseille divers : Si l'éditeur n'est que pour toi, peux être pas la peine de faire une jolie charte graphique. Mais si l'éditeur est prévu par d'autre personne, il est utile de rendre ça ergonomique quand même.

Lien
Zieute ça un peu.
Kloug
1494 messages
Fusion 2.5
jeudi 30 juillet 2015 à 08:38
Salut,

"j'ai remarqué que si on change dans le code klick des "choses", ça ne peux plus recharger les scènes"

Sauvegarde intégrée.

1) On ne peut plus "recharger" certes, mais on peut toujours sauvegarder, donc je ne vois pas le problème. Ensuite ce "bug" logique est un avantage, si on ne comprend pas pourquoi...

2) La sauvegarde intégrée, est faite pour une sauvegarde, pas un éditeur de niveau.
Bien sûr on peut la détourner de son usage, mais attention aux moteurs de déplacement, là est le problème.

Le souci avec l'objet tableau n'est pas la place sur le HDD, mais la mémoire vive avec 3 dimensions, mais au regard de la taille des barrettes de nos jours, il y a de la marge.

Avec un klik soft, mettre peut être en place des couches, via l'objet capture d'écran.

Éditeur de maps.

1) Le moteur de déplacement.

a) Une couche pour faire joli (sample map).
b) Une couche obstacle.
c) Une couche plan (si gestion des plans).

Le principe, utile pour le joueur, sinon une simple capture d'écran suffit:
http://comptoir-mmf.eu/Forum/index.php?topic=273.0

Éditeur objets interactifs avec le PJ.

Porte, clé, monstre, etc. >> Décortiquer l'exemple inventaire.

Si le projet n'est pas "imposant", détourner la sauvegarde intégrée est une option très intéressante (gain de temps).

Newbie Starter:
http://clickmoteur.blogspot.fr/2012/04/serie-newbie-tutorial-pour-tgf2-et-mmf2.html

L'essentiel, est de trouver une recette de cuisine, pour un résultat rapide et fiable. Plusieurs mois pour sortir un éditeur de niveaux... Zzzz.

A+

Édit: Attention, je ne possède aucun module.
Utilisateurs en ligne
  • Aucun utilisateur en ligne
  • 12 visiteurs au total