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  • Xenon3K
    Merci Manu, il faut que je trouve un peu de temps pour regarder ça.
    Xenon3K - 16/03/2024 00:03:19
  • Emmanuel
    Bonjour ATTENTION sur le site il y a des lien Néfaste.
    Emmanuel - 24/04/2024 10:24:51
  • Hydrill
    Oui et j'ai l'impression qu'il y a pas mal de faux comptes crées par des IA ces derniers temps...
    Hydrill - 30/04/2024 16:35:07
  • Xenon3K
    Les IA connaissent TGF apparement (c'est la question pour s'inscrire). D'ailleurs pour le futur du site j'aurai besoin de modérateur et de redacteurs.
    Xenon3K - 01/05/2024 10:30:19

Création de niveaux dans un jeu [Résolu]

Poum
samedi 14 janvier 2017 à 22:35
Je me trouve devant un dilemme pour ne pas dire un mur.

Etant débutant et sur mon premier projet avec Fusion, je tente de créer un jeu d’arcade / plateforme / aventure.
J’ai commencé avec un niveau en créant les objets actifs, leurs réactions, les décors… là, tout fonctionne comme je le veux (quelques bugs mais je trouverai une solution).

Pour aller plus loin je veux utiliser ces acquis pour créer de nouveaux niveaux. Avec les mêmes objets, même code … et là, je coince car je ne sais pas comment m’y prendre.

J’ai essayé en « clonant » la scène, en l’enregistrant comme une librairie mais à chaque fois cela engendre des soucis.

Par exemple, dans le cas d’une librairie, je perds mon code.
Dans le cas d’un clonage si je nettoie la scène je me trouve obligé de supprimer du code …

Dans ma petite tête, l’idée étant de créer toutes les routines / gestion des objets et pouvoir les utiliser à ma guise pour chaque niveau. Quitte à devoir ajouter des nouveautés si besoin était.

Quelle est la bonne méthode pour réaliser des niveaux ?

Afin d'illustrer ce topic, je vous montre ce que j'ai déjà réalisé.



J'en profites pour vous demander s'il existe une méthode pour réinitialiser une scène (sans être obligé de relancer l'application) ?

Merci d'avance à ceux qui pourront m'aider à y voir plus clair.
240 messages
Fusion 2.5
Exporteur Android
samedi 14 janvier 2017 à 22:59
Salut,


Il faut que tu métte ton code  dans l’évent global pour que le code puisse ce répercuté sur toute tes scène qui contienne les même objet en n'oubliant pas de cocher l'option objet globale dans les paramétrè des objet si je me trompe pas ,si j'ai bien compris ce que tu veut
Poum
samedi 14 janvier 2017 à 23:06

Il faut que tu mette ton code  dans l’évent global pour que le code puisse ce répercuté sur toute tes scène qui contienne les même objet en n'oubliant pas de cocher l'option objet globale dans les paramétrè des objet si je me trompe pas ,si j'ai bien compris ce que tu veut


Merci pour ta réponse. Ca doit être probablement ça si ce n'est que je ne vois pas où cela se passe  (Event Global)  ::)
Actuellement, j'ai mon projet et des scènes (bidons) qui le suivent.

Cela dit, si je trouve (ou que vous m'aidiez), mes variables doivent être globales ?
Je dis ça car je me suis pris le choux afin de ne pas les utiliser  :P
ValLoche23
1452 messages
Fusion 2.5 Dev Fusion 2.5
Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5 Fusion 2.5+
samedi 14 janvier 2017 à 23:17
Ne pas utiliser les variables est une erreur, elles sont extrêmement fiables et pratique, je me demande même comment tu arrive à faire sans y avoir recours ! XD

Cela dépend de ce que tu veux faire, mais si tu veux qu'une valeur reste entre deux scène, alors oui, utilise une valeur globale ! ^^
Poum
samedi 14 janvier 2017 à 23:28

Ne pas utiliser les variables est une erreur, elles sont extrêmement fiables et pratique, je me demande même comment tu arrive à faire sans y avoir recours ! XD


8) J'en utilise une tripoté. Juste qu'au départ (je rappel que je suis débutant avec Fusion), ne sachant pas, j'ai utilisé les variables globales et rapidement je me suis rendu compte que j'allais saturer.
Là, j'ai tout fait pour n'utiliser que des variables locales (conservant les globales pour plus tard car je sais que je vais en avoir besoin).
En effet, pour dire que telle ou telle plateforme est partie dans cette direction et qu'elle doit revenir, je pense que je n'avais pas a utiliser de variable globale.
D'une scène à l'autre (quand ça fonctionnera) ça n'a pas de sens si je ne me trompe pas.

Là, comme le suggère Funkadicte, je cherche la partie Event Global  ::)


240 messages
Fusion 2.5
Exporteur Android
dimanche 15 janvier 2017 à 00:58
Clic sur ton application propriété onglet événements

Tkt moi aussi au début je comprenais rien au logiciel bon maintenant
je comprend comment sa marche et encore ya des truc que je comprend pas, 
mais sa ne m'enpéche pas de faire ce que je veut ^^
240 messages
Fusion 2.5
Exporteur Android
dimanche 15 janvier 2017 à 01:20
[quote]J'en profites pour vous demander s'il existe une méthode pour réinitialiser une scène (sans être obligé de relancer l'application) ? [/quote]

Réinitialisé  la scène courante ,tableaux événements  relancer la scène courante ou tu peut détruire les objets que tu a plus besoin et réinitialisé tes variables l'ors de telle action pour faire une réinitialisation (et remettre le timer de l'application a 0 si besoin) "manuel"
Poum
dimanche 15 janvier 2017 à 05:58

Clic sur ton application propriété onglet événements


C'est tout bon, j'ai trouvé  :) Merci beaucoup pour ton aide.

Pour tester, J'ai copié /collé tous les événements dans cet éditeur puis désactivé toutes mes lignes de code dans la scène. J'ai aussi ajouté le .MFA dans le dossier LIB de Fusion.
La création d'une nouvelle scène parait en effet très simple même si je vois des trucs qui ne fonctionnent pas mais je n'ai pas encore chercher la raison.

Cela dit, la première chose que je constate est que si l'on veut éditer (corriger par exemple un détail ou ajouter quelque chose) les événements globaux, on a le droit d'utiliser que le mode "Editeur d'événements" (CTRL - E) et impossible de passer par "Editeur de listes d'événements" (CTRL - L).
Personnellement, je ne me sens pas à l'aise avec ce premier éditeur avec lequel je n'ai pas une vue d'ensemble ainsi que l'ordre des événements sur une même ligne.

Concernant l'initialisation de la scène, il faudrait que je synthétise l'ensemble avec ce nouveau élément. La question ne se posera peut-être plus.  A suivre. 
Seyjin
1471 messages
Fusion 2.5 Dev
Exporteur Android Exporteur HTML5 Fusion 2.5+
dimanche 15 janvier 2017 à 09:10
Tu pourrait aussi avoir une seule scène pour tous tes niveaux et utiliser un tableau pour les construire.

Pour t'aider :
Article sur la scène du jeu, http://comptoir-mmf.eu/index.php?page=news&id=48
Tutoriel d'affichage lettre par lettre, http://comptoir-mmf.eu/index.php?page=news&id=53
Peindre un décore avec un tileset, http://comptoir-mmf.eu/Forum/index.php?topic=1826.msg16286#msg16286
L'éditeur de niveau de Pixner, http://comptoir-mmf.eu/Forum/index.php?topic=676.msg3608#msg3608
Poum
dimanche 15 janvier 2017 à 10:02
Merci Seyjin, je vais avoir de la lecture et je pourrais ainsi faire mon choix.
Cela dit, je n'ai pas encore touché aux tableaux mais ça devrait venir tôt ou tard  ;)
Kloug
1494 messages
Fusion 2.5
dimanche 15 janvier 2017 à 17:28
Salut,

Pour un petit jeu, tu utilises la même méthode que la mienne, normalement on débute avec un training mode.

Un niveau de base sur lequel on peut ajouter, sans problème d'autres groupes d'événements.

Il suffit de copier coller la scène (training mode), via l'espace de travail ou l'éditeur de storyboard.

La scène de base doit être fiable, sans aucun bug, car si la base est mauvaise, le reste sera mauvais, cela réclame hélas un petit niveau de programmation.

Les groupes d'événements globaux c'est une perte de temps, puisque CTF permet de copier coller une scène.

Une fois la scène copiée, collée, on peut changer les ressources graphiques, via l'éditeur graphique tout simplement.

Bien sûr on peut en ajouter, en enlever, etc.

Pour ma part un éditeur de niveaux standard est aussi une perte de temps, mais ceci est une autre histoire.

Un petit exemple pour comprendre le début du principe...

A+++
Pièces jointes
Poum
dimanche 15 janvier 2017 à 18:33


La scène de base doit être fiable, sans aucun bug, car si la base est mauvaise, le reste sera mauvais, cela réclame hélas un petit niveau de programmation.


Ca, je m'en suis bien rendu compte.
Je pense que cette histoire fonctionne pour moi.

Voilà ce que j'ai fais précisément.

J'ai nettoyé toute ma scène en conservant que les éléments actifs, décors... (un exemplaire)
J'ai aussi conservé tout le code.

J'ai enregistré ce projet que je vais utiliser, codé code dans les événements globaux et côté graphique dans une librairie.

J'ai fait des tests et ça marche super bien.

Le seul truc est que si je veux éditer, je suis obligé de revoir le projet initiale puis copier / coller car comme je le disais plus haut, je n'ai pas accès à l'éditeur de liste d'événement.

En tout cas, merci à vous tous


PS : côté programmation, ça devrait aller même si j'ai encore un peu de mal avec la logique (syntaxe / possibilités) de Fusion. J'ai déjà programmé en Basic, Pascal et Assembleur. Ainsi, je me sens souvent à l'étroit par manque d'instruction  ;D
Je vais faire avec, je m'éclate, et ça c'est l'essentiel ^^
Pit73
1053 messages
Fusion 2.5 Dev
Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
dimanche 15 janvier 2017 à 20:13
hello
Sur un projet un peu sérieux, il me semble que copier coller le code est pas top.
Imagine que tu fasses 100 level, tu va recopier ton code 100 fois?
Si tu dois corriger ton code, tu va corriger 100 fois? je suis pas fan...
mais bon, c'est clair que c'est pas top ce systeme ds fusion.
Je préfere largement utiliser les scene globale, meme si les qualifieurs ne marche pas, on les réinvente.
Si on pouvait faire des instances de code ou isoler le code par rapport aux scene ce serait top !
A+ Pit
Kloug
1494 messages
Fusion 2.5
dimanche 15 janvier 2017 à 21:40
Ce qui est amusant avec un logiciel klik, c'est que chacun transpose ses notions de programmation via l'éditeur d'événements.

Le tout étant de trouver une méthodologie, afin de finaliser rapidement un projet.

Mon record, un proto tactical pour 4 joueurs, en 15 jours (en réalisant en prime les ressources graphiques).
http://comptoir-mmf.eu/Forum/index.php?topic=1276.0

"La scène de base doit être fiable, sans aucun bug, car si la base est mauvaise, le reste sera mauvais, cela réclame hélas un petit niveau de programmation."

Un petit niveau de programmation klik, on parle "klik coding", évidemment, donc de bien maîtriser les différents éditeurs, de savoir mettre au point des trucs et astuces, klik spriting, layer composé, décomposé, etc..

Poum
lundi 16 janvier 2017 à 01:25

Sur un projet un peu sérieux, il me semble que copier coller le code est pas top.
Imagine que tu fasses 100 level, tu va recopier ton code 100 fois?


Du tout du tout. J'ai dû mal m'exprimer.

Je parlais des événements globaux. Ils sont un peu pénible à éditer. Du moins, en ce qui me concerne, je préfère largement l'éditeur de liste d'événements.
Ainsi, si je dois apporter des modifications à ce code, je l'isole dans un autre projet, je corrige et là, je copie / colle l'ensemble.
Wolkam
lundi 16 janvier 2017 à 22:29
Et c'est là que moi je découvre qu'il y a des Events Globaux... :/ Qu'est-ce que je regrette mon Manuel Click & Create où tout était détaillé !

Bref, moi perso pour mon jeu Diabolic Seasons, j'avais utilisé une seule scène avec un système de configuration pour générer 100 levels différents.
Pour Dungeon Traps en ce moment, je suis en Alpha, donc je développe un seul level, ensuite je verrai si je copie / colle sachant que je ne vais avoir qu'une quinzaine de level, ou bien je rendrait tout ça dynamique, ou alors, vu la vitesse ou j'avance, je porterai ça sous Fusion 3 qui sera normalement capable de gérer les events de la scène et les levels en dessous (si j'ai bien compris les annonces)
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