j'aimerais faire un trou dans un sol défini à partir de plots "ground" avec le moteur physique. Quoique je fasse, les plots "ground" définissent un polygone continu de sol et donc le perso ne tombe jamais.
Merci de votre aide ;)
Précision : je sais le faire en clonant/dupliquant l'objet. Si je duplique l'objet je crée un polygone de contact. Si je clone l'objet, puis que je duplique l'objet cloné, je crée un second polygone. Mais si je veux les créer au runtime, comment faire pour avoir des discontinuité ?
oui tout à fait. Mais comment faire 2 sols distants lorsque tu crées les grounds au runtime ? puisqu'ils se connectent au plus proche à chaque fois. Quand c pas au runtime, je sais le faire.
Merci beaucoup Patrice ! Pour toi, le fait que les grounds ne fonctionnent pas au runtime, c'est un bug ? ou c'est une limitation ? je dois peut être le mettre dans le bug tracker ?
j'ai repris comme base le mfa de Sparckman. Au lieu de mettre des grounds, je crée des actifs que je colle en backdrop comme dans ton exemple Patrice. Mais il y a un décalage visuel entre mon backdrop collé et la collision réelle O_o... je fais qqchose de pas bien ?
nan c bon... je suis trop con... ce sont les coef de scrolling sur les layers, couplé au fait que je créais les actifs sur le layer 1 au lieu du layer 2 !!! j'utilise jamais ce truc ! dsl...
désolé de mitrailler de questions... dans l'exemple de sparckman, je souhaiterais faire planer le personnage. j'ai essayer de changer la gravité, la densité mais cela n'a pas les effets escomptés... quelqu'un sait ce qu'il faut faire ?
Hello, J'aurais plutôt joué sur l'échelle de gravité de l'objet plutôt que de monde physique en entier. L'objet sol est buggé, on ne peut pas retourner leur nombre...