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Manipulation dans l'éditeur de scène

Pit73
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Fusion 2.5 Dev
Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
mercredi 18 septembre 2013 à 15:29
Voila le soucis que je rencontre régulièrement.
Dans l'éditeur de scène, on peut poser un actif ou un décor admettons.
On peut les tourner ... mais, cela modifie la taille du sprite et ceci pour toute les instances. Pas glop
En fait je vois pas l'intéret de la chose, autant faire un sprite dans le bon sens tout de suite.

Ma question,
Y a t il moyen de faire pivoter une instance d'actif dans l'EDITEUR de scène sans modifier le sprite mais juste l'offset "rotation" de l'objet?, pareil pour le changement d'échelle.
J'ai rien trouvé là dessus.

Pit
Patrice
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Fusion 2.5 Dev Fusion 2.5
Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5 Fusion 2.5+
mercredi 18 septembre 2013 à 16:04
Yep, pas dans l'éditeur de scène.
Mais dans l'éditeur de sprite oui.
Pit73
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Fusion 2.5 Dev
Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
mercredi 18 septembre 2013 à 16:30
bah non en fait,
la rotation dans l'editeur de scene ET ds l'editeur de sprite est une modification de sprite. Et ca se répercute sur toute les instances. argh
Patrice
2784 messages
Fusion 2.5 Dev Fusion 2.5
Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5 Fusion 2.5+
mercredi 18 septembre 2013 à 17:20
Non, pas si tu sélectionnes ton sprite avant la rotation.
Pièces jointes
Pit73
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Fusion 2.5 Dev
Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
mercredi 18 septembre 2013 à 21:08
Désolé, moi pas compris. snif.
Je sélectionnes mon sprite, j'applique un rotation de 20 par ex, le sprite tourne de 20 degrés et, c'est visiblement pareil si je le sélectionne pas, de plus il est ravagé, si je le remet dans sa rotation de départ, c'est une bouilli de pixel...
J'ai par contre trouvé que dans l'éditeur de scène qu'on pouvait entrer une valeur de rotation dans l'onglet taille/position, qui ne détruit pas l'image de départ! on peut jouer avec les indices de rotation et revenir à 0, le sprite reprends son aspect non détruit. Il suffirait d'agrémenter cette possibilité...de quelques options, rendre unique pour cette instance etc.. se serait super pratique! je vais en parler à francois. Le but est d'avoir la possibilité de positionner des décors ou des actifs avec des indices d'échelles ou de rotation facilement et directement en construisant son niveau.
A+ pit
Cyberclic
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Fusion 2.5 Dev
Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
mercredi 18 septembre 2013 à 21:53
Si tu ne veux pas modifier ton image de base, la seule solution fiable est de passer par l'éditeur d'événement pour appliquer une rotation à ton objet.

Perso j'applique toutes déformations de mes actifs par des événements uniquement (taille, effets d'ancre et rotation)
Modifié le mercredi 18 septembre 2013 à 21:55 par Cyberclic
Pit73
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Fusion 2.5 Dev
Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
mercredi 18 septembre 2013 à 22:29
Vi, c'est ce que je fais aussi, mais ca te plairait pas de pouvoir arranger tes objets avec rotation et scale directement dans l'éditeur de niveau?

Par exemple >> comment tu places des objets de type pontons comme ca? tu t'amuses dans l'éditeur d'évènement ou ce serait agréable de pouvoir les faire pivoté facilement dans l'éditeur de niveau?

J'ai posté dans le forum clickteam, et j'enverrais un msg détaillé à francois, si c'est pas compliqué y aura peut être un espoir d'avoir la fonctionalité! Surtout que ca a l'air d'etre déja codé ;)

Pit


Si tu ne veux pas modifier ton image de base, la seule solution fiable est de passer par l'éditeur d'événement pour appliquer une rotation à ton objet.

Perso j'applique toutes déformations de mes actifs par des événements uniquement (taille, effets d'ancre et rotation)
Cyberclic
664 messages
Fusion 2.5 Dev
Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
jeudi 19 septembre 2013 à 09:12
En fait, je n'utilise jamais l'éditeur de niveau (éditeur de scène) de MMF.
Dans chacun de mes jeux, que ça soit un jeu de plateau ou un jeu de plateforme, j'utilise systématiquement mon propre éditeur que je code moi-même sous MMF. Et je charge mon niveau dans les événements en allant lire un tableau de valeur.
Ce qui me permet de n'avoir qu'une scène unique.

Après je peux comprendre que certains préfèrent concevoir leur niveaux directement dans l'éditeur de scène de MMF. après tout, il a été conçu pour ça.

Modifié le jeudi 19 septembre 2013 à 09:13 par Cyberclic
Monos
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Fusion 2.5 Dev
Fusion 2.5+ Exporteur Android Exporteur HTML5
jeudi 19 septembre 2013 à 09:43
C'est ce que je travaille aussi cyb. Cela évite d'avoir 36 scène dans mmf2 et pour le débugage je trouve ça plus facile.
Pit73
1055 messages
Fusion 2.5 Dev
Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
jeudi 19 septembre 2013 à 10:42
Pour ma part, je me suis pas mal demandé comment j'allais gérer X niveau de Jeu.
Le recourt à un éditeur de niveau ne m'a pas semblé à ma portée, et grosse demande de temps... j'en ai pas beaucoup.
Actuellement je procède comme suis et c'est assez gérable pour de la complexité

3 scenes
> 1 torture test ou je fais tous mes essais
> 1 Avec tous les objets que j'ai besoin et prete a concevoir un niveau ( je peux comme ca la dupliquer facilement pour creer un nouveau niveau )
> mon premier niveau

TOUS les évènements de mon moteur sont en evènement GLOBAL, et dans chaque scène le moins possible d'evènement
TOUTES nouvelle fonction n'est pas en double d'une autre et est dans un GROUPE d'évènement.

Je dois dire qu'a part quelques cas, spécifique je m'en sors. Et ca simplifie le dev...

A+ Pit
Cyberclic
664 messages
Fusion 2.5 Dev
Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
jeudi 19 septembre 2013 à 11:46
TU utilises des objets globaux du coup ?
Pit73
1055 messages
Fusion 2.5 Dev
Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
jeudi 19 septembre 2013 à 17:18
si besoin oui.
graboide
414 messages
Fusion 2.5 Dev
Fusion 2.5+ Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
vendredi 20 septembre 2013 à 13:52
j utilisais l editeur de mmf aussi et les evenements globaux mais le mmf actuel a de grosses lacunes ( bientot combler)
on peut pas creer d objets a partir d une autre scene a partir de l editeur globale ( y a une astuce mais gros risque de rendre le mfa HS)ca oblige donc a copier coller tout objets que l on rajoute sur chaques scenes !
j arrivais a 70 scenes , voila la galere a gerer, on peu pas utiliser les qualifieur non plus ca complique les choses, les dossiers ne marche pas dans l esiteur globale (vive le bordel).
Au final j ai du tout reprendre et creer mon editeur de niveau, je vais 10 fois plus vite comme ça, le seul defaut sur les appareils mobile ca occasionne un temps de chargement au debut de la scene :/.
Pit73
1055 messages
Fusion 2.5 Dev
Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
vendredi 20 septembre 2013 à 14:08
Argh merci du retour! je vais tester les qualifieurs si c'est le cas, je suis ds la m....
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
vendredi 20 septembre 2013 à 19:43
Pit73, si cela peut te rassurer, j'ai la même stratégie que toi, à quelques détails près.

Jamais de trucs globaux (sauf les variables), par la force des choses, puisqu'il suffit de copier coller la scène.
Dans le domaine du rpgmaking, de toute façon on est obligé de "mapper", ceci explique cela.

Généralement, il n'y a pas besoin d'être un super codeur, pour réaliser un éditeur de niveau, évidemment tout dépend du projet.



Voici un exemple, on clique sur une case, la tuile change de direction (plaine, forêt désert, etc), une capture d'écran, par dessus les interactifs et le tour est joué.
Au besoin un coup de sauvegarde intégrée, pour ce genre de map ce n'est pas trop utile.
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