Yeah, merci les gars pour vos retours, néanmoins mis çà part les liens de Graboide, je ne vois pas vos autres exemples. C’est bizarre.
J’ai analysé tes méthodes Graboide et l’effet est vraiment bon ! Avec en plus moins de lignes de codes. Je suis vraiment un noob. :-[ Merci beaucoup. :)
[Edit] : Au temps pour moi, ces derniers sont maintenant visibles ! Etrange. ^^ Je vais analyser tout ça, merci à vous ;)
Modifié le dimanche 25 octobre 2015 à 21:08
par Valeth
Encore un grand merci à vous quatre, j’ai beaucoup appris en analysant vos systèmes !
Mais comme une dinde, je vous ai un peu induit en erreur avec mon exemple. Je m’explique. En effet un arbre c’est quoi, un tronc mais aussi des branches. Donc avec le système de Cyberclick, la semi-transparence se serait activée à l’approche du groupe de feuilles à droite ou à gauche du bitmap « arbre » et non du tronc.
Donc « oui », le moteur est top pour la plupart des objets, mais aussi pour gérer efficacement le semi-transparence sur plusieurs sprites d’un même écran. Apparemment pas pour gérer la distance précise à partir duquel l’objet concerné devient transparent. Ou alors je n’ai pas compris. (Ce qui est fort possible ^^)
J’ai donc repris et modifié mon moteur de base qui sera uniquement adapté pour les arbres en 1er plan. Je suis passé de trop de lignes à 4, grâce à vous. Résultat :
Lorsque la box s'approche de l'arbre, ce dernier atteint sa semi-transparence très rapidement mais avec fluidité. Lorsque la box s'éloigne, le résineux regagne son état initial de manière plus douce.
Modifié le lundi 26 octobre 2015 à 01:51
par Valeth
Olala, je suis désolé Seyjin, j’ai un peu de mal. :-[
L’exemple que je t’ai envoyé n’est pas mon moteur mais celui de Cyberclick, j’ai simplement ajouté l’arbre pour l’exemple. Bon moteur est plus simple (dans le sens plus compréhensible pour moi) et fonctionnel.
J’ai quand même suivi ton exemple et modifié le moteur de Cyberclick en fixant la nouvelle valeur modifiable. Mais je bloque à [quote]Tu as juste à les définir dans les propriétés de chaque objet.[/quote] :'(
Mettons que le tronc fait 64 pixels et le personnage 32 pixels, la distance est alors 64/2 + 32/2 ce qui fait 48. Pour le gros rocher de 234 pixels c'est 234/2 + 32/2 = 133 pixels