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Normal Maps MMF2

Xsoul
lundi 22 juin 2015 à 21:14
Salut à tous,

Je voudrais faire des normal maps sur mmf2, quelqu'un a t'il des tutos ou des infos?

Merci! ^^
Crystal Noir
lundi 22 juin 2015 à 22:42
Salut,

Quelque chose dans ce goût là : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=410226368&searchtext=
Xsoul
lundi 22 juin 2015 à 22:45
Ouh bordel ça a l'air compliqué mais c'est exactement ce que je voulais! Merci énormément Crystal Noir!  :bravos
Crystal Noir
lundi 22 juin 2015 à 22:52
De rien ;)
Monos
2713 messages
Fusion 2.5 Dev
Fusion 2.5+ Exporteur Android Exporteur HTML5
mardi 23 juin 2015 à 05:07
C'est quoi les normal map je ne comprend pas.
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
mardi 23 juin 2015 à 08:09
Salut,

Normal mapping
https://fr.wikipedia.org/wiki/Normal_mapping

A+++
Pit73
1055 messages
Fusion 2.5 Dev
Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
mardi 23 juin 2015 à 09:39
Hello
C'est une capacité direct 3d ou opengl obligatoire.
En gros c'est un "shader", une programmation de surface géré en hard par la carte graphique.
Ca existe depuis un moment, il me semble que les inventeurs sont les créateurs de "farcry"

Le normal mapping c'est une texture 2d qui crée du "faux" relief, ca marche bien avec la lumière.
En gros on déplace une lumière, on voit un relief sur l'objet / texture

C'est très utilisé en 3d pour faire croire qu'un objet a beaucoup de facettes alors qu'il y en a peu.
On peut faire du normal mapping avec une texture 2d pour source, ou avec un modèle 3d détaillé.

Au final c'est toujours de la 2d, mais ca réagit à la lumière et ca donne l'impression que c'est plus détaillé.

Un logiciel très performant pour en générer c'est crazybump > https://www.youtube.com/watch?v=nCncIMY4mhA

A+ Pit
Modifié le mardi 23 juin 2015 à 09:42 par Pit73
Crystal Noir
mardi 23 juin 2015 à 19:14
C'est cela. L'application type est le logiciel ZBrush qui permet de faire du sculpt sur modèle 3D. Le problème de ce genre de modèle est qu'ils ont énormément (plusieurs millions) de polygones. Pour remédier à cela on a dans Zbrush ce qu'on pourrait appeler des "palier". Car au fil du sculpt, on augmente la résolution pour avoir encore plus de détails (et de donc de polygones pour le coup). Une fois que le sculpt est terminé on lui demande de générer des normal maps par rapport à un palier qu'on choisit.

Par ex j'ai un modèle qui fait 12 000 000 de polys une fois le sculpt terminé. Je vais redescendre à un palier où mon modèle fait par exemple (je dis au pif une connerie) 10 000 polys et je demande à Zbrush de me générer une normal maps pour tous les détails qui suivent ce palier jusqu'à 12 000 000 de polys. J'aurais une texture que je pourrais appliquer en tant que normal map sur mon modèle il aura alors la tête du modèle comme si j'avais exporter le modèle à 12 000 000 de polys alors qu'en fait il en aura que 10 000.

C'est la technique couramment utilisée dans les jeux aussi en 3D pour simuler un modèle super détaillé. La normal map ressemble à du bump mapping mais c'est beaucoup plus "précis" et réaliste au rendu.
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