Bonjour les zoulous, Petite question au passage : Pour vous, est-ce que cette approche esthétique vous donne envie de jouer ou est-ce qu'elle est dérangeante ?
Merci :)
volgot
lundi 20 mars 2017 à 15:21
salut patrice,
C'est avant tout une histoire de goût, on peut aimer ce style mais moi je trouve ça un peu dérangeant, ça fait brouillon... :(
Dérangeante, la raison principale étant la gestion de la lumière surréaliste. Le reste est loin d'être harmonieux, à moins de rechercher un effet proto.
il te suffit de mettre une ombre centrée sur ton personnage et il sera intégré à ce type de décors. Si tu peux, essaye d'avoir des tiles plus gros, tu risques d'avoir du moirage au loin (à moins que tu est un mip mapping efficace).Pour accentuer le côté cartoon, tu peux aussi essayer de mettre une backlight bleu sombre un peu désaturée. et pour le sol, une simple couleur ou une map avec de gros détails serait peut être plus en adéquation avec ton personnage.
Merci infiniment pour vos retours. Je suis malheureusement assez limité niveau effets d'ombres et de lumières... Est-ce que cette approche vous donne envie d'en savoir un peu plus ? Merci encore
c'est mieux. Si tu peux, mets un fog de la couleur moyenne de ton fond (ciel). C'est ce qu'on faisait avant ;) Et comme c'est une ambiance cartoon, un fog coloré est peut être plus à propos. Pour le sol, si ta progression n'est pas bloquée par les escaliers (cas d'une 3d de collision simplifiée), cela ira. Si par contre ton perso doit sauter pour gravir chaque escalier, je te recommande de changer la texture par palier. 2 textures minimum avec une variante couleur différente. De cette façon le joueur verra tout de suite les escaliers.
C'est mieux Patrice ! Bravo :) Ensuite si tu veux coller parfaitement au style flat du perso, les textures décors devraient aussi être le plus "flat" possible. En cartoon, c'est une couleur, et une zone de détail et plusieurs textures différentes pour refaire de la diversité que le noise apporte à ton herbe... Mais cela te demandera plus de taff... donc à voir pour toi si cela en vaut la peine. A ce stade si tu travailles les map... pendant qu'on y est, un travail sur la 3d aussi... :) :) :)
Sinon, en gardant ce que tu as fait, tu peux essayer de faire un flat vert pour le sol à la place de ta texture en noise et rajouter des textures de touffe d'herbe et tu te débrouille pour avoir 3-4 textures différentes que tu balances en random à la création du monde. reste à voir les perfs, reste à voir la lisibilité pour la progression du personnage au sol...
Merci infiniment. Je vais rajouter plein de choses mais avant tout, je cherche a retrouver un effet "jouet". J'avance pas trop mal et surtout grâce à vos retours. Merci encore :)
Coucou C'est mieux. Si tu veux affiner, fais une texture d'herbe au sol moins fine (je ne parle pas des brins d'herbe mais du sol vert avec des sortes de feuilles). Fais des motifs 2x plus gros avec une palette moins contrastée et si possible plus en quinconce. Après un tile, restera un tile surtout à ce niveau de tile. Plus c'est petit et plus çà se répète et plus çà se voit malheureusement... il n'y a pas de secret.
Une technique possible est est d'avoir 3-4 textures qui cyclent pour ce type de sol. Mais déjà sans faire çà, prends des tons verts plus proches et le moirage va s'estomper. et si tu peux, mets les brins d'herbe comme tes persos, sans flou.
as-tu la possibilité de faire du vertex color dans ta 3d ? si oui alors c'est le plus simple pour faire varier tes textures. Le minimum c'est du vertex color par face (utile pour faire des plans ombré par exemple, des projections de lumière (comme la projection de lumière sur le sol via une fenêtre). Le mieux étant du vertex color par vertex et là tu peux commencer à t'amuser : tu choisis un point et tu lui donne une coordonnée rgb. Il va diffuser cette couleur en plus de ta texture jusqu'au prochain point en suivant les edges de ta géométrie. Donc plus ta géométrie est homogène et mieux c'est. Généralement 1mx1m. et on essaye de ne pas dépasser 50%-150%. De toute façon, pour le clipping, sur ce type de moteur, mieux vaut s'en tenir à des maillages homogènes.
Si tu as un soucis, mets tes textures ici et demain j'essaye de te faire quelques textures en reprenant tes formats.