mardi 10 janvier 2017 à 15:44
Si tu as tout codé pour du Full HD ça peut être cool de garder ça, ce sera plus vendeur ! ^^
Après il faut surtout voir plusieurs choses. Déjà, personnellement j'essai de ne JAMAIS dépassé les 800 Objets actifs simultanés, c'est vraiment trop lent sur beaucoup de machines sinon. Et dans tous les cas, il faut faire en sorte de ne pas avoir plus 400 objets dans la scène, avec la limite des 800 en cas d'effets temporaire. J'insiste sur le temporaire ;)
1200 Objets actifs ça me parait énorme, si tu as des effets, des particules ou autre, il faut faire en sorte qu'il soit détruit s'ils ne sont pas dans le champs de vision. 500 Objets dans le champs de vision ça sera déjà phénoménale, ce sera un vrai feu d'artifice...
Ensuite concernant les différentes machines, il faut faire attention à la mémoire vidéo (et non pas que RAM comme on pense souvent). il faut savoir que dans la carte graphique les texture (n'importe qu'elle image est une texture) ne peuvent avoir une dimension qu'en multiple de 2 donc 64x64, 128x128, 256x256, 512x512, 1024x1024, 2048x2018...
Si tu as une image en 2200x 300, ce sera en réalité équivalent à 4096x4096 en mémoire !!
Dans l'ensemble, il ne faut (pareil) JAMAIS avoir des textures de plus de 2048x2048. Dans ce cas précis il vaut carrément mieux découper en plusieurs images de 512 px max de large.
Concernant les animations, de la même façon, cela fait énormément de texture en mémoire, étant donné que tu as un style pixel art, il faut peut être optimisé certaines animations quitte à ce qu'elles soient légèrement moins fluide...
Enfin les Shaders peuvent avoir un réel impact négatif sur les performances, SURTOUT sur une résolution de 1920x1080... Je te conseillerais de virer déjà purement et simplement le shader pour la luminosité (essai de voir plutôt avec un objets qui modifierais le GAMMA de Windows)
Après, si ça t’intéresse je peux aussi tenter de voir comment améliorer plus dans ton mfa...