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Tactical RPG?

matt wicklacz
vendredi 4 décembre 2015 à 15:09
Boujour

Voilà je suis un peut débutant avec la programmation et le game design en général. Je suis sur un projet actuellement (... comme tout le monde ici j'imagine) C'est un projet de tactical RPG. Et en fait je voudrais savoir si c'est vraiment possible de le faire sur mmf, je voudrais savoir si déjà des personne se sont penché dessus. si il y a des tuto etc.

Je me suis déjà un peu exercé au RPG en général (la création hein?)
Et j'ai déjà rencontré quelques problèmes du coup je vous les propose pour voir si quelqu'un à déjà eu les même problèmes:

1. les déplacement... j'ai la théorie, la pratique est dur pour moi mais j'ai de la matière ce qui a tendance a me posé problème mais ... ça va  :) mais si quelqu'un a encore plus de tuto je suis preneur

2. C'est les armes, dans mon jeux toute les caractéristique (pv force, esquive etc) sont géré par des variable, et je ne sais pas comment faire comprendre que quand un personnage à une arme ces caractéristique change (enfin si ça je sais faire mais c'est l'oppération inverse qui me pose problème : quand il ne l'a plus il reprend ces carac de base)

3. toujours sur les armes, lorsque mon personnage à fini de se déplacé, l'arme qu'il porte défini si le porteur peut touché un ennemi où pas. je m''explique: pour définir une zone d'attaque il a des case qui se mette en surbrillance autour du perso attaquant, et pour chaque arme la zone sera différente (vraiment désole pour le manqu d'illustration j'ai cherché mais j'ai rien put trouvé de parlant)

Voilà donc si vous avez sous la main un tuto pour les tactical RPG en général, et des astuces si vous en connaissez je suis prenneur  :)
Xsoul
vendredi 4 décembre 2015 à 15:22
Dans la théorie c'est tout à fait faisable, il me semble que Kloug avait fait des tutoriaux sur ça et s'était beaucoup penché dessus.

1. Personnellement si je devais faire ça je le ferai d'une manière très simple que je saurai maîtrisé (par de tableau mais plutôt des cases sur lesquelles on appuie et des colliders par dessus suivant le mouvement requis)

2. Tu peux faire une variable de base et une variable buffée pour chaque personnage
Genre variable A = force de base
variable B = force buffée = force de base + variables ...

3. Chaque personnage a simplement une variable et à la fin de son déplacement tu regardes si la cible a une variable comparable à la sienne, rien de difficile en théorie

Je te conseille vraiment d'hyper  bien préparé le terrain si t'es nouveau et que tu te lances la dedans, défini au maximum tes unités, tes variables, de quoi tu as besoin sur chaque unité pour pouvoir bien programmé! C'est un travail long et fastidieux (et difficile) mais si tu te lances à l'aveugle ça va mal se passer :p

Courage!
ValLoche23
1452 messages
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vendredi 4 décembre 2015 à 15:26
Déjà, si tu commence sur Fusion 2.5, je te conseille de faire des petits projets pour commencer.. Commencer un gros projet alors qu'on ne maîtrise pas le logiciel, c'est un projet avorté d'avance ^^

Fait des petits à jeux à objectif, qui seront pour toi comme un TP (Travaux Pratique) qui te donnera de l'enseignement que tu apprendra pour ton bijou ^^
Pit73
1055 messages
Fusion 2.5 Dev
Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
vendredi 4 décembre 2015 à 15:30
Bonjour, je viens d'avoir mon permis tricycle et je souhaite conduire un 747, comment je fais?
Sérieux les mecs...
Il faut vraiment faire des projets dans la mesure de ce que l'on peut apprendre/expérimenter ;) et avec un peu de persévérance faire un moteur viable, brique par brique ;)
Pit
ValLoche23
1452 messages
Fusion 2.5 Dev Fusion 2.5
Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5 Fusion 2.5+
vendredi 4 décembre 2015 à 15:36
Tu penses comme moi Pit ^^

Rien n'est de plus important que l'expérience  8)
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
vendredi 4 décembre 2015 à 18:38
Salut,

Se lancer dans un gros projet, en tant que débutant, c'est possible.

Mon premier projet un tantinet sérieux, était un remake de Shining Force, et je n'étais pas un surdoué du klik coding à l'époque, mais peut être un surdoué tout simplement (lol).

Cela m'a permis de beaucoup progresser, au point de sortir par la suite des tutoriaux potables.

Sans me vanter, je suis un cas particulier, pas forcément un exemple à suivre, n'ayant reçu aucune formation dans le domaine.

Le souci des déplacements, un obstacle important à franchir via des captures d'écran (layers), pour obtenir la grille de déplacement.
http://clickmoteur.blogspot.fr/2015/08/deplacement-tactical-ctf-free.html

J'ai débuté avec TGF1 (environ 250 objets maxi), de nos jours avec CTF 2.5, tout est beaucoup plus "facile", avec de l'expérience un clickeur peut sortir un proto jouable en une semaine ou deux.

Prototype Tactical.
http://clickmoteur.blogspot.fr/2015/08/prototype-tactical.html

Avec des notions de programmation, un tactical rpg ce n'est pas insurmontable, mais c'est du boulot, et une grosse dose de persévérance.

Avec un niveau, sans notion de programmation, autant être sincère, une semaine se transformera en une ou deux années, pour un proto.

Un débutant n'imagine pas les compétences nécessaires, afin de sortir un truc jouable et sans bug.

A+++

Édit:

Quelques problématiques à résoudre pour un remake Shining Force.

Quelle stratégie mapping pour une production rapide des cartes?

Quelle stratégie d'ensemble (organigramme de programmation) pour une finalisation rapide?

Comment pour chaque PJs, modifier la grille de déplacement suivant le terrain?

Comment concentrer les attaques sur le héros, avec l'I.A PC?

Il y a un certain nombre d'astuces à envisager, via du klik spriting.
http://clickmoteur.blogspot.fr/2015/08/klik-spriting.html

Sans parler du reste, comme un niveau d'abstraction supplémentaire.
http://comptoir-mmf.eu/Forum/index.php?topic=1276.0

Pit, n'a pas raison! => Humour.



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