Bonjour, le sujet semble avoir deja ete evoqué mais j'avoue ne pas avoir bien saisi ce qu'il s'est dit.
voilà: scene 1: mon code (qui va surment etre modifé par ajout / correction) + mon level
je desire faire un nouveau level , la methode que j'utilise est la suivante: je clone la scene 1, j'efface tout le level en gardant un exemplaire de chaque trucs bien a l'ecart de la scene pour ne pas que CT le supprime, (niveau optimisation c'est pas le top) et je re cré un level.
probleme: - si je veux faire 30 level, ça balade le code 30 fois - si je modifie un truc, il faut le modifier 30 fois.
Question: est il possible de definir le code de la scene 1 pour d'autres scenes et avoir du coup juste le level a redessiner?
si non, quelle est la meilleur methode svp
(PS j'utilise cette methode pour le portage android, qui necessite pour mon jeu des level pas trop gros sinon ça rame un peu, pour pc je pourrais faire une enorme carte avec tout les levels bien distinctes et des sauts du personnage d'un endroit de la MAP a un autre mais peut etre que au bout d'un moment meme sur pc ça ramerait...) merci de votre aide
Je pense qu'avant de faire quoique ce soit et c'est ce que tout le monde fait en general,surtout pour un tel soft,c'est de passer par la case mode d'emploi et de commencer a s'en servir en faisant de petits exemples pour bien apréhender les outils et les fonctions,parce qu'autrement tu ne vas jamais t'en sortir. C'est justement ton principal problème,tu ne comprend pas correctement les principes de bases au vue de tes soucis. Si tu comprend mieux le programme,tu comprendras mieux tes problemes et tu comprendras mieux aussi les réponses apporter ici. Si tu veux avoir un code le plus optimiser possible,il faut d'abord définir ce qui est global dans ta scene et ce qui change a chaque niveau. Tout ce que tu retrouve a chaque fois dans toute les scenes,tu le colle dans les evenements globaux.Ce code est unique pour toute la scne,donc pas besoin de le refaire a chaque fois. Tu peut aussi creer du code pour des objets individuels.Dans un objet actif par exemple,tu peut creer tes evenements pour cette objet directement dans l'objet lui-même.Bref ça,c'est a savoir absolument.Pour les objets eux-même,comme déja evoquer, y pas mal de chose qui sont expliquer ici ou dans le manuel et qui permettent de reduire la consommation memoire et processeur,donc fait des recherches avant de te lancer dans l'aventure autrement ton projet ne verra jamais le jour comme ça.
c'est pas faux lazarus, dans mon jeune age je codais directement en language de programmation, puis j'ai arreté... il y a un mois j'ai decouvert clickteam et j'ai trouvé ça fabuleux de "simplicité" par rapport au fait qu'a mon epoque on devait nous meme creer les routines de sprites, les swap ecran, etc... du coup j'ai tout de suite reussi a recréé quelque chose de correct mais en ne maitisant que les bases minimes. j'ai juste regardé qq tutos sur youtube et en avant simone.
Ouai ben c'est déja bien. Maintenant,le mieux c'est de te faire des projets simples et d'avancer pas a pas.Integre chaque chose de MMF2 comme ça et crois-moi,tu vas vite progresser. Il y a des bases importantes a connaitre. -Les qualifiers -Les boucles(tu connais surement mais c'est la façon de les utiliser dans MMF2 qui est important). -Les evenement globaux et locaux. -Les proprieter de chaques objets(les problemes viennent souvant de ces parametres). -Les extensions a ta dispositions et leur fonctionnement Et puis surtout le maniement de l'interface et de l'editeur d'expressions.Ils sont vital. Essaye aussi de coder dans l'editeur de liste d'evenement.Il est plus adapter a la programmation que l'editeur d'evenement.
Modifié le vendredi 2 février 2018 à 17:39
par Lazarus
je vais suivre ton conseil, ce sont principalement les boucles de CT et l'interface qui pechent... si je trouve comment faire je vais essayé de mettre en ligne le premier level de mon jeu pour qu'on me dise quoi améliorer
[edit] Le principe est de fixer une valeur A de chaque carré rouge à la valeur unique du carré jaune auquel il est associé. Ensuite une boucle pour chaque carré rouge va vérifier si un carré jaune a une valeur unique égale à sa valeur A, si yui le carré rouge n’est pas détruit, sinon le carré rouge est détruit.
Modifié le vendredi 2 février 2018 à 20:09
par Seyjin
ok, donc avec cette methode ce n'etait pas si simple, ça me rassure un peu dans un sens. tu as vu ma correction? elle fonctionne mais genere en permanence des actifs! peut etre est-ce corrigeable?
Cette méthode ne corrige rien en fait, puisque elle détruit tous les carrés rouges et en cré de nouveaux. Je dirais même qu’elle est absurde et la boucle inutile (si dessous, ta méthode "corrigée" sans boucle inutile).
effectivement je savais que ce n'etait pas intelligent. pour ta derniere solution: respect... je sais pas ou tu vas trouver tout ça!!! (meme si j'avoue ne pas avoir encore bien compris mais je vais me pencher sur la question)
Hello Mets ton code en évènement global! Il sera comme ca commun à toutes tes scènes. L'inconvénient, est que les qualifieurs ne marchent plus Mais sinon, ca évite de recopier un code buggué 500 fois, et corriger 500 fois derriere... [img][/img]
probleme: - si je veux faire 30 level, ça balade le code 30 fois - si je modifie un truc, il faut le modifier 30 fois.
Question: est il possible de definir le code de la scene 1 pour d'autres scenes et avoir du coup juste le level a redessiner?