juste un petit conseil, moi j'ai souvent pensé "c'est pas possible, fusion a un beug" et franchement il m'est arrivé de trouver un beug ou deux mais vraiment dans des circonstances ultra particulieres, 99 fois sur 100, le beug c'etait moi... d'ailleurs les 2 seuls réels beug que j'ai trouvé etaient uniquement avec le portage android.
une piste alors: le premier jones a été fait avec une ancienne version de fusion et fonctionne chez toi. le deuxieme vient d'etre modifié avec ma version actuelle, et plante... donc peut être que ta version est ultra ancienne
Ultra ancienne c'est la version démo 2.5 pas si ancienne que ça en fin je sais pas.
Déjà je sais que si un fichier a été créer avec Fusion 2.5 + tu pourra pas l'ouvrir avec fusion 2.5, j'ai trouvé un fichier comme ça qui m'a dis que ma version était antérieur.
Quand je parle de bug dans mon programme, je parle de bug dans mes lignes de code que j'ai mis pas comme il faut, quand tu rajoutes rajoute, et qu'après tu t'apperçois que ça fonctionne pas bien j'appel ça un bug lol
Ensuite l'autre bug là c'est un vrai bug entre deux version de MMF, c'est la seule explication.
En faite mon vraie soucis, c'est sur ce fichier il fonctionne parfaitement seulement voilà la vitesse tu peu mettre que 1 ou 2, alors 1 c'est trop lent et 2 trop rapide dans la variable du masque a Pixel_speed, il se déplace a 32 pixel par 32, seulement la vitesse tu ne peu pas faire genre du sub pixel, en fin j'ai pas trouvé la solution encore lol La vitesse en sub pixel serait 1.3 seulement les variables ne prennent pas les nombres flottants en compte.
Car avec le PMO je crois que c'est pas possible ou alors je ne sais pas faire. La seule façon qu ej'ai trouvé avec le PMO c'est de mettre des bloqueurs avec des actifs mais bon c'est pas la meilleur solution.
Et Kloug sera content j'ai mis des animations cohérente lol
avant d'aller plus loin, dimensionne tout bien par rapport a ton projet final (taille / fullscreen etc...) et voit si c'est bon, si ça ne l'est pas, ça devient plus compliqué... mais des fois il suffit de modifier un peu la taille de la fenetre et ça rend mieux, je m'explique:
disons qu'a vitesse 2 ton actif met 3 secondes pour parcourir 640 pixel et que justement un ecran de ton jeu fait 640 pixel de large, en plein ecran tu verras donc ton actif aller de la gauche a la droite de l'ecran en 3 secondes
ça te parait trop rapide.
si tu modifies et ton jeu fait mainteneant 1280 pixel , ton actif mettant toujurs 3 seconde pour faire 640 pixel, ton ecran de jeu faisant 1280 il mettra donc 6 secondes a traverser l'ecran contre 3 secondes tout a l'heure, ça va donc paraitre plus lent. (mais tout paraitra plus petit)
biensur c'est a ajuster selon ton desir
ensuite sinon il faut faire une sorte de temporisation dans les deplacements, c'est p^lus compliqué et certainement moins fluide
au pire ajoute un evenement timer "tout les 2 centieme de secoundes" a la ligne du deplacement (9 et 10)
Je pense que si t'as un écran plus grand ou quoi c'est juste la taille de l'image qui est redimensionnée, mais la vitesse du perso reste la même, par rapport a son environnement. Je m'explique si tu mets une vitesse trop rapide peu importe l'affichage tu auras l'impression que le perso il marche en flottant (vent dans le dos), et au contraire si tu met une vitesse trop lente t'aura l'impression que le perso marche contre le vent. Ce qui compte c'est l'animation par rapport a l'environnement du jeu et non le temps qu'il mettra a traverser l'écran, parce que un pixel ça reste un pixel et le pixel tu ne peux le diviser en 2 ou 3 ou 4 ...
ah ok, ben fait comme tu penses etre le mieux alors
Sinon une deuxième façon que j'avais trouvé, on peu régler la vitesse de Pixel_speed par ajouter avec des nombres flottants, seulement je n'ai plus le déplacement par 32 x 32 lol.
Et la 3ème façon que j'avais trouvé en utilisant le PMO, et là, j'ai la vitesse que je peux régler et le déplacement 32 x 32, évidemment c'est une solution de facilité mais compliqué a gérer ensuite avec d'autre animations.
concerfnant ton test2.mfa je comprends meme pas comment ca marche puisque ton pixel speed correspond aussi a un nombre de pixel et des demi pixel ça existe pas, alors j'ai pas encore saisi comment ça peut fonctionner
Si tu met ajouter 0.3 et soustraire 0.3 tu verras que le déplacement sera beaucoup plus lent que sur l'autre fichier ou le pixel_speed est a 1. Cela fonctionne que si tu met ajouter, si tu met fixer ça ne fonctionnera pas et prendra la valeur par défaut au dessus. Si tu ajoutes 0.3 a 1 ça donne 1.3, si tu fixes 0.3 a 1 ça donnera 1, si tu mets fixer 0.5 a 1 ça donnera 2.
tu devrais repartir de mon jones3. mfa (fait un copié colle des actifs et des ligne de code dans un nouveau fichier ça resoudra peut etre le plantage a la fin)
et ajouter un code de deplacement de 32 pixel
par contre ta methode ne me semble pas la bonne
Le truc c'est que ajouter un code de 32 pixel avec le PMO, je pense pas que c'est pas possible, ou alors faut mixer le PMO avec un code a l'ancienne. C'est a dire à la façon Game maker studio 2.
D'ailleurs dans les variables tu peux mettre des nombres flottants directement.
Par exemple, super bien expliquer et ça permet de bien comprendre comment ça fonctionne le C+, car c'est a base de ça au final le MMF ou le Game maker.
voila un exepmle pour mixer pmo et deplacement en 32 pix a base de jones3.mfa
Ha bah oui t'aurais commencé par ça directement lol Bon bah je vais tester ça et voir.
ben faut avouer que tu nous aides pas!! tu commences avec pmo puis avec conrad etc!!! fallait demander des le depart ce que tu voulais ce serait deja fini ;)