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Devenir Graphiste en Amateur !

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mardi 11 juillet 2017 à 18:38
ah je me suis mal exprimé.. décidément ;)
Tu verras la différence dans son animation ainsi que dans les contrastes couleur utilisés. En diminuant/augmentant la valeur d'un pixel en couleur ou en luminosité par exemple, tu peux simuler une ondulation, lisser un mouvement.
Comme me disait un excellent spriter chez Titus (tu vois çà date mes infos... mais on est dans le pixel art donc pas grave ;) ) qui ne jurait que par Delux paint sur son amiga 2000 (et il avait raison !), il arrivait même à faire du pixel fantôme ou pixel virtuel en utilisant certains contrastes et l'oeil recompose les couleurs manquantes.

des mecs comme çà, quand tu en croises, tu es heureux. Parce qu'en plus de te montrer leur savoir, il te guide ! et progresser devient plus facile. et si tu piges bien, tu trouveras aussi une manip qui simplifie son taf... et tu as rendu à ton prof, ton mentor, ton collègue, un peu du service qu'il te rend. C'est humain ! C'est çà la vie, un partage ! c'est bien de ne pas bosser tout seul comme un gland devant son ordi ! Quand tu peux pas faire autrement, ba tant pis... autant avancer un peu que pas du tout.
Mais quand tu peux... faut se frotter à ces mecs là !
Et si tu as l'âge d'aller à l'école et que tu sens que c'est ta passion le JV, alors il serait peut être bon d'envisager de sauter le pas. les écoles d'art ne prennent que des BAC généraux maintenant. Aucun problème pour y rentrer. Il faut juste avoir un minimum requis en dessin.

Autodidacte, c'est la peur continuelle de ne pas être au niveau des cursus "normaux". En tout cas pour moi, c'est comme cela que je le vis.
890 messages

mardi 11 juillet 2017 à 20:14
cours en anglais :
https://opengameart.org/content/les-forges-pixel-art-course
Patrice
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mardi 11 juillet 2017 à 22:31
Je suis assez d'accord avec ArthurH.
J'interviens régulièrement à Emile Cohl, les étudiants ont un niveau qu'aucun autodidacte ne pourra jamais atteindre.
Je regrette tous les jours de n'avoir pas pu entreprendre ce genre de formation il y a 25 ans...
890 messages

mardi 11 juillet 2017 à 23:12
Oui parce qu'un professeur ne se remplace jamais ! je le vois bien, mon fils a été obligé de faire 7 mois de lycée... à la maison ! à cause de sa maladie ! Et bien, c'est là que tu te rends compte de l'importance du professeur, du cadre ! çà ne l'a pas empêché d'avoir toujours cette moyenne de taré, mais il a pas mal morflé psychologiquement ! Même si les profs venaient 1 fois par semaine, c'est très dur seul pour conserver un très bon niveau. Le professeur, c'est le guide ! celui qui te rassure sur la voix de ton épanouissement. çà fait cake ce que je dis mais je le pense ! on ne les mets pas assez en valeur actuellement et c'est très triste !

Je vous aime les profs ! Et j'ai été bien trop bête dans ma jeunesse pour ne pas le voir !

Bon allez je pollue plus ton sujet Valoche !
conceptgame
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mercredi 12 juillet 2017 à 09:33
C'est bizarre j'ai l'impression que ce sujet avait déjà été lancé sur ce forum. Je me fais vieux on dirait. ^^
Je suis d'accord avec ce qu'arturh et Patrice ont dit. Rien  ne remplacera une formation d'un expert/école qui se base et s'inspire aussi d'années voire de siècles de pratiques à travers le monde. Il est alors extrêmement difficile d'atteindre le niveau de ceux qui ont suivi ce chemin si tu es en autodidacte et que tu souhaites intégrer l'industrie du jeux vidéo.
Par contre, si j'ai bien compris la question, l'objectif ici est de savoir comment un noob complet en graphisme peut arriver ä faire ses propres graphismes pour son jeu. Alors là, rien n'est perdu.
Mon parcours personnel se rapproche assez de ce que tu veux faire. Si cela peut t'éclairer, voici ce qui m'a permis d'avancer et de progresser de "nul" en graphisme incapable de faire des sprites pour mon propre jeu à "un peu moins nul" capable d'intégrer mes propres graphismes et animations dans mon jeu. J'ai toujours d'énormes lacunes un peu partout et comme quelqu'un qui apprend à conduire tout seul, j'ai certainement pris de mauvaises habitudes mais une grande partie de mon objectif est atteint et la frustration est moins grande lorsque je vois ce que j'ai réussi à accomplir.
Il ne s'agit aucunement d'un tutorial, je suis d'ailleurs assez curieux d'avoir l'avis des pros sur les différentes approches que j'ai choisies.

Pour le style graphique, j'ai assez vite compris que le pixel art serait un chemin trop ardu pour commencer. Sur cette thématique, ma façon de voir les choses est que le pixel art est plus une forme de dessin par substraction que par addition. Il faut arriver à se représenter ce qui manque pour comprendre quoi dessiner ce qui est très peu naturel et donc très difficile à appréhender. 

Comme beaucoup de dessinateurs amateurs, j'avais (et j'ai toujours d'ailleurs) plusieurs problèmes rédhibitoires pour commencer:
- les proportions. En dessinant sur papier des personnages, j'avais toujours une partie du corps disproportionnée par rapport au reste, le plus souvent la tête.
- le choix des couleurs (palette): quand on a pas excercé son oeil, on a tendance en tant que débutant ä choisir des couleurs au contraste trop important et à utiliser trop de couleurs.
- la pose: encore une fois, comme beaucoup, mes poses sur dessins étaient trop statiques. Aucune dynamique donc aucune personnalité ne se dégageait.
J'ai choisi de commencer par du dessin vectoriel pour compenser le premier point et un peu le troisième. Je fais toujours un premier jet sur papier mais après je travaille uniquement sur ordinateur à la souris (pas de tablette Wacom ou autre). Ca paraît fou dis comme ça, mais ça a marché pour moi.
Pour m'améliorer au début , je prenais des photos glanées sur internet ou dans des livres d'histoires (pas de dessins, uniquement des images réelles) et je les vectorisais en échelle 1:1. Un casque, un cheval, un arbre, un visage, ce que tu veux. Ensuite je le réduisais à l'échelle souhaitée. Comme je n'avais aucune méthode, il m'arrivais de coloriser à l'échelle 1:1 mais parfois aussi à l'échelle finale. Pour la colorisation, j'avais choisi un style cartoon pour compenser le deuxième point: choix des couleurs un peu plus facile, gestion d'ombres et lumières un plus facile.
Ensuite je réajustais tous mes éléments sur les différents calques pour avoir la pose dynamique. Petit astuce trouvée je ne sais plus où, la fonction miroir de n'importe quel outil de dessin pour vérifier que la perspective est bonne.

Et le secret dans tout ça est de ne pas s'arrêter à la qualité du premier jet. Au début cela aura certainement l'air moche. Cela peut être décourageant quand on voit certaines vidéos de speed painting ou autre "tutoriaux" sur internet.
C'est un processus itératif. Les vidéos qui m'avaient le plus motivés en tant que débutant et que je trouve très bien de ce point de vue là, ce sont les vidéos de making of de Castle Crashers:
http://blog.thebehemoth.com/2009/02/02/frost-king/
https://www.youtube.com/watch?v=AetHW7Y6q48
https://www.youtube.com/watch?v=NWRoU_5CKOs
Le premier dessin pour le Frost King (l'exemple le plus parlant de mon point de vue) est relativement "moche" mais on voit à travers un processus itératif qu'on peut atteindre un résultat tout à fait présentable.
Pour l'animation de personnages qui a toujours été mon moment préféré dans la création de graphismes, j'ai commencé par la base de la base: arriver à faire des cycles de marches de personnages. Je me suis entraîné un maximum en partant des exemples du livre ultra connu "The Animator’s Survival Kit / Richard Williams": https://www.amazon.com/gp/product/086547897X/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=086547897X&linkCode=as2&tag=bloopanima-20

En partant de cela, d'autres types d'animation viennent plus intuitivement. La plupart du temps pour les autres animations, je m'inspirais de screenshots de jeux dans lesquels j'avais trouvés les animations vraiment cool et essayé de deviner les keyframes à partir de là. Encore une fois de l'entraînement et on arrive à faire quelque chose qui nous donne la banane. On n'est loin du niveau d'un animateur professionnel mais pour moi l'essentiel est ailleurs. Si la cohérence globale est là, tu as déjà gagné ton pari à mon avis.
De mon point de vue, c'est ce qui a donné le premier chapitre de Cardinal. Je ne pense pas avoir à en rougir même si j'ai complètement conscience de ce que mis sépare de professionnels du domaine.

Pour le pixel art, je m'y suis finalement mis pour la game jam de Clickteam, juste pour voir ce que j'étais capable de faire.
Ca a donné "Le Chaudron" disponible sur ce site. Un petit truc que j'ai appris, c'est à utiliser la fonction relativement basique mais super utile lighten/darken de Piskel pour créer des dégradés de couleur à la pixel art. Assez cool et intuitif à utiliser.

Voici pour mon expérience. Il y a tout de même une chose que je n'ai quasiment pas réussi à trouver et sur laquelle j'aimerais connaître vos atuces. Pour la création de FX (explosions, effet de fluides eau ou fumée), je n'ai trouvé aucun livre, uniquement des tutoriaux extrêmement limités.
J'ai fait des essais en dessinant image par image mais au final ce qui a le mieux marché pour moi, c'est d'utiliser un système de particules: un dessin de 2-3 particules max relativement basique (fumée, eau) que je projette de manière aléatoire mais controlée. Ensuite pour limiter le nombre d'objets dans CF2.5 (si nécesaire sinon je laisse le code qui génère les particules), je crée une animation en images par images ä partir du code qui génère l'animation. Quelle votre expérience avec les FX? J'avais pensé faire un outil simple qui permet de générer plus facilement des animations FX en images par images à partir d'un systèmes de particules mais je n'ai pas encore trouvé le temps de faire ça. 
Modifié le mercredi 12 juillet 2017 à 09:35 par conceptgame
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
mercredi 12 juillet 2017 à 11:39
Merci de ton retour conceptgame, ton approche du pixel art est très intéressante.

Si mes souvenirs sont bons, le spécialiste des shaders pour CTF est Eagle 4 (Clément Willay).

Il me semble que le code est open source (à vérifier).
http://clickstore.clickteam.com/cl%C3%A9ment_willay

Libraire d'effets graphiques Open Source
(Seulement pour Multimédia Fusion 2)
http://myetic-studio.fr/produits.php



890 messages

mercredi 12 juillet 2017 à 18:30
très bonne réponse Conceptgame ! tu détailles parfaitement ton parcours et cela met en lumière toute la difficulté d'une démarche autodidacte !
Mais je pense que tu es ingénieur à la base. Et donc tu as été formé dans ton cursus principal à avoir une méthodologie face à un problème qui t'es posé. Tu sais gérer. Ne pas s'arrêter à l'échec, c'est exactement ce que je disais à propos d'apprendre à se connaître pour évaluer ses capacités et donc anticiper la durée de son apprentissage. enfin bref, sujet clos pour moi, Valoche ne voulait visiblement rien d'autre que ce que tu as dit : faire quelques sprites un peu mieux pour son jeu.

Concernant ta demande sur les effets fumée, explosion etc... c'est justement ce qu'on apprends en école. Car c'est géré avec la même mécanique que pour l'animation (tu sais la feuille qui ondule). ce principe, (utilisé par disney mais est-ce lui qui l'avait découvert ?) te permet autant de gérer une marche que de faire un poisson qui nage, un oiseau qui vole... ou la progression des flammes dans un feu ou la dispersion d'une fumée.
Et tu couples çà avec le principe de la préservation des masses (un ballon qui s'écrase en X, s'allonge en Y). A ceci près qu'il va falloir que tu perdes tout de même de la masse car la flamme rétrécit et la fumée se désagrège dans le sens du vent.
le mieux est de pratiquer pour piger. Pour s'entrainer fait déjà onduler ta ligne en X, puis fait les entrainement avec une balle qui rebondit et enfin applique cela à un feu, à de la fumée. Le reste c'est un parti pris esthétique ! ;)
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
vendredi 14 juillet 2017 à 10:46
Quelle école pourrait nourrir mon esprit?

Mon maître étant fort distant à cause de mes désobéissances, me voilà condamné à chercher des évidences à tâtons.

Par ailleurs, aucun mortel, ne peut scanner mes bagages.

Stéganographie, n'est pas philosophie.
ValLoche23
1452 messages
Fusion 2.5 Dev Fusion 2.5
Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5 Fusion 2.5+
jeudi 27 juillet 2017 à 10:42
Woah, je m'attendais pas à tant de réponses aussi détaillé les unes que les autres ! C'est super intéressant, merci ! =)

Depuis quelques semaines, j'essaye de m'initier à l'art du dessin et du pixelart ! En effet, ce n'est pas quelque chose de facile ! Je trouve même cela plus dur que d'apprendre à programmer ! ^^

Pour ma part, je pense à titre personnel que l'apprentissage à l'école à ses qualités et ses défauts ! Si on prend par exemple l'anglais, ce n'est pas grâce à l'école que j'ai appris cette langue, mais mes activités autour (série / jeux en VO par exemple). Je trouve que l'école est ennuyeux justement car dans la plupart des cas, tu apprend sans avoir de but précis. Pour ma part, je sais que tout le monde n'est pas comme moi, mais si je veux progresser, j'ai toujours eu besoin d'avoir un but à atteindre, un objectif final à accomplir ! Comme pour la programmation, j'ai toujours eu un but que même à aujourd'hui je n'ai pas encore atteint après toutes ses années, mais que je ne perd pas de vue ! Cela, c'est mon moteur !

C'est pour ça que je suis d'accord en disant qu'un étudiant aura sans doute plus de connaissance encadrée par un professeur, mais je penses qu'un autodidacte aussi peut arriver à un même niveau que ce même étudiant. Je suis peut-être naïf, voir trop optimiste, mais je suis convaincu que grâce à tout les médias que chacun dispose, que ce soit livre, forum, internet, il y a toujours matière à progresser efficacement, seul ou en groupe !

J'ai passé un Bac Littéraire, je n'avais aucune connaissance ou prédisposition pour les matières scientifique ou informatique ! Pourtant, cela ne m'as pas empêché d'apprendre à programmation de zéro ! Ma seule aide, c'est ce forum !
Si vous regardez mes posts, j'ai sans aucun doute des lacunes, des bases évidentes que je n'ai pas forcément, mais avec le temps, et de l'expérience, on arrive à tout ! Et même moi, qui pourtant partez vraiment de rien, avec un niveau nul de chez nul, je commence à être fier de mes projets, de mes progrès !

Je pense que la plus grande difficulté d'un autodicdate, c'est surtout la motivation ! On est tout seul ! Et si on à la flemme de bosser, le travail ne se fait pas tous seul ! Si on à besoin d'aide, hormis les forums, tu peut pas demander directement ! Mais cela à du bon, car tu apprend à chercher par toi-même, et cela t'apprend à te gérer sans subir de pression ! Et cela, c'est une qualité que n'as pas forcément un étudiant ! ^^

Être étudiant, être autodicdate, c'est deux parcours différents, avec des obstacles différents, des difficulités différentes, mais qui mène à la même destination ! :)
lalexl
samedi 26 août 2017 à 20:10
            Bonjour, je me permet d' intervenir, pour ajouter quelques détails avec une vision un peu différente pour le graphisme, aujourd'hui, on voit que de plus en plus de projets qui sont souvent faits en 3d aussi, pour créer un rendu et gagner du temps en terme de développement, notamment pour les poses et l'animation, ainsi que le rendu d' éclairage.

il y a moins d'erreurs que dans la pose d'un dessin et cela fait gagner beaucoup de temps pour une production, on le retrouve dans le jeux vidéo mais aussi dans le cinéma de plus en plus.

            une chose qui pour moi est aussi importante c'est l'apprentissage qui se doit d'être constant, même après les études, ce qui veut dire qu' il faut toujours conserver cet esprit d'autodidacte et apprendre par soi même car un mentor ne sera pas toujours derrière.
il faut savoir grandir et tracer son chemin toujours en s' inspirant sans oublier ses acquis bien entendu, dans ce métier être curieux des avancées technologiques sont primordial, il n' y à pas de place pour la nostalgie car bien quelle permette de se remémorer les bases pour un bon développement, elle fait partie d'un passé il ne faut pas rester que sur un style vieillissant, il faut s' informer sur tout pour trouver son style, et évoluer avec les outils informatiques.

il faut être multitâche, être rapide et bien faire les choses, et surtout ne pas chercher à toujours réinventer la roue, pour être dans le commerce, car le marché du jeux vidéo ça va vite, très vite, et il faut savoir se remettre en question chaque jour, être prêt à étudier rapidement n'importe quelle application, outils graphiques c' est la clé, savoir choisir le bon outil pour ses capacités, cela ne doit pas prendre 5 ans pour un entrepreneur pour développer une application.

çà c' est la dure loi du marché du travail. après bien entendu si c' est une passion ne pas se précipiter çà ne sert à rien. par contre oui il est important de ne pas sauter d’étapes pour éviter un retour en arrière et recommencer.

toujours travailler un peu chaque jour pour ne pas oublier et étudier encore et toujours.

la chose qu' il faut toujours travailler en priorité pour un graphiste c'est l' esquisse (les proportions juste d' un trait qui ne tremble pas), l' ombre, et la couleur
la couleur c' est cela qui donnera bien souvent le thème (pour un jeux vidéo avoir un thème est toujours important) réaliste, semi réalise etc.

la spatialisation est très importante il faut la travailler si cela n' est pas inné, c'est le fait de voir dans l'espace en 3 dimensions, cela nous permet de donner du volume et une perspective à un objet surtout grâce au positionnement des ombres(il n' y à rien de pire qu' un dessin sans volume, quand ce n est pas voulu avec une mauvaise esquisse). pour t'entraîner tu peux apprendre la sculpture cela peut t'aider à déterminer un volume.

et pour finir ne pas avoir peur d'utiliser différents outils pour trouver le sien.

ps : il peut aussi y avoir, le revers de la médaille.
la passion, elle peux être égoïste car elle et chronophage, elle n' accepte pas toujours le sens de la critique, elle est souvent en quête de reconnaissance.
toujours prendre du recul face à cela, et faire attention de prendre le temps pour chaque chose^^.
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