Messagerie

  • Xenon3K
    Merci Manu, il faut que je trouve un peu de temps pour regarder ça.
    Xenon3K - 16/03/2024 00:03:19
  • Emmanuel
    Bonjour ATTENTION sur le site il y a des lien Néfaste.
    Emmanuel - 24/04/2024 10:24:51
  • Hydrill
    Oui et j'ai l'impression qu'il y a pas mal de faux comptes crées par des IA ces derniers temps...
    Hydrill - 30/04/2024 16:35:07
  • Xenon3K
    Les IA connaissent TGF apparement (c'est la question pour s'inscrire). D'ailleurs pour le futur du site j'aurai besoin de modérateur et de redacteurs.
    Xenon3K - 01/05/2024 10:30:19

Dungeon Traps

Wolkam
lundi 10 octobre 2016 à 14:38
Bonjour à tous,

Je me suis lancé dans un nouveau projet de jeu, je vous le présente et j'aurai besoin d'avis, surtout pour la partie prog ou je galère sur quelques trucs. Plutôt que de longues explications, je vous poste une vidéo du gameplay, vous allez vite comprendre.



Pour l'histoire, il s'agit d'une équipe de trois aventuriers (un archer, un mage et un guerrier) qui s'emploient à nettoyer des dongeons grace à leurs talents et surtout grâce à toutes une collection de pièges qu'ils ont fabriqué.

Donc, je reprend un peu la philo des towers défense, ou on doit empêcher des ennemis de traverser une zone mais j'ai modifié quelques trucs:
- les monstres doivent traverser le donjon, mais le héros les attend en bout pour leur barrer l'accès. S'ils tuent le héro, la partie est perdue.
- le joueur achète des emplacements pour poser ses pièges et doit les déclencher au passage des monstres.
- les pièges peuvent être changé à tout moment pour s'adapter aux ennemis qui arrivent.
- il y a 6 familles de piège et 6 pièges par famille (feu, fer, explosion, etc) et les enemis sont plus ou moins résistant à ses familles de piège
- avant de rentrer dans le donjon, ont choisit son héro, qui lui est autonome, il décoche des flèches ou des sort ou met des coups de hache. le gameplay devrait donc être un peu différent en fonction des héros.
- finir un donjon permet de récupérer des item qui servent à débloquer de nouveau pièges.

Voilà, sinon, pour info, les graphismes sont des mix de plusieurs assets graphique que j'ai acheté en les adaptant. Je verrai plus tard si je trouve un graphiste qui puisse me faire des graphismes perso.

Pour le coté technique, je ne voulais pas cloner mes boutons de gestion de piège, tout ça pour ne pas avoir a remodifier chaque item 8 fois quand j'apporte des modifs. J'ai essayé de n'avoir qu'un seul objet que je créé dynamiquement 8 fois et je le référence avec une variable globale mais ce n'est pas toujours simple... Il faudra que j'en parle sur le forum technique.

Voilà, je pars sur un version PC pour l'instant, à la base je voulais partir sur UE4 en 3D mais ce sera pour la V2 le temps que j'apprivoise UE.

Tous les commentaires sont les bienvenus !!! Plus d'info sur le gamedev que j'ai mis sur Gamejolt ici http://gamejolt.com/games/dungeon-traps/195584

Xsoul
lundi 10 octobre 2016 à 15:34
je trouve ça hyper sympa comme principe, c'est plutôt propre mais je trouve que le rythme est un peu lent et les feedbacks un peu faibles!

Mais bien joué franchement, gg ;)
Wolkam
lundi 10 octobre 2016 à 16:21
Pour le rythme, cela devrait être donné avec les autres monstres car certains iront plus vite et passeront devant les momies, les boss eux irons encore plus doucement.
Pour ce qui est des feedbacks tu parles de quoi exactement ?
Xsoul
lundi 10 octobre 2016 à 19:27
Les feedbacks sur les ennemis quand touché! Plus de particules, plus d'éléments jdirais :D
Wolkam
lundi 10 octobre 2016 à 20:10
ha oui, je suis dessus, mais je cherche comment tout regrouper dans un groupe d'event pour générer le sang, faire bouger l'écran, plus faire tomber les pièces, le tout en fonction du monstre. Tout ça pour pas me le recoder pour chaque mob. Mais pour être clair, me faut plus d'effet spéciaux oui :p

A ce sujet par contre, je me suis jamais penché dessus mais y a la possibilité de gérér des effets style particule sur Fusion ? moi je fais avec des sprites pour l'instant, mais si ça existe je suis preneur.
Faut aussi que je me penche sur le moteur physique pour faire rebondir les pièces, mais je sais pas si ça vaut le coup, j'ai pas envie de tout faire laguer non plus
890 messages

mardi 11 octobre 2016 à 09:50
C'est mimi !!!! les graphs sont de toi ?
Wolkam
mardi 11 octobre 2016 à 14:13
Non Arthur, je ne suis pas graphiste.
J'achète des assets et après je retouche pour coller au look de jeu que je veux faire. Pour les background j'ai mixé plusieurs assets et pour les persos j'ai retouché les images et refait les anims dans bashmonkey spriter.
Je suis en train d'essayer de faire mes propres graphismes, mais c'est pas pour de suite ^^
890 messages

mardi 11 octobre 2016 à 14:31
ah ok ! merci de ton honnêteté ! C'est bien mixé en tout cas :)
Bonne continuation !
conceptgame
429 messages
Fusion 2.5 Dev
Fusion 2.5+ Firefly Exporteur iOS Exporteur Android
mardi 11 octobre 2016 à 16:29
Cela a l'air bien sympathique comme jeu. Quelques originalités bienvenues pour un tower defense.
Question du gars qui s'est cassé la tête à faire une extension pour Spriter: tu utilises les animations Standards de CF2.5 en image par image ou tu utilises l'extension Spriter?
:jesors
890 messages

mardi 11 octobre 2016 à 17:00
ba au démarrage, je pensais que cela avait été fait avec...
Wolkam
mardi 11 octobre 2016 à 17:19
J'utilise spriter et j'exporte les animations en planche de sprite. J'avoue n'avoir jamais regardé ton extension, c'est laquelle ? Fusion character animator ou c'est encore autre chose ? Est-ce que cela remplace spriter ou ça aide à importer les animations ?
Wolkam
mardi 11 octobre 2016 à 17:22
Je viens de trouver ton extension sur le forum, j'ai pas encore tout compris a quoi cela servait mais je vais lire le post ce soir ^^
890 messages

mardi 11 octobre 2016 à 19:19
Cette extension est géniale : elle te permettra de gérer un set de ressources (bras, jambe, tête etc...) avec un fichier d'anim. Tu vas énormément gagner en place ! du coups, tu vas pouvoir faire beaucoup plus d'anims et ton jeu sera plus vivant. Il suffit juste que tu découpes tes sprites pour faire les différents parties de la marionnette à animer, tu intègres ces ressources dans le logiciel Spriter (60 euros) et tu animes. Ensuite tu exportes.
Au passage, vivement que Spriter gère le mesh deformation ainsi que les stretch ik ;)
Pit73
1053 messages
Fusion 2.5 Dev
Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
mardi 11 octobre 2016 à 19:23
Hello
L extension est compatible avec quels exporteurs ?
Pit
conceptgame
429 messages
Fusion 2.5 Dev
Fusion 2.5+ Firefly Exporteur iOS Exporteur Android
mardi 11 octobre 2016 à 21:07
@Wolkam: l'idée de cette extension est d'importer ton animation complète directement à partir du fichier Spriter et des différents sprites du perso.
Une petite vidéo ici comment importer tout cela dans fusion 2.5 et jouer avec le bending d'animation, les char map, etc: https://www.youtube.com/playlist?list=PLCXsqXIbXOg_hDqsIsDI613GXP_d2T0Tl
Le principe était de faire un "super" objet actif qui a une animation procédurale avec blending, pour lequel on peut changer des objets à la volée (épée, bouclier, armure, ...)
Si l'idée est excellente et l'extension de plus en plus stable, je trouve que les performances sont en de ça de ce que j'espérais.
Du coup cela m'intéresse de savoir quelles ressources sont prises par ton héro seul dans une scène séparée par rapport au même héro importé avec Spriter.
Et aussi pour plusieurs fois le même héro.
J'ai encore pas mal de boulot sur les performances et cela m'intéresse de savoir à quel niveau je suis par rapport à un objet actif classique.

@Pit73: L'extension est compatible Windows uniquement pour l'instant. J'ai commencé Android mais vu que Fusion 3 supportera l'animation procédurale de base, j'hésite fortement à investir autant d'énergie. J'ai plus envie de plancher sur une extension Fusion 3 d'OpenCapture ou CMUSphinx (reconnaissance vocale) lorsque le SDK sera disponible.
Wolkam
mercredi 26 octobre 2016 à 09:50
@conceptgame Merci pour les explications, effectivement, c'est intéressant, surtout si on peut changer certaine partie de l'anim pour remplacer par exemple par la même image mais qui reflète les dégats, dans mon cas, c'est super intéressant ! Le seul truc qui me freine pour l'instant, c'est le fait que ce ne soit pas portable sur mobile. Je ne suis pas du tout sûr d'y aller, j'ai pensé le jeu pour le pc, mais c'est vrai que si j'adopte ce système, je ne pourrai plus alle sur android... Je vais y réflechir.

En attendant, je rajoute une petite vidéo des pièges...
Wolkam
samedi 12 novembre 2016 à 01:02
Bonsoir tout le monde !

Je viens de mettre en ligne la version Alpha de DungeonTraps, si vous avez deux minutes pour l'essayer, n'hésitez pas à me faire vos retour !
Elle est téléchargeable sur la page du jeu http://gamejolt.com/games/dungeon-traps/195584

j'ai fait une petite vidéo de démo aussi


Xsoul
samedi 12 novembre 2016 à 01:15
Vraiment très très cool ce que tu nous montres Wolkam,

La cohérence graphique est là et je ne sais pas si tu as saturé la couleur des personnages mais on a quelque chose d'assez mature et tout fonctionne très bien ensemble, franchement c'est très propre et on y voit que du feu du fait qu'il s'agisse de packs! Donc très bien joué ;)

D'un point de vue gameplay ça s'est amélioré et je trouve que les sorts en haut sont une très bonne idée!

Les remarques que j'aurai :

- Le bruit du fantome est très vite agaçant !
- Le personnage fait assez mou et anecdotique alors qu'il pourrait être super qu'il fasse vraiment parti du jeu et limite je m'attends à voir des potions drop au sol par les ennemis pour lui remonter sa vie, ça pourrait être vraiment cool de lui donner un peu plus d'importance je pense! :p

Je crois que c'est tout pour l'instant! gg! hâte de voir la suite!
Wolkam
samedi 12 novembre 2016 à 01:30
Merci pour le retour Xsoul !
Pour le perso, en fait il y en aura 3 différents, mage, archer et guerrier, ils se battent seul, mais je vais ajouter des pouvoir spéciaux a déclencher et bien sûr des potions de vie :D
En fait, le perso est là car c'est ton dernier rempart, s'il tombe tu perds la partie, mais je vais ajouter des actions tu as raison.
Pour les sons, je vais voir ça, j'ai acheté pas mal de sons, fauut que je trouve ce qui match le mieux.

Merci pour ton retour en tout cas !
Xsoul
samedi 12 novembre 2016 à 09:51
Je te disais ça car actuellement je le voyais comme une barre de vie dans un tower defense et c'est un peu dommage!

En plus si tu me dis qu'il y a 3 personnages, j'imagine que l'archer et le mage vont attaquer à distance, quelles différences de gameplay tu vois entre eux? car si c'est le cas le guerrier va être vraiment vraiment moins puissant en comparaison!
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