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Dungeon Traps

Wolkam
samedi 12 novembre 2016 à 10:08
en fait, je veux que le joueur choisisse son héro en fonction du donjon. Chaque donjon a des créatures différentes et je vais donner des gameplay différent en fonction du héro.

- guerrier, tank, beaucoup de vie et dégât uniquement au corps a corp, idéal face au monstres archer, mais pas face aux monstres mage
- archer, avec des flèches qui font des dégâts de feu ou de glace, moins de vie que le guerrier
- mage, attaque a distance, réservé pour les donjons ou les créatures craigne la magie, peu de vie mais des sorts puissants

voilà, c'est une idée, le joueur choisira en fonction des créatures du donjon et de sa façon de jouer.
Il y aura bien sûr certaine creature qui ne craignent pas le feu, il faudra jouer avec les autres pièges, et en cours de parti, le joueur découvrira par exemple qu'en fin de level, alors que tous les monstres était sensible au feu, le boss lui ne craint rien. il faudra donc qu'il change tout ses pièges juste avant le boss. s'il perd, peut-être qu'en refaisant le level, il prévoira a l'avance de garder de l'argent pour affronter le boss ou qu'il changera son hero.
J'espère en tout cas arriver a mettre en place un gameplay de ce style :)
Wolkam
mardi 15 novembre 2016 à 11:11
Bonjour, j'ai besoin d'avis sur un point du gameplay de mon jeu, pour ceux qui ont regardé la vidéo ou testé le jeu.

En fait j'ai eu des retours sur la partie concernant les boutons servant a déclencher les pièges.
Actuellement, il y a un bouton pour déclencher les pièges et en dessous un bouton pour acheter l'emplacement puis pour choisir la catégorie du piège puis le piège en lui même. Le bouton rouge qui affiche (buy/setup/back) permet surtout quand on a déjà acheté un piège de pouvoir le remplacer par un autre piège, car dans mon gameplay initial, j'ai prévu que pendant la partie, le joueur doit pouvoir en fonction des monstres adapter ses pièges en fonction des mobs.
Exemple en début de partie, les monstres qui arrivent sont sensible au feu, le joueur place des pièges de feu, puis sur la fin arrive un mob qui ne craint pas le feu mais la glace, le joueur peut donc changer ses piège pour les adapter.

Dans les retour que j'ai eu, deux personnes m'ont dit que les deux boutons ne se justifiait pas et qu'il valait mieux en avoir un seul gros car quand on doit se dépêcher de cliquer c'est plus simple. Je suis ok sur le concept, mais si je ne met qu'un seul bouton, une fois le piège acheté, on ne peut plus le changer, donc cela modifie mon gameplay.

A votre avis, sur des levels qui vont s’enchaîner toutes les 3/4 minutes, etc-ce qu'il vaut mieux que je laisse mon gamplay actuel ou est-ce que je me dis que finalement, le joueur ne peut pas changer ses pièges et qu'il doit plutôt économiser son argent pour acheter d'autres spots de piège durant la partie et garder ces emplacement libre pour rajouter des pièges en fonction des mobs qui vont arriver ?
Vu qu'il y a 7 emplacement, ont peut effectivement se dire que le joueur utilise 3/4 spot et que durant la partie, il utilise les 3 restants pour s'adapter aux nouveaux monstres.
Mon idée, c'est que le joueur ne saura pas les monstres qu'il va affronter a l'avance, il les découvre au fur et a mesure, ce qu'il fait qu'il va forcément perdre la première fois et qu'il va recommencer en sachant cette fois-ci quel type de piège prévoir en fonction des ennemis.

Voilà si vous avez lu jusqu'ici, merci et si vous avez un avis, je suis preneur !!!
Pour ceux qui ne voit pas comment fonctionne mes pièges j'avais fait une vidéo ou ont voit bien le méchanisme

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