Hey ! Voici la nouvelle version du prototype ;)
Version 1.29 à 1.30Design :- Légère modification d'une quarantaine de sprites du personnage, pour les rendre plus homogène entre-eux.
- Nettoyage de rares sprites avec des pixels semi-transparents disgracieux.
- Création d'FX de type boue pour la détente du saut et la réception.
- Création du mouvement de concentration.
- Création d'un FX pour l'aura, lors de la concentration.
- Version 2 du HUD, avec notamment la jauge de concentration d'énergie.
Programmation :- Lorsque l'endurance est trop basse, la vitesse de déplacement est réduite.
- Fix Un oublie qui faisait que le personnage lors d'une chute, à la suite d'un bond arrière, ne passait pas par l'animation "saut_falling" (Oui j'écris le franglais) et
restait dans la position du bond arrière.
- Fix Gros problème après le chargement de la scène qui essayé de basculer sur le moteur de déplacement hors-combat alors que le moteur dep combat était activé.
- Fix La vitesse d'animation de la marche (hors combat) n'était pas modifiée en fonction de la vitesse du joueur.
- Si le joueur tombe dans un gouffre, il meurt et la scène et relancée.
- Intégration d'FX de type boue pour la propulsion du saut et la réception.
- Augmentation de la taille de la police d'écriture du HUD.
- Mise en place du système de concentration lié au HUD.
- Intégration du mouvement de concentration. [B + bas (maintenir)]
A noter qu'il n'est pas possible de se concentrer lorsque l'énergie physique est dans le rouge. (Barre d'endurance)
- Ajout et programmation de l'aura. + le nv. de concentration est élevé et plus cette dernière est visible et + l'ombre du personnage disparait.
- Programmation de la barre de vie provisoire. Une partie de la vie perdue est recouvrable avec le temps. Cela signifie que si le joueur ne prend pas le temps de se régénérer, il mourra plus rapidement.
Sound design :- Ajout d'un bruitage pour le "Punch_A" réglé sur deux valeurs en random pour la fréquence ET pour le volume.
- Ajout d'un bruitage pour le "Kick_A" avec des réglages plus au moins proches du "Punch_A".
- Ajout d'un bruitage pour la réception suite au saut en hauteur ou une simple chute, réglé sur deux valeurs en random pour la fréquence, le volume quant à lui est réglé sur une variable lié à la vitesse de chute.
- Ajout d'un bruitage pour "Bond_ar_réception" du réglé sur deux valeurs en random pour la fréquence ET pour le volume.
Petit gif pour voir la différence d'intensité de l'aura ainsi que l’atténuation de l'ombre :Screenshot pour vous montrer visuellement le système de barre de PV provisoire :Si vous êtes intéressés, je peux mettre à disposition, ici même, le nouvel exécutable.