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Maze 3D

Patrice
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Fusion 2.5 Dev Fusion 2.5
Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5 Fusion 2.5+
dimanche 5 mars 2017 à 20:55
en 7 lignes avec Firefly.
Labyrinthe procédural généré automatiquement :)
http://futuregames.free.fr/file/3dmaze.rar
Xsoul
dimanche 5 mars 2017 à 21:21
Carrément cool! ça immerge vraiment vite =)
Valeth
457 messages
Fusion 2.5
Fusion 2.5+
dimanche 5 mars 2017 à 23:23
Sympa ! Plus qu'à programmer une sortie placée aléatoirement.
Patrice
2784 messages
Fusion 2.5 Dev Fusion 2.5
Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5 Fusion 2.5+
lundi 6 mars 2017 à 07:53
C'est déjà fait, mais c'est assez difficile à trouver.
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
lundi 6 mars 2017 à 08:37
Il suffit de flécher le parcours via du pathfinding aaa >> Humour!

:jesors
Seyjin
1471 messages
Fusion 2.5 Dev
Exporteur Android Exporteur HTML5 Fusion 2.5+
lundi 6 mars 2017 à 08:58
Les labyrinthes sons à l'honneur en ce moment.  ;D
Patrice
2784 messages
Fusion 2.5 Dev Fusion 2.5
Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5 Fusion 2.5+
lundi 6 mars 2017 à 09:53
Oui, j'avoue que le travail de titans du projet Escape The Maze, m'a fait poser question. On peut très facilement générer des labyrinthes aléatoirement en 5 lignes.
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
lundi 6 mars 2017 à 10:27
Mais tu ne comprends rien de rien à la "mode" labyrinthe Patrice!

Attention >> Humour!

Plus sérieusement, je trouve le concept "Escape The Maze" désertique, mais visiblement ça plait, comme peut plaire flappy bird.

Si j'ai bien capté le principe on réalise à la main, le labyrinthe, rien de comparable avec un roguelike.

Pour programmer ce genre "fastidieux", tracé à l'avance, on peut réaliser une fois, chaque partie du labyrinthe aléatoirement, via un labyrinthe editor.

Ensuite relier chaque partie du labyrinthe "non aléatoire", via une grille virtuelle, donc avec un numéro de case virtuelle.

Chaque partie du labyrinthe se trouvant dans un actif, exemple 25 (maps) images pour un labyrinthe 5x5 (maps) cases. >> Au revoir taille de la scène trop grande.

Par dessus pour faire moins désertique, on peut ajouter, monstres, coffres, pièges, potions, via des layers, à la "main", avec en prime un save load.

Cela réclame évidemment un minimum de notions de programmation.

Édit:
La difficulté du truc étant la transition, d'une partie du labyrinthe à un autre, avec un faux scrolling ça peut le faire, un peu comme à la zelda.

© Réaliser un labyrinthe à la main avec CTF c'est hyper novice. ©

Surtout hyper long... Programmer se fait en visualisant d'abord, une stratégie d'ensemble "productive".

Il existe des exemples pour générer des labyrinthes aléatoirement.
http://comptoir-mmf.eu/Forum/index.php?topic=1928.msg17733#msg17733

Peut être que sur la toile il existe aussi des programmes,  pour générer des labyrinthes aléatoirement???

:D


Yazorius
200 messages
Fusion 2.5 Dev
Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
lundi 6 mars 2017 à 12:09
Sûr que les jeux de labyrinthe ont l'air d'avoir la côte en ce moment  :-[

L'idée de faire des niveaux aléatoire est très bonne en soi(ça me rappelle les niveaux de Diablo premier du nom ^^ Même si moi je n'avais pas apprécié le concept), mais ça laisse aussi le risque de ne pas parfaitement gérer la complexité (trop dur ou trop évident). Reste que, perso, je déteste profondément les moteurs 3D en général (d'où mon bonheur avec Fusion qui permet de la vraie 2D bien fichue). Et j'aime personnellement la possibilité de maîtriser intégralement la structure du labyrinthe, et prévoir avec précision l'emplacement des bifurcations et pièges divers. Mais réaliser un labyrinthe aléatoire aussi efficacement et rapidement est un tour de force en soi qui n'a rien de surprenant vu son auteur.
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
lundi 6 mars 2017 à 14:09
"mais ça laisse aussi le risque de ne pas parfaitement gérer la complexité (trop dur ou trop évident)"

Perso, je déteste programmer pour programmer, surtout quand il n'y a plus qu'à se baisser pour ramasser...

http://wonderfl.net/c/dZx3/read

Une fois un RMG trouvé, il suffit de découper l'image du laby, d'un traducteur et le tour est joué, même pas besoin de mapper.

L'astuce étant de "relier" chaque partie (map) du laby découpé.

Dans le cas de "Escape The Maze", le laby est produit une seule fois, pas dix, il n'y a pas de complexité, complexité égale zéro.

La complexité serait de générer le labyrinthe de façon aléatoire, ce que la toile propose gratuitement à tous les coins de rue.
Pit73
1055 messages
Fusion 2.5 Dev
Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
lundi 6 mars 2017 à 14:11
Pour sortir d'un labyrinthe il suffit de suivre le mur de droite ;)
Ca marche pour tous, sauf ceux à ilots ;)
A+ Pit
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
lundi 6 mars 2017 à 14:59
Oui! Il y a un algo qui a été trouvé par un gamin de 12 ans, une histoire très intéressante...

https://interstices.info/jcms/c_46065/l-algorithme-de-pledge

Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
lundi 6 mars 2017 à 18:16
A mon humble avis, le genre d'algo qui ne sert plus à rien, quand on traduit ce genre de laby (lol).



Cela donne envie de klik coder, un labyrinthe "impossible" à terminer.

:D

Edit:
La case virtuelle n° 39


Une centaine de labyrinthes à la suite, et le joueur termine en psychiatrie.
Yazorius
200 messages
Fusion 2.5 Dev
Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
lundi 6 mars 2017 à 21:32
Je comprends parfaitement, Kloug, que l'intérêt de créer un jeu de labyrinthe pour toi est avant tout de chercher le challenge dans la programmation. Un truc bien chiadé (pour peu qu'on puisse faire du vraiment chiadé dans ce domaine qu'il faut reconnaître assez limité) dans la génération aléatoire, et qui permette de mettre en avant le talent du concepteur. Mais comprends aussi que pour d'autres, l'idée de réaliser un programme pareil n'a absolument aucun intérêt, préférant miser sur la réalisation personnelle d'un labyrinthe fixe constitué à la main. De mon côté, un labyrinthe aléatoire ne m'intéresse absolument pas. Non pas que je ne puisse pas le faire : je n'en sais rien, et je ne tenterai même pas vu que le résultat obtenu ne me convient personnellement pas. Je désire personnellement un labyrinthe fixe qui puisse au pire forcer les joueurs à écrire le cheminement pour gagner du temps sur le chrono et arriver à la fin des niveaux en les connaissant bien.

Un peu comme un niveau de Mario/Sonic : on peut certes faire des niveaux entièrement générés de façon aléatoire, ce qui peut revêtir son intérêt pour certains jeux, mais dans les cas cités c'est avant tout la maîtrise par le joueur d'un niveau fixe qui est visé. Ce qui permet justement de pouvoir mettre tout le monde au même niveau, de comparer les résultats, de suivre des fast-play en vidéo sur Youtube, ... Tout un univers autour du jeu vidéo et qui semble littéralement t'échapper sur le coup, vu que tu sembles focaliser essentiellement sur ton plaisir de concepteur. Pour preuve qu'à l'heure actuelle, malgré les graphismes à la PRG-maker, "Escape The Maze" a déjà de bonnes critiques sur Steam : peut-être est-ce justement retrouver un lien avec l'esprit du concepteur qui a réalisé son labyrinthe qui intéresse, plutôt que d'avoir un de ces innombrables jeux de labyrinthes générés aléatoirement de façon purement artificielle. Car oui, ça se sent lorsqu'on joue : les niveaux, leur logique, les pièges, le fait que le concepteur ait pris soin de se demander où il irait, pour contrarier le chemin naturel, ou cette fois-ci décider de le suivre pour contrer l'idée que c'est contredit à chaque fois, ... Bref, une âme derrière le level design.

Ainsi, chacun peut rechercher dans des jeux aussi basiques que les jeux de labyrinthe ce qu'il attend en tant que joueur. Cela n'ôte en rien les qualités et défauts de ce que les autres veulent, mais cela ne doit pas permettre d'imaginer que ses priorités sont celles des autres. Je respecte parfaitement qu'on désire créer/jouer à de l'aléatoire, mais dans Diablo par exemple ça m'a agacé (en plus d'être profondément illogique en soi), et c'est justement ce que je désire personnellement éviter. Tant les niveaux plein de vide, de chemins trop courts, que les labyrinthes indigestes comme dans ton dernier exemple et que seule une machine peut concevoir sans craindre que le joueur n'en soit dégoûté.
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
mardi 7 mars 2017 à 02:31
MDR!

Un "traducteur" de labyrinthe, à la vitesse d'un escargot dans la mélasse?

A toi d'imaginer les implications...

Pièces jointes
Patrice
2784 messages
Fusion 2.5 Dev Fusion 2.5
Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5 Fusion 2.5+
mardi 7 mars 2017 à 08:59
Si je peu me permettre un petit ajout ;)
Pièces jointes
890 messages

mardi 7 mars 2017 à 11:09
@yazorius : je ne pense pas que kloug passe à côté de quoi que ce soit. Il souligne simplement le fait qu'automatiser une tache est un but à avoir autant en programmation, qu'en level design. Cela permet de faire plus de choses pour le jeu et donc pour le joueur. Prends donc ce qu'il y a à prendre dans ses remarques pour faire avancer ton projet ;)
L'important est de progresser et la critique est toujours constructive ici ;)

Pour ma part, vu de loin (je n'ai pas testé ton jeu), un jeu de labyrinthe en iso, je trouve cela peu ergonomique.
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
mardi 7 mars 2017 à 14:05
Very nice Patrice tu peux tout te permettre, après tout tu es ici chez toi, il me semble!

Attention >> Humour!

Un projet qui ne permet pas de progresser, est un "mauvais" projet.

Tous les projets permettent de progresser un minimum, à condition d'effectuer un travail de fond.

"Escape The Maze" m'a permis de réviser mes bases (lol).

Étant loin d'être le meilleur, j'avoue avoir des faiblesses (maux de tête) quand il s'agit d'optimiser des formules, au moins à la base, elles fonctionnent, c'est déjà ça (lol).

Je ne prétends pas avoir la solution, comme le souligne si bien Arthurh, je partage, mon travail est gratuit, il ne coûte pas un kopeck.

Mon ton, peut agacer, tant pis, pour ceux qui le prennent mal, je ne ferai pas l'effort de faire du politiquement correct.

En ce moment, il y en a plein la télé, jusqu'à vomir.
Yazorius
200 messages
Fusion 2.5 Dev
Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
mardi 7 mars 2017 à 14:31

@yazorius : je ne pense pas que kloug passe à côté de quoi que ce soit. Il souligne simplement le fait qu'automatiser une tache est un but à avoir autant en programmation, qu'en level design. Cela permet de faire plus de choses pour le jeu et donc pour le joueur. Prends donc ce qu'il y a à prendre dans ses remarques pour faire avancer ton projet ;)


Faux ! ^^" Tout projet n'a pas à user d'une notion d'aléatoire dans la conception de son niveau ou de présence d'obstacles. Car tout jeu n'en a pas forcément besoin. Je ne dis pas que ça ne peut pas être utile pour beaucoup, mais j'affirme que ce n'est pas nécessaire pour tous. De mon point de vue, c'est carrément irréalisable, car chacun de mes niveaux est fixé, rendu en un bloc via un logiciel d'infographie 3D pour un effet subtil et une cohérence de jeux de lumières, réflexions, ... Il faudrait, pour peu que je veuille créer de l'aléatoire (ce qui n'est absolument pas mon but), que j'intègre mon logiciel d'infographie3D dans mon programme pour qu'il crée et rende un labyrinthe sitôt son cheminement calculé, chose totalement impossible en soi ^^



Je retourne le compliment ici : progresser n'est pas nécessairement faire comme ce que vous désirez ou attendez. Ne serait-il pas possible aussi pour vous de comprendre que votre façon de faire n'est pas forcément le but des autres. Vous concevez la notion de la labyrinthe avec les yeux de programmeurs, je la perçois du point du vue du graphiste. Il n'y a pas qu'une seule façon de progresser : s'ouvrir aux autres et à leur façon de percevoir les choses est là aussi une façon de s'enrichir, de s'améliorer, et je ne doute pas que cette façon fonctionne pour chacun des points de vue. Si j'ai fait la démarche de tester, comprendre, découvrir ce qui a attrait à l'aléatoire avant d'opter fermement pour mon système fixe par choix esthétique et logique, avez-vous fait la démarche de tenter mon approche (quitte à ce que ça cristallise d'autant plus votre préférence d'aléatoire) ?

[quote]Pour ma part, vu de loin (je n'ai pas testé ton jeu), un jeu de labyrinthe en iso, je trouve cela peu ergonomique.


Là encore, j'ai testé différentes façons de faire : vue subjective (en pré-calculé), vue de dessus (à la PacMan), vue latérale (à la Paper Mario), vue de dessus mais incliné (comme Escape the Maze), ... et finalement, j'ai opté pour la 3D iso (qui n'en est pas vraiment une, car les proportions ne sont pas respectées) car ça me semblait justement le meilleur choix en tant que joueur. Le mieux, loin de l'observation des screenshots pour se donner une idée, c'est de jouer pour de vrai (raison pour laquelle j'ai proposé mon fichier). Il ne faut pas oublier qu'avant toute intellectualisation des choses, il faut principalement songer au plaisir direct de jeu, et donc du joueur. A cela, rien ne vaudra jamais le fait d'essayer soi-même.

D'ailleurs, au final, me vient une question (surtout ne le prenez pas mal : je ne désire en aucun cas vexer, mais trouve la polémique particulièrement intéressante) : vous créez, tous, et testez pour découvrir, apprendre, améliorer, ... Mais vous arrive-t-il encore de jouer pour de vrai, d'aller jusqu'à la fin des jeux que vous achetez ? Autour de moi, la plupart des amis programmeurs ont perdu de vue qu'ils aimaient jouer, préférant maintenant rester du côté créatif plutôt que celui du consommateur. Et sitôt qu'ils tentent de jouer, c'est avec un avis critique qui leur gâche tout plaisir immédiat, ou animés de la soif de comprendre comment les choses ont pu être faites. Du coup, à la moindre occasion, ils fabriquent des choses bien programmées, mais moches, ternes, trop complexes, qui leur font plaisir à créer, mais qui ne trouvent pas leur public de joueurs/utilisateurs. Je serais curieux de savoir si vous jouez encore. Et si, par exemple, les jeux comme les labyrinthes, sont des jeux auxquels vous avez/auriez joué avec plaisir, avant la conversation que nous avons sur le sujet.

Car un jeu doit avant tout plaire à son public. L'avis de ceux et celles qui jamais n'y joueraient a bien moindre importance en réalité. Perso, j'ai plusieurs jeux de labyrinthes, j'aime les jeux aux dédales, avec ou sans rencontres. J'y ai toujours plus ou moins joué, aimé m'y perdre, prendre des notes et être fier de m'en sortir tout seul quelques temps après. Mes choix relatifs à LabyX sont étroitement liés à ce plaisir de jeu, aux envies et préférences en tant que joueur. Est-ce votre cas ?

[quote]Un projet qui ne permet pas de progresser, est un "mauvais" projet.[/quote]

En tant que concepteur, peut-être. Pour peu qu'on soit un concepteur qui cherche toujours à apprendre, et non principalement à faire partager. Mais cette vision hautement restrictive de la créativité montre juste la vision du programmeur qui veut le challenge dans la création. Personnellement, ce n'est aucunement ce qui m'intéresse, et je préfèrerais 1001 fois être déjà à l'aise et exploiter mes connaissances que me prendre la tête sur des principes de programmation au moindre truc qui déroge à ce que je sais faire. Il y a juste plusieurs façon de concevoir la création, plusieurs intérêts, plusieurs motivations. Les tiennes, Kloug, sont tout simplement à l'opposé des miennes.
Pit73
1055 messages
Fusion 2.5 Dev
Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
mardi 7 mars 2017 à 16:21
Hello
Le gameplay, vaste question,
Level Aléatoire ou précalculé?
C'est une affaire de gout ;)
Heureusement qu'il existe des variétés.
A titre perso, j'aime bien les jeux avec niveau prédéfini, mais comme je l'ai dis plus haut, c'est mon gout ;)
Oui je joue, et les jeux que je tente de faire, c'est par gout et plaisir de jouer, pas de prouesse technique en vue, je ne lutterais pas avec john carmack ;)
A+ Pit
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