vendredi 6 mars 2015 à 13:12
Salut,
"Je suis craintif sur la gestion du projet (faire un cahier des charges je pense en être capable mais organiser correctement un jeu vidéo,j'ai des doutes mais je vais me lancer en amateur et de toute façon au pire, rien ne sortira mais j'aurais été au bout de mon envie)."
Organiser correctement un jeu vidéo, là est la question.
L'optimisation d'un projet, et l'organisation d'un projet sont deux choses à séparer.
Même si l'optimisation, cela s'organise aussi...
Un projet avec des centaines de lignes dans l'éditeur d'événements, imposera tôt ou tard une évidence.
Commencer, un jeu vidéo, passe toujours par la case organisation.
Cela nécessite la même discipline qui permet à un pousse-caillou, de suivre un mouvement militaire.
Être organiser, consiste à mettre en place des règles simples.
A) Les règles afin d'organiser l'application.
1- Ranger les conditions (lignes de programmation) dans des groupes d'événements.
Un groupe d'événements se doit de porter un nom, par exemple, déplacement PJ (moteur de déplacement du personnage joueur).
2- Commenter les conditions si besoin.
Résultat:
Le klik code est commenté via les noms des groupes d'événements, un commentaire décrit une condition particulière. C'est pas difficile à capter, n'importe qui peut le faire.
Les cliqueurs, les cliqueuses s'adonnent à la programmation structurée.
Programmation structurée => Objectif, faciliter le développement (approche méthodologique).
Les groupes d'événements sont maintenant des moteurs, à activer ou à désactiver selon les besoins.
De quoi accessoirement chercher un "bogue".
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1- Ranger les conditions (lignes de programmation) dans des groupes d'événements.
2- Commenter les conditions (lignes de programmation) si besoin.
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Accélérer le processus de développement d'un jeu vidéo, ne doit pas être la priorité d'un amateur.
Il lui manque souvent (cela me concerne aussi), les notions, les abstractions obligatoires afin de klik coder avec sérénité.
Au risque de paraître perturbé, finaliser est la démarche qui se fait le plus, via un groupe d’événements, à l'aide de conditions. Un groupe d'événements, n'est-il pas déjà un moteur?
Finaliser, fiabilisé se fait logiquement tout au long du projet, ce n'est pas au moment de boucler, de terminer le jeu que l'on vérifie si chaque groupe d'événements est bon ou mauvais.
Un groupe d'événements répond normalement à une stratégie d'ensemble.
Le dialogue (la relation) entre chaque groupe d'événements sera fort et clair, ou sera cacophonie, selon la stratégie choisie.
Avant d'optimiser, d'abord finaliser (rendre fiable), tester encore et encore ou faire tester son klik code n'est pas une option...
Voici quelques pistes afin de mettre au point des (sous) moteurs, des groupes d'événements fiables à assembler (lier).
- Étudier, décortiquer des exemples, cela évite de réinventer la roue qui tourne, ensuite klik coder, sinon lire des articles explicatifs, des définitions, fouiller dans les forums afin de résoudre une problématique "insoluble".
- Un laboratoire pour des tests et des phases schématiques.
- Mise au point de méthodes et stratégies.
Comment réaliser un (sous) moteur fiable?
Chaque cliqueur à sa recette de cuisine, finaliser avec certitude dépend du niveau de motivation (investissement perso, persévérance).
Le paramètre le plus difficile à quantifier pour un amateur, est l'aspect "productif".
Trouver des astuces, mettre au point des méthodes, des stratégies ne se fait pas d'emblée, mais avec des capacités intellectuelles exercées.
En clair, imaginer une "procédure" afin de gagner du temps, réclame du temps surtout pour un novice. Néanmoins, cela permet de progresser, de ne pas rester à l'état végétatif.
Comment réaliser un jeu vidéo valable sans un (sous) moteur fiable, ou comment espérer un jour terminer un "gros" projet?
L'optimisation d'un projet comporte plusieurs parties.
La plus importante, la voici: L’accessibilité.
A quoi sert un langage s'il devient incompréhensible?
Réduire le nombre de lignes lors d'un petit projet présente un seul intérêt, s'exercer en vue de finaliser et d'optimiser, un grand projet. Commander c'est prévoir.
Il ne s'agit pas de sombrer dans la débilité du 20 Event, où une case regroupe une palanquée de résolveurs.
Il existe des exemples de moteurs de déplacement, ils permettent de se faire une idée, sur un bon départ et un mauvais départ.
Entre un moteur de plus de 300 lignes, et un moteur de moins de 100 lignes pour le même objectif à atteindre, pas besoin d'être une "grosse pointure", pour capter qu'il sera plus facile d'ajouter des "modules" au plus lisible des deux, au moins brouillon.
L'optimisation d'un projet avec MMF, est un vaste sujet, facile à compliquer.
La partie souvent négliger, les trucs et astuces au niveau des graphismes. Avec MMF tout ne se règle pas à grands coups de programmation, puisque l'éditeur de scènes est la partie centrale (la colonne vertébrale).
Entre parenthèses, il est aussi possible parfois de réduire le nombre d'actifs dans l'éditeur d'événements, donc d'avoir un tableau plus léger (moins "large").
Réduire le nombre de lignes permet logiquement à MMF de mieux respirer, à moins de klik coder comme un pied (sans aucune notion de programmation).
Optimiser d'accord, mais où se trouve la limite?
En ce qui concerne un "gros" projet, je préfère un klik code lisible comparé à un klik code plus performant mais plus compliqué, sans doute à cause de mon côté pousse-caillou.
Ma position est donc optimiser, mais autant que faire se peut, sinon prendre un allez simple pour l’écœurement, le rédhibitoire, bref le pays des fanatiques jusqu'au-boutistes.
Réduire le nombre de lignes, d'actifs, ne signifie donc pas forcément plus de rapidité à l'écran, mais au moins la méthode proposée peut être pratiquée par un débutant motivé.
Il suffit de faire des recherches et des comparaisons d'exemples...
Savoir réduire le "klik" code, est une obligation avec MMF, lors d'un "gros" projet.
Mais quel cliqueur à ses débuts est capable de réduire considérablement, son Klik code?
Je ne prétends surtout pas détenir la solution qui permet de boucler rapidement un projet, avec en prime les meilleures performances possibles.
Avec de la bouteille et du recul, je me souviens d'un échange sur un forum, avec quelqu'un de maous costaux, à l'époque si cette personne avait mis son klik code à disposition, j'aurais sûrement sauté dessus.
Aujourd'hui, ce serait plutôt le contraire, parce que je me souviens aussi, que son PJ restait bloqué, à un moment donné.
Conclusion:
Même les meilleurs se plantent!
Au risque de progresser, foncer sans complexe doit être l'adage d'un novice, se vautrer fait parti du jeu.
Voilà, si cela peut te rassurer...
Demain j'écris un livre >> :jesors
A+++