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MFA Hyper Novice

Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
mardi 3 février 2015 à 12:05
Salut,

Le dossier "MFA Hyper Novice", contient des exemples indispensables, pour une sauvegarde, l'utilisation de certains mouvements intégrés.

En prime, "MFA Hyper Novice" répond aux questions, comment charger une image, un son, etc.

Bref si vous démarrez de zéro, ce dossier est obligatoire.

Les exemples à décortiquer...

MFA_Hyper Novice.zip 5.1 Mo
https://mega.co.nz/#!CIYxTZ4b!NpDIS4obX2aAwlP5hGz5GawCCkRzZQgaNHi8MMu_9qY

La vidéo pour créer un sprite:
https://www.youtube.com/watch?v=ZIrez3vRLuI

A+++
ValLoche23
1452 messages
Fusion 2.5 Dev Fusion 2.5
Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5 Fusion 2.5+
mardi 3 février 2015 à 15:33
ça m'aurais bien aidé à mes débuts x)
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
mercredi 4 février 2015 à 00:58
Ajout d'un mfa, Tex Box, 54 PNJs qui gazouillent du Alphonse Daudet.

A+
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
jeudi 5 février 2015 à 10:44
Ajout de"Plane Parallaxing", un truc pour charger des images et les faire défiler.

A+
damsleretour
dimanche 1 mars 2015 à 02:07
Bonjour Kloug,

Ouah tu fais de supers tutos.

Je t'ai laissé un message pour un cours vidéo complet. Je suis resté vague car même si l'idée de base est de moi, y'a des copyrights à respecter (éditeur compris).

Je tiens à préciser que ma demande est sérieuse même si j'ai conscience qu'elle est difficilement réalisable (demande énormément d'investiment).

Je reste prêt à répondre à tes questions par mp.

En espérant que tu pourras m'aider.

Cordialement,

Damien.
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
dimanche 1 mars 2015 à 18:22
Salut,

Mes compétences se bornent au jeu solo, je n'utilise aucun module, je n'en fais pas mystère, on me prête beaucoup, alors que mon niveau est loin de valoir celui de Patrice ou de Conceptgame par exemple.

Mes exemples s'adressent principalement aux novices, voire aux grands débutants, pas plus, n'étant pas un programmeur professionnel, ni un diplômé d'une école de jeu vidéo, mon vocabulaire est non conventionnel, donc très limité concernant la création de jeu vidéo.

Je n'ai même pas un CAP, juste une équivalence, très très loin du domaine du jeu vidéo.

Désolé, je ne suis pas la personne, capable d'atteindre les objectifs de ton projet.

Pour des raisons personnelles, je tiens à rester amateur, jamais je n'accepterai de l'argent aux risques d'avoir des ennuis juridiques, j'ai seulement pour talent de "baratiner", de faire rêver, de faire croire, en résolvant des problématiques niveau "newbie" et encore.

A+++

Édit: Un jeu vidéo, ce n'est pas seulement résoudre des problématiques, niveau conception, j'ai encore beaucoup à apprendre.
atheros75
dimanche 1 mars 2015 à 23:14
"Mes exemples s'adressent principalement aux novices, voire aux grands débutants, pas plus"...
- Cela tombe bien, tes exemples sont très instructifs.

"Je n'ai même pas un CAP, juste une équivalence, très très loin du domaine du jeu vidéo".
- Pas besoin d'être bardé de diplômes pour faire ce que l'on aime. A l'inverse, j'ai des diplômes qui ne m'ont jamais servis à rien ! En revanche j'exerce un métier que j'aime (qui n'a rien à voir non plus avec le domaine du jeu video). Continue à nous apprendre des trucs, c'est cool.
damsleretour
lundi 2 mars 2015 à 02:19
Kloug,

Merci pour ta réponse. J'aurais aimé en discuter en mp avec toi car je ne cherche pas à ce que ce soit pro mais plutot voir la vision d'un clickeur (après je pensais que tu utilisais des modules mais c'est à voir).

En tout cas, merci d'avoir pris le temps de me répondre et si on peut dialoguer ensemble par mp, ce serait avec plaisir.

Cordialement,

Damien.
Cyberclic
664 messages
Fusion 2.5 Dev
Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
lundi 2 mars 2015 à 08:42
Trop modeste ce Kloug.
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
lundi 2 mars 2015 à 12:08
Salut,

Ma vision de cliqueur?

Autant que tout le monde en profite, elle est simple, CTF est fait pour des "jeux basiques", dès que l'on souhaite faire quelque chose de "pro", c'est à dire un minimum potable, il est nécessaire d'avoir des bases solides.

Donc des notions de programmation, à haut niveau cela ne suffit pas, il est besoin en prime de mettre au point des astuces, car CTF ne se résume pas à un éditeur d'événements, car constituer d'éditeurs polyvalents, l'utilisateur doit maîtriser un truc en plus, facile à capter la "grille et le code", soit la réalisation graphique pour optimiser le code.

Le truc en plus que je viens de décrire avec des mots maladroits, c'est vraiment la particularité du logiciel polyvalent, "grille et code", cela sous entend de klik coder avec des couches, des détecteurs, des masques, etc, fait maison.
De jouer tel un virtuose avec l'interface CTF, donc de vraiment connaître l'utile, de laisser tomber le futile, afin d'être productif.

La tendance avec un klik soft est la "professionnalisation" des utilisateurs, avec plus ou moins de succès.

Généralement le jeune cliqueur, ne sait pas de quoi il parle, il ne peut pas imaginer le travail qui l'attend, quand il rêve de finaliser un projet valable.

Le remake d'un shining force en solo, en sachant coder, mais en ayant peu d'expérience avec TGF, représente deux ans de travail à vive allure, à cloche-pied quatre ans, voire cinq ans, à condition bien sûr de pouvoir résoudre toutes les problématiques du jeu.

De nos jours un amateur, peut reproduire des jeux, qui ont réclamé des équipes de 300 personnes, à cause de l'évolution des outils, mais attention à ne pas se faire trop d'illusions, comme le souligne Cyberclic, je suis trop modeste, conscient qu'un Kloug, ne représente pas la majorité. D'ailleurs, je n'ai pas d'actions chez Clickteam.

J'ai essayé pas mal de softs, j'ai retenu TGF, car il produit des cartes rpg rapidement (grille et code).

Il y a une grande différence entre, reproduire et concevoir, reproduire c'est "facile".

Concevoir de A à Z c'est un travail laborieux et très différent.

A+

Edit: CTF (TGF, MMF) est très performant pour la réalisation de lutins, voilà pourquoi à mon humble avis, il reste "actuel".

atheros75
lundi 2 mars 2015 à 13:54
Avec ton savoir tu devrais créer un site de didacticiels, j'ai comme l'impression qu'il aurait un franc succès.
Tes astuces sont utiles et surtout bien commentées. Pour un débutant (même averti), c'est primordial.
damsleretour
mardi 3 mars 2015 à 05:28
CTF est fait pour des jeux basiques mais avec du temps, on peut arriver à de belles choses.

Après avoir des exemples c'est super mais à mon avis (je peux me tromper), tu peux avoir pleins d'exemples, les mettre bout à bout et ne jamais sortir de jeu fini (problème d'adaptation des exemples, de gestion des exemples entre eux, de structuration, ...).

Il est vrai que j'aurais aimé te voir te lancer dans une création de A à Z car il y a toujours une différence entre le projet de base (un cahier des charges vu au strict minimum et on rajoute des éléments au fur et à mesure de la conception, soit et jepense que c'est le plus souvent ce cas là qui se passe, un cahier des charges hyper complet et on le voità la baisse à chaque difficulté non surmontable ou vraiment trop handicapant).

On a déjà revu certaines choses à la baisse (avant d'avoir débuté car on se rend compte que ce sera pas intéressant d'avoir 4 joueurs en même temps (ça divise l'écran ou ça oblige d'avoir les 4 joueurs sur le même écran et donc sur la même zone ce qui sera vite contraignant) et le multijoueur n'a pas d'intéret (sauf à trouver un second joueur mais c'est très limité) donc supprimé aussi. On garde juste l'idée de figurines avec l'arduino mais on ne sait pas si c'est faisable.

Après on est parti sur un découpage par saison ...

Il nous manque juste la pratique de fusion 2.5 sur un projet tutoriel et nous pourrons débuter la démo (qui aboutira ou pas à quelque chose).

Je suis conscient que de demander celà est aussi un moyen d'apprendre à la va-vite alors que les vrais clickeurs mettent des mois ou années à comprendre le mécanisme etc... mais on est très limité dans le temps à mon grand regret.

Maintenant Kloug, il est évident que je ne t'oblige à rien du tout mais si tu acceptes de nous aider, ce serait un grand pas pour nous vers notre objectif de concevoir une démo test d'un jeu amateur voir semi-professionnel (rien n'est fait).

Reste disponible pour en discuter un peu plus si tu le désires.

A bientot.

Dam's.
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
mardi 3 mars 2015 à 09:43
Salut,

"l'idée de figurines avec l'arduino mais on ne sait pas si c'est faisable."

http://www.adrienbaptiste.com/developpement/diy-arduino-papertoy-micro-led/829

Tu parles de ce genre d'idée?

"Après avoir des exemples c'est super mais à mon avis (je peux me tromper), tu peux avoir pleins d'exemples, les mettre bout à bout et ne jamais sortir de jeu fini (problème d'adaptation des exemples, de gestion des exemples entre eux, de structuration, ...)."

Avec un jeu tout fait, il suffit de changer les ressources, pour un projet RPG, le cliqueur est obligé de klik coder. Le meilleur moteur est celui que l'on comprend de A à Z.

Dans le domaine du "rpgmaking", mise au point de moteur RPG, assembler des moteurs récupérés à droite à gauche, revient à une ineptie.

A moins bien sûr de savoir les corriger, les optimiser, ce qui revient de fait à une mise au point, pour ma part un exemple RPG sur la toile, ne présente aucun intérêt, c'est juste une curiosité.

Le domaine du "rpgmaking" est fait de certitudes, car de tests, surtout de phases schématiques.

Le travail qui attend quelqu'un de compétent.

1) Le schéma de programmation.
Stratégie d'ensemble, cahier des charges, objectifs à atteindre, pour ma part rien à la baisse, je persévère jusqu'à obtenir le résultat souhaité, cela sous entend de bien connaître le possible, son niveau de programmation, si on a jamais finaliser un RPG comment fixer des objectifs réalistes?

2) La stratégie mapping.
a) Moteur d'exploration, si on a jamais finaliser un moteur de déplacement...
a) Game play, le confort du joueur, trouver la meilleure façon d'explorer un monde dit "RPG".
a) Méthode pour sortir rapidement une carte RPG.
a) Text box editor.

Les petits a sont indissociables, une stratégie mapping, c'est le MD et la méthode de production d'une map, "grille et code", sinon prévoir une équipe, pour réaliser les maps, et le travail d'équipe pour sortir des maps, c'est loin d'être l'idéale, tu en es où?
- Bobo au doigt, souris trop hard.
- D'accord à dans six mois.

Pour ma part, je ne supporte pas de travailler en équipe, les personnes ne captent rien à rien, elles retardent le projet, sauf si elles acceptent de faire un travail fastidieux sans poser la moindre question, trouver des esclaves sur la toile c'est mon fantasme (lol)...

3) Le système de sauvegarde.
Connaître toutes les façons de sauvegarder, choisir la plus adaptée au projet.

4) Déjà en solo, avec le (2), il y a de quoi s'amuser...

Avec CTF et un projet RPG, le travail en solo, niveau klik coding est une obligation, à un certain niveau on se retrouve seul, un forum apporte des solutions au coup par coup, pas toujours adaptées, le travail de fond, de recherche revient au klik codeur, si tu n'as pas le pédoncule, laisse tomber, à moins de se cantonner à un rpg basique, dans ce cas autant utiliser RPG Maker...

A+

Édit: Pour les esprits tordus, il n'y a rien de sexuel, dans mon message.

damsleretour
mardi 3 mars 2015 à 18:31
Merci Kloug pour les explications.

Nous sommes en train de faire le cahier des charges mais n'ayant pas les armes pour apprivoiser relativement rapidement je le conçois ce logiciel fusion 2.5, on a beaucoup de mal à se projeter.

En fait l'arduino permettrait de sauvegarder le niveau et nombre d'xp de la figurine (pas la progression du joueur) pour pouvoir emmener sa/ses figurines chez un ami et continuer la montée de niveaux voir aider l'ami dans sa progression personnelle. J'ai déjà lu quelqaues sujets là dessus et il faut que la figurine est un code qui peut être divisé comme ça : nom figurine + nom pseudo ce qui permet de connaître le personnage à afficher à l'écran et le nom de son propriétaire. Il faut qu'elle ait la possibilité d'enregistrer 4 informations  en fait (les 2 cités plus haut + niveau + xp même si avec l'xp on peut faire un calcul pour retrouver le niveau en cours).

Plus on parle du projet et plus on se rapproche d'un disney infinity (dans le gameplay que d'un rpg). La montée de niveaux se limiterait juste à de nouveaux pouvoirs et débloquer des accès supplémentaires.

Et si je parle de cours vidéo sur la création de A à Z d'un jeu plutot rpg, c'est parcequ'un jeu fini nous seraient d'aucune utilité (comprend une programmation sans explications serait très complexe) alors que d'entendre les explications du créateur au fur et à mesure serait l'idéal.

toutes les étapes dont tu as parlé serait super à découvrir en vidéo (voir la conception du cahier des charges, ...).

Oui ce sera ta vision mais au vu des exemples, tutos, tu serais capable de montrer un projet de A à Z (du moins je le pense et jepense avoir les pieds sur terre).

Reste l'envie de faire découvrir celà, le temps disponible. Est-ce queje suis le seul à être intéressé par ce genre de projet (cours vidéo de toutes les étapes d'un jeu vidéo rpg amateur)?

Merci pour toutes tes explications.

A bientot.

Damien.
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
jeudi 5 mars 2015 à 20:32
Salut,

"n'ayant pas les armes pour apprivoiser relativement rapidement je le conçois ce logiciel fusion 2.5, on a beaucoup de mal à se projeter."

La liste des tutos.
http://comptoir-mmf.eu/Forum/index.php?topic=352.0

On commence tous par des petits jeux, "Tic tac toe", "Tetrix", "Atomix", "Mastermind", "Solitaire" (anglais, français), etc.

C'est sûr que si tu n'attaques pas, la klik programmation de petits jeux, te faire une idée sera impossible.

Sincèrement j'ai laissé tellement de tutos, d'explications, que je ne vois pas l'utilité d'en faire plus.

Cordialement.

A+++
damsleretour
vendredi 6 mars 2015 à 07:21
Salut kloug,

J'ai déjà fait des petites choses (gestion de vidéos avec la mention visionnée, ...) et là je m'attaque en solo à n'oubliez pas les paroles.

La ou je suis dans le flou total c'est la gestion de module. Je crois avoir vu une extension pour gérer l'arduino mais je suis incapable de dire ce qu'on peut faire avec.

Autre point noir c'est savoir si la gestion d'un jeu complet assez lourd quand même (en tout cas dans la théorie), est faisable avec fusion 2.5 dev?

Je vais continuer à faire des tests (retrouver l'extension, comprendre comment elle fonctionne, ...) et voir si c'est gérable.

Je suis craintif sur la gestion du projet (faire un cahier des charges je pense en être capable mais organiser correctement un jeu vidéo,j'ai des doutes mais je vais me lancer en amateur et de toute façon au pire, rien ne sortira mais j'aurais été au bout de mon envie).

Merci pour ton aide et tes conseils.

Bonne journée.

Damien.
atheros75
vendredi 6 mars 2015 à 10:21


La ou je suis dans le flou total c'est la gestion de module. Je crois avoir vu une extension pour gérer l'arduino mais je suis incapable de dire ce qu'on peut faire avec.



L'extension dont tu parles s'appelle HIDDevice.mfx, elle a été conçue par Concept Game.
elle est téléchargeable ici :
http://comptoir-mmf.eu/Forum/index.php?topic=952.0
Après faut voir ce que tu peux en tirer...
conceptgame
429 messages
Fusion 2.5 Dev
Fusion 2.5+ Firefly Exporteur iOS Exporteur Android
vendredi 6 mars 2015 à 12:24
Damien,

il est impossible de savoir si c'est faisable sans avoir plus de détails. A priori oui mais il manque plein d'information:
- communication arduino <-> Figurine (lecture et/ou écriture?)
- communication arduino <-> PC (Fusion 2.5)

Le reste est de la conception classique de jeu si j'ai bien compris.
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
vendredi 6 mars 2015 à 13:12
Salut,

"Je suis craintif sur la gestion du projet (faire un cahier des charges je pense en être capable mais organiser correctement un jeu vidéo,j'ai des doutes mais je vais me lancer en amateur et de toute façon au pire, rien ne sortira mais j'aurais été au bout de mon envie)."

Organiser correctement un jeu vidéo, là est la question.

L'optimisation d'un projet, et l'organisation d'un projet sont deux choses à séparer.
Même si l'optimisation, cela s'organise aussi...

Un projet avec des centaines de lignes dans l'éditeur d'événements, imposera tôt ou tard une évidence.

Commencer, un jeu vidéo, passe toujours par la case organisation.

Cela nécessite la même discipline qui permet à un pousse-caillou, de suivre un mouvement militaire.

Être organiser, consiste à mettre en place des règles simples.

A) Les règles afin d'organiser l'application.

1- Ranger les conditions (lignes de programmation) dans des groupes d'événements.

Un groupe d'événements se doit de porter un nom, par exemple, déplacement PJ (moteur de déplacement du personnage joueur).

2- Commenter les conditions si besoin.

Résultat:
Le klik code est commenté via les noms des groupes d'événements, un commentaire décrit une condition particulière. C'est pas difficile à capter, n'importe qui peut le faire.

Les cliqueurs, les cliqueuses s'adonnent à la programmation structurée.

Programmation structurée => Objectif, faciliter le développement (approche méthodologique).

Les groupes d'événements sont maintenant des moteurs, à activer ou à désactiver selon les besoins.
De quoi accessoirement chercher un "bogue".

******************
1- Ranger les conditions (lignes de programmation) dans des groupes d'événements.

2- Commenter les conditions (lignes de programmation) si besoin.
******************

Accélérer le processus de développement d'un jeu vidéo, ne doit pas être la priorité d'un amateur.
Il lui manque souvent (cela me concerne aussi), les notions, les abstractions obligatoires afin de klik coder avec sérénité.

Au risque de paraître perturbé, finaliser est la démarche qui se fait le plus, via un groupe d’événements, à l'aide de conditions. Un groupe d'événements, n'est-il pas déjà un moteur?

Finaliser, fiabilisé se fait logiquement tout au long du projet, ce n'est pas au moment de boucler, de terminer le jeu que l'on vérifie si chaque groupe d'événements est bon ou mauvais.

Un groupe d'événements répond normalement à une stratégie d'ensemble.
Le dialogue (la relation) entre chaque groupe d'événements sera fort et clair, ou sera cacophonie, selon la stratégie choisie.

Avant d'optimiser, d'abord finaliser (rendre fiable), tester encore et encore ou faire tester son klik code n'est pas une option...

Voici quelques pistes afin de mettre au point des (sous) moteurs, des groupes d'événements fiables à assembler (lier).

- Étudier, décortiquer des exemples, cela évite de réinventer la roue qui tourne, ensuite klik coder, sinon lire des articles explicatifs, des définitions, fouiller dans les forums afin de résoudre une problématique "insoluble".

- Un laboratoire pour des tests et des phases schématiques.

- Mise au point de méthodes et stratégies.

Comment réaliser un (sous) moteur fiable?

Chaque cliqueur à sa recette de cuisine, finaliser avec certitude dépend du niveau de motivation (investissement perso, persévérance).

Le paramètre le plus difficile à quantifier pour un amateur, est l'aspect "productif".

Trouver des astuces, mettre au point des méthodes, des stratégies ne se fait pas d'emblée, mais avec des capacités intellectuelles exercées.

En clair, imaginer une "procédure" afin de gagner du temps, réclame du temps surtout pour un novice. Néanmoins, cela permet de progresser, de ne pas rester à l'état végétatif.

Comment réaliser un jeu vidéo valable sans un (sous) moteur fiable, ou comment espérer un jour terminer un "gros" projet?

L'optimisation d'un projet comporte plusieurs parties.
La plus importante, la voici: L’accessibilité.

A quoi sert un langage s'il devient incompréhensible?

Réduire le nombre de lignes lors d'un petit projet présente un seul intérêt, s'exercer en vue de finaliser et d'optimiser, un grand projet. Commander c'est prévoir.

Il ne s'agit pas de sombrer dans la débilité du 20 Event, où une case regroupe une palanquée de résolveurs.

Il existe des exemples de moteurs de déplacement, ils permettent de se faire une idée, sur un bon départ et un mauvais départ.

Entre un moteur de plus de 300 lignes, et un moteur de moins de 100 lignes pour le même objectif à atteindre, pas besoin d'être une "grosse pointure", pour capter qu'il sera plus facile d'ajouter des "modules" au plus lisible des deux, au moins brouillon.

L'optimisation d'un projet avec MMF, est un vaste sujet, facile à compliquer.

La partie souvent négliger, les trucs et astuces au niveau des graphismes. Avec MMF tout ne se règle pas à grands coups de programmation, puisque l'éditeur de scènes est la partie centrale (la colonne vertébrale).

Entre parenthèses, il est aussi possible parfois de réduire le nombre d'actifs dans l'éditeur d'événements, donc d'avoir un tableau plus léger (moins "large").

Réduire le nombre de lignes permet logiquement à MMF de mieux respirer, à moins de klik coder comme un pied (sans aucune notion de programmation).

Optimiser d'accord, mais où se trouve la limite?

En ce qui concerne un "gros" projet, je préfère un klik code lisible comparé à un klik code plus performant mais plus compliqué, sans doute à cause de mon côté pousse-caillou.

Ma position est donc optimiser, mais autant que faire se peut, sinon prendre un allez simple pour l’écœurement, le rédhibitoire, bref le pays des fanatiques jusqu'au-boutistes.

Réduire le nombre de lignes, d'actifs, ne signifie donc pas forcément plus de rapidité à l'écran, mais au moins la méthode proposée peut être pratiquée par un débutant motivé.

Il suffit de faire des recherches et des comparaisons d'exemples...

Savoir réduire le "klik" code, est une obligation avec MMF, lors d'un "gros" projet.

Mais quel cliqueur à ses débuts est capable de réduire considérablement, son Klik code?

Je ne prétends surtout pas détenir la solution qui permet de boucler rapidement un projet, avec en prime les meilleures performances possibles.

Avec de la bouteille et du recul, je me souviens d'un échange sur un forum, avec quelqu'un de maous costaux, à l'époque si cette personne avait mis son klik code à disposition, j'aurais sûrement sauté dessus.

Aujourd'hui, ce serait plutôt le contraire, parce que je me souviens aussi, que son PJ restait bloqué, à un moment donné.

Conclusion:
Même les meilleurs se plantent!
Au risque de progresser, foncer sans complexe doit être l'adage d'un novice, se vautrer fait parti du jeu.

Voilà, si cela peut te rassurer...

Demain j'écris un livre >>  :jesors

A+++
atheros75
vendredi 6 mars 2015 à 17:02


Demain j'écris un livre >>  :jesors

A+++


Si tu nous écris un livre, fais-le en PDF on le mettra sur notre table de chevet.  ;D (je sors aussi).
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