j'aurai fait autrement, sans doublons, avec une variable ou un flag pour inverser le sens de l'actif, sens inverse de l'actif, l'actif devient invisible.
A mon humble avis plus facile à gérer niveau moteur de déplacement (doublons risque de décalage).
Le truc est d'avoir un effet visuel en bout de course, lors du passage en sens inverse de l'actif.
Certains sliders posent à peu de chose près, la même problématique.
L'idée c'est de pouvoir éditer facilement le niveau et d'avoir une traduction avec l'effet à côté. Sinon c'est coton de faire un level design propre non ?
Whaaaaa :bravos 1000 mercis "180 / 3.414 " jamais de ma vie j'aurai trouvé ça tout seul ! T'es un génie, j'espère que tu n'y a pas passé trop de temps. Merci encore :)
Oula, tu fais bien de me le dire je me suis trompé. J'ai oublié de cliquer sur le bouton Pi dans l'éditeur d'expressions. C'est 3.141592654 (Pi) en fait, pas 3.414.
Non je n'y ai pas passé trop de temps. J'ai eu le temps de faire un entraînement de foot entre deux.
Concernant la théorie pour ceux qui sont intéressés, ton joueur est sur une tour (croix rouge sur le fichier joint) et les obstacles ou plateformes aussi. Donc pour connaître la position de ton objet par rapport au joueur, il faut tourner d'un angle correspondant à la distance entre les deux objets le long de la tour. Si on aplati cette distance courbe, cela correspond à ce que tu as fait en bas à gauche en fait avec X, Y étant invariant. Cette distance c'est: DeltaX = alphaRad * rayonDeLaTour. On obtient ainsi alphaRad que l'on transforme en degré pour calculer la rotation ensuite. La rotation d'un point sur un cercle est connu comme: xobjet = xjoueur + cos(alphaRad)*xjoueur - sin(alphaRad)*yjoueur Comme indiqué sur le schéma joint xjoueur = 0 et yjoueur = - rayonDeLaTour, on obtient ainsi la position de chaque objet.
Modifié le jeudi 23 février 2017 à 23:00
par conceptgame
Merci infiniment de prendre le temps d'expliquer ton travaille, Conceptgame.
Avec de la trigo, il y a un effet visuel indéniable.
Édit: Patrice, le souci dans ce genre de jeu, est le décalage, le déplacement des actifs est difficile à gérer au pixel près. Si tu as le moindre décalage sur la base, cela se voit sur la "traduction", forcément.
Pour un déplacement nickel chrome des actifs, tu seras peut être obligé de gérer le déplacement de la base, avec de la trigo?
Hé hé... Bien joué Kloug. Le problème c'est que le mouvement est non-linéaire. Le décor devrait bouger moins vite lorsqu'il arrive près des bords qu'au centre par exemple. On est donc plutôt obliger d'utiliser de la trigonométrie mais on pourrait toujours le faire en 1 ligne en factorisant les deux directions.
chapeau Patrice je pense que le défi et relevé. je recherche toujour la version que du cherche elle toi être sur un de mais disk dur si je me rappelle la tour elle été de couleur jaune.
Poum
samedi 25 février 2017 à 22:15
Wooow, Nebulus avec Fusion ???
Incroyable. Bravo
denisstephane
dimanche 26 février 2017 à 11:22
La version cpc aussi etait pas mal(quoique que les mouvement n'etait pas forcement très fluide comme d'hab).