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  • Xenon3K
    Hello :) oui 1 semaine de vacances en juillet et toi ?
    Xenon3K - 01/09/2023 10:29:32
  • anthonyp
    Petit coucou à toute la communauté Fusion. Je partage une nouvelle petite vidéo bande annonce de mon projet fait sur Fusion : https://www.youtube.com/watch?v=eAg15yPxZfM
    anthonyp - 07/11/2023 15:40:29
  • Emmanuel
    coucou Xenon3k si du passe par la :-) on ne peu plus ajoute les jeux sur le site.
    Emmanuel - 13/03/2024 21:18:06
  • Xenon3K
    Merci Manu, il faut que je trouve un peu de temps pour regarder ça.
    Xenon3K - 16/03/2024 00:03:19

La Super Nintendo

Monos
2713 messages
Fusion 2.5 Dev
Fusion 2.5+ Exporteur Android Exporteur HTML5
mercredi 15 janvier 2020 à 19:29

1) Introduction

Super Famicom ou Super Nintendo hors pays du soleil levant. C'est la 2nd console de salon (à cartouche) de chez nintendo après la famicom (Nes).  Elle arrive sur le marché en novembre 90 au japon. Aout 91 au USA et Avril 92 chez nous. Elle est considéré comme une machine 16 bits.

 Cette article permet d'avoir des informations pour reproduire des jeux du style super famicom.

2) Caractéristique Général de la console

Le processeur est le "mos" 65C816 qui possède trois mode de cacande. 3,58 2,68 et 1,79 MHz. (Le processeur est  un 8/16 bits  ) Un bus de donnée de 24 bits qui permet de lire 16Mo d'adresse.

Ram de Travaille est de 128 Ko. 

Memoire Video est de 64ko. elle permet de gérer les background, les sprites, et les tiles.

Nombres de couleur : La palettes de la snes est de 32768 teintes. Un "pixel" est codé en mode 15bits RGB5

Plan (couche) : La SNES peut gérer 4 plans en fonction des modes vidéos sélectionne. 

Résolution d'affichage : La résolution d'affichage (vissible à l'écran) peut varier entre 256x224 pixel à 512x448 pixel.

Résolution virtuel :  4 résolutions virtuel existe. : 32x32 tiles , 64x32 tiles , 32x64 tiles , 64x64 tiles.

Nombre de sprites : La snes gère 128 sprites à l'écran. La taille d'un sprite peut etre de 8x8 à 64x64 pixels.

Mode Graphique :  La Snes gère 8 mode graphique. Du mode 0 au fameux mode 7. En fonction du mode graphique, il y a en  1 à 4 plans activé et la gestion des palettes n'est pas la même. (Nombre de palette, contenu du nombre de couleur par palette...  Cela sera détaillé plus tard.

Manettes : Deux ports manettes Chaque manettes possède 4 boutons de direction (Haut/Bas/Droite/Gauche), 6 boutons d'action. (Y-X-B-A -l-r) Deux boutons system (Start et Select)

Taille de cartouche : 1 à 8 Mo.

3) Zonages

La Super Nintendo est Zoné avec 3 régions.

- La version NTSC JAP (Jeu qui tourne en 60 hrtz)

- La version PAL (Jeu qui tourne en 50 hrtz. La forme de la console est la même que la version JAP,)

-La version NTSC US(60 hrtz, les cartouches n'ont pas la même forme, la console non plus et les manettes ne peux pas être branché sur une version jap et pal).

Note : Il est possible de dézoner une console pour la rendre compatible US/PAL/JAP avec la vitesse d'horloge adéquate.

4) Mode vidéo

mode 0 : 4 plans, tiles de 8x8 ou 16x16. Tiles de 4 couleurs. 8 palettes de 4 par plan.

mode 1 :  3 plans. tiles de 8x8 ou 16x16. Tiles de 16 couleurs pour le plan 1 et 2. Tiles de 4 couleurs pour le plan 3. 8 palettes par pan.

mode 2 : 2 plans.  tiles de 8x8 ou 16x16. 16 couleurs par tiles. 8 palettes par plan.

mode 3 : 2 plans.  tiles de 8x8 ou 16x16. palettes de 256 couleurs pour le plan 1. 8 palettes de 16 couleurs pour le plan 2

Mode 4 :  2 plans.  tiles de 8x8 ou 16x16. palettes de 256 couleurs pour le plan 1. 8 palettes de 4 couleurs pour le plan 2

Mode 5 :  2 plans.  tiles de 8x8 ou 16x16. palettes de 256 couleurs pour le plan 1. 8 palettes de 4 couleurs pour le plan 2. (Option pour un affichage à 512px de largeur)

Mode 6 : 1 plan tiles de 16x8.  8 palettes de 16 couleurs. (Option pour un affichage à 512px de largeur)

Mode 7: 2 plans. tiles de 8x8.  1 palettes de 256 couleurs plan 1 et 1 palettes de 128 pourle plan 2. (les tiles / sprite peuvent être modifié ! Pas option de flippage sur les tuiles)

5) Sprites

6) Tiles et Tilemap



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