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  • Monos
    Je ne sais pas.
    Monos - 16/01/2021 12:59:32
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    Salut tous le monde et bonne année
    graboide - 16/01/2021 18:48:22
  • graboide
    Fusion va peu être me faire remporter un "gros projet" dans ma vie pro, un client qui avait besoin d'un système de pointage par qr code pour
    graboide - 16/01/2021 18:53:51
  • Xenon3K
    @emmanuel je vais essayer le plus vite possible mais j'ai pas mal de boulot
    Xenon3K - 17/01/2021 21:00:15

Battle of Olympus Remake

11 messages

mardi 5 mai 2020 14:44


BATTLE OF OLYMPUS REMAKE


Le projet que vous présente ici est un projet amateur que je réalise sur mon temps libre, sans équipe. Vous l'aurez compris, il s'agit avant tout d'un fangame qui reprend ma "madeleine" des jeux NES de mon enfance : The battle of Olympus. 

Je le développe via le logiciel Clickteam fusion 2.5 DEV et le confinement est une bonne occasion pour ce remettre sur de vieux projet dans les tiroirs depuis 2 ans maintenant :/

LE PROJET

The Battle of Olympus est sorti en 1988 au Japon sur NES. il retrace les aventures du jeune Orpheus allant défier Hadès pour récupérer sa bien aimée Helene. Il s'agit d'un jeu d'action-aventure, très (trop?) proche de Zelda 2 en terme de gameplay, mais dans un cadre mythologique grec. on y affrontait alors cyclopes, Cerbere etc.

L'idée de ce remake est assez simple en fait : reprendre le jeu sorti sur Nes en 1988, est en faire une version plus "moderne" en modernisant le visuel tout en gardant en grande partie la structure originelle du level design, mais aussi en ajoutant des éléments de jouabilité, plutôt rigide à l'époque de sa sortie. 


VISUELS : 


AVANCEMENT

Je me suis fixé des timeline à court terme pour m'éviter un fléau bien connu : la lassitude d'un projet trop imposant. J'ai mis ce projet de coté pendant 2 ans avant de le reprendre ( et d'esperer le finr desormais) alors pas de grandes esperances cette fois ci .

-les principales composantes du code sont mises en place.

-J'ai réalisé depuis quelques jours une éditeur qui va me permettre de gagner beaucoup de temps de Dev.
-Les graphismes sont du fait-maison (dessiné et scannés pour les décors, pixel art pour le reste)



Seyjin
1450 messages
Fusion 2.5 Dev
Exporteur Android Exporteur HTML5
mardi 5 mai 2020 16:41

Bravo. J’aime beaucoup comment sont fait les décores.

fredetmumu
1092 messages

mardi 5 mai 2020 17:20

c'est tres joli et on voit qu'il y a de la maitrise niveau programmation.

11 messages

mardi 5 mai 2020 17:37

Merci :D

J'ai beaucoup bossé pour que le moteur intègre un jeu d'ombres et de lumières assez dynamique.

Le point négatif des décors fait comme sur la vidéo, c'est le temps de conception (à dessiner, car chaque plan avait son propre dessin...) mais aussi le manque de précision lors du gameplay(diffciile d'etre pixel percfect au dessin, meme avec un quadrillage). En terme de création, trop de contraintes pour avancer correctement.(une des raisons de mon arret du projet il y a 2 ans)

Je suis en train de tester une solution hybride avec un tileset pour la partie "praticable" par le joueur et des décors pour le reste. Cela reste encore un peu de l'ordre de l'essai, il manque les decors entre le tileset et le fond, ainsi que des élements au premier plan. :/ 

fredetmumu
1092 messages

mardi 5 mai 2020 18:50

j'ai fait un ^petit rpg et effectivement j'ai fait comme ça, un decor de fond qui sert d'obstacle et effacé en mettant le coef transparence a 255 (biensur le decor "obstacle" est adapté au decor visuel

Valeth
449 messages
Fusion 2.5
Fusion 2.5+
mardi 5 mai 2020 21:22

@Quirinus Pour le pixel perfect, tu peux créer une grille (16*16 ou 32*32) avec un logiciel de painting (Krita, Photoshop, etc...) et ajuster/découper ton œuvre au besoin. Et si tu disposes d'une tablette graphique, quelques coups de pinceaux pour la retouche.

Sympa ton projet. :)

11 messages

mercredi 6 mai 2020 10:58

@fredetmumu Je procède un peu différemment en utilisant un calque qui regroupe le gameplay via hitbox et un autre calque sur lesquels je mets les visuels accrochés aux hitbox du calque inférieur. Et comme j'utilise l'extension "platform movement object" pour gérer une gravité inversée ,j'utilise plutôt des collisions d'actifs mis en invisible.

@Valeth : Oui c'est la méthode que je m'étais fixé. Mais sur cette "nouvelle version", je vais éviter de dessiner intégralement chaque décor de manière unique et reprendre les éléments dessinés façon tileset pour gagner du temps ( Ca m'évitera de dessiner chaque arbre d'une foret :p)

fredetmumu
1092 messages

mercredi 6 mai 2020 12:12

oui , dans d'autres jeu j'ai fait comme ça aussi, mais moi j'ai créé mes decors avec tileset, c'etait du coup plus facile (avec le systeme de calque) de créer les obstacles directement, pour toi ça fait quand meme pas mal de boulot effectivement de recréer tout les obstacles manuellement, mais vu le résultat et ce que ton jeu va devenir, ça vaut le coup de se donner de la peine, c'est vraiment tres joli, j'aime beaucoup.

conceptgame
408 messages
Fusion 2.5 Dev
Fusion 2.5+ Firefly Exporteur iOS Exporteur Android
mercredi 6 mai 2020 22:07

Joli boulot, bravo!

Cool que tu ais réussi à retrouver de la motivation pour reprendre un jeu datant de 2 ans.

Bon courage à toi.

1 message

dimanche 13 décembre 2020 21:43

Et j'espère que tu n'as pas abandonné ! C'est aussi l'un des jeux de mon enfance que j'adore absolument ! Du coup, tu as crée de l'attente chez moi ! haha

Valeth
449 messages
Fusion 2.5
Fusion 2.5+
lundi 14 décembre 2020 21:11

@Quirinus Hey ! C'est vrai que nous n'avons pas eu de nouvelles de ton projet. :)

11 messages

lundi 11 janvier 2021 14:00

@Valeth @Freytaw J'avoue que l'année a été compliquée pour le développement (covid toussa toussa...) mais le projet a eu de belles avancées. 

J'ai surtout axé sur la mise en place d'un éditeur de niveau qui me permette :

  • de bosser tout le jeu sur une seule scène au lieu de "1 niveau= 1 scene". Je suis parti sur une sauvegarde de chaque niveau à l'interieur de fichiers texte externe
  • De toujours pouvoir jouer sur l'ombre et la lumière, ainsi que les couleurs
  • De gagner en lisibilité pour le gameplay tout en conservant un aspect dessin pour le décor



Donc pas d'avancée "visible" mais un confort de dev pour la suite.

fredetmumu
1092 messages

lundi 11 janvier 2021 19:24

trop bien! vraiment du bon boulot.

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