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cherche tutos ou aide sur CTmovement controller

tiffoun
vendredi 14 septembre 2018 à 18:50
Bonjour à tous
je découvre CT fusion 2.5. (CT fusion en général aussi d'ailleurs)
Je fouille , j'ai fait les 3 tutos d'aide dans le logiciel (pas encore les 2 derniers) , et je voudrais déjà tenter un petit truc perso. mais je galère déjà avec les mouvements.
Je veux faire pivoter un missile (avant décollage) d'un angle donné (d'ailleurs je ne sais pas encore trop comment récupérer une valeur d'utilisateur mais c'est un autre débat) , puis le faire partir dans la direction ainsi donnée, tout droit, sans gravité. J'ai pensé utiliser  vector movement.
Mais lorsque je démarre le missile après barre espace, il utilise les données entrées dans vector movement, donc un angle fixe donné (par ex 0 degré) . Je pensais qu'on pouvait modifier l'angle du vector movment dynamiquement, en lui assignant par ex l'angle donné par l'utilisateur. C'est impossible ?
Du coup j'ai voulu utiliser "selectionner la direction" , mais le nombre de valeurs est limité et là encore on ne peut pas assigner l'angle de 53 degrés donné par l'utilisateur par exemple.
Alors en fouillant les forums anglais j'ai crû comprendre l'existence de CT movement controller , souvent associé à ce type de problème. mais je n'arrive pas à l'utiliser. Je le place sur la scène, et ensuite ?
Existe-t-il un catalogue en ligne , un endroit qui expliquerait clairement comment utiliser chaque outil de CT fusion ?
J'ai crû vaguement comprendre qu'il faut "set to " an object, donc je suppose "fixer l'objet à " ?  mais je ne suis pas sûr de comprendre ... Et ensuite, comment faire agir tout cela sur mon missile ?

Désolé, c'est le bordèle , mais si vous aviez une petite aide à apporter ou un lien ce serait cool.
- comment on utilise ce CT m C
- et par ex je m'interroge aussi sur comment récupérer une valeur d'utilisateur (même scratch le fait simplement, avec une variable)
- il n y a pas de variables dans CTF 2.5 ??  (ce sont les valeurs modifiables qu'on trouve sur les objets ?)

Merci d'avance.
Si vous ne devez répondre qu'à une requête, svp celle sur CTMcontroller... ce serait cool
Merci
Tiffoun
Seyjin
1471 messages
Fusion 2.5 Dev
Exporteur Android Exporteur HTML5 Fusion 2.5+
vendredi 14 septembre 2018 à 19:54
Salut salut,

Alors le plus simple pour faire un mouvement rectiligne, c’est Balle qui rebondit, en revanche c’est limité à 32 direction. Je ne saurais dire comment faire plus précis, j’y ai jamais réfléchi.

Les valeurs modifiables sont bien les variables que tu cherche (avec les chaines et les drapeaux). L’application a aussi ses variables, qui ne changent pas d’une scène à l’autre
tiffoun
vendredi 14 septembre 2018 à 20:44
Merci de ta réponse Seyjin,
Le nombre de directions est important. L'utilisateur devra estimer l'angle entre 0 et 180 , la cible sera petite, en fait je suis prof je veux faire jouer mes élèves sur l'estimation d'angles à vue d'oeil. Et je sais que rapidement ils seront capables de bien viser à 3 ou 4 degrés près (j'ai testé sur geogebra avec des classes au fil des années, sauf que geogebra c'est pas très ludique et fun) , bien en dessous des 11 degrés du "choix entre 32".
J'ai aperçu des tutos sur l'utilisation de CT movement controller pour plus de finesse mais ils font tous comme si utiliser cette extension était évident et il me manque à chaque fois le fonctionnement de base !  Sinon certains aussi utilisent des formules de déplacements qu'ils créent eux-mêmes mais là aussi même en regardant les tutos,  ils ne se mettent jamais dans la peau du gars qui débarque.
En même temps je n'ai pas visionné tous les tutos peut-être. d'où ma question ici, pour cibler un tuto plus clair qui serait connu de tous.
En tous cas merci pour le tuyau sur les valeurs modifiables. Je vais jeter un oeil aussi aux variables de l'application.
J'espère que d'autres pourront s'abaisser à mon niveau pour m'expliquer les mouvements plus fins comme le noob que je suis.
Yazorius
200 messages
Fusion 2.5 Dev
Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
vendredi 14 septembre 2018 à 22:04
Récupérer une donnée entrée par un utilisateur est simple
Essaye cet exemple (si j'ai bien compris ta demande)

Sinon, perso, je n'utilise jamais les mouvements pré-établis de Fusion.
Par exemple, j'aurais tendance avec ton exemple, de "lancer" un objet "sans mouvement" dans une direction, et altérer sa trajectoire en direct, ou gérer un déplacement x/y en fonction du temps du défile (genre toutes les 0.2 secondes, x=x+2 et y =y+1). Idéal pour les trajectoires rectilignes altérables à n'importe quel moment.
Pièces jointes
Seyjin
1471 messages
Fusion 2.5 Dev
Exporteur Android Exporteur HTML5 Fusion 2.5+
vendredi 14 septembre 2018 à 22:13
La j’explore un peu cet objet pour voire comment il marche. Je crois avoir trouvé ce que tu veux. Quand j’aurais tout compris je t’explique ça.
tiffoun
vendredi 14 septembre 2018 à 23:25
Salut Yazorius,
Merci pour ton petit exemple pour la recup de valeur. Déjà j'ai mis du temps à comprendre d'où tu tenais ta variable. Si je comprends bien, il y en a d'office disponibles dans "conditions speciales". Ensuite par contre je ne sais pas comment tu sais que tu dois écrire edit value de la boîte edition , moi j'aurais récupéré le texte de la boîte, passé ensuite en numérique. Mais bon ton truc est nickel... c'est quoi la diff entre edit value et edit text ?
Au final, ton exemple me rassure, il y a moyen.
Pour ce qui est de des mouvements non pré établis en effet j'en vois beaucoup mais souvent compliqués, avec des cos et sin partout, et d'une logique parfois pas nette pour un neophyte. Et je n'aime pas trop recopier sans bien comprendre le principe. 
Par contre je vais essayer avec ta piste de recherche.
J'ai continué de mon côté , j'ai utilisé balle qui rebondit dans "physique", avec le moteur physique, j'ai viré la gravité, et là j'arrive à un truc correct. sauf que j'aurais aimé que le missile accélère progressivement. or avec le mouvement que j'ai choisi, on ne peut pas jouer sur l'accélération.
A propos, comment tu fais une boucle ?
genre "tant que vitesse < 150, vitesse = vitesse + 5"  ?  C'est possible ?
Voilà. Je vais fouiller ta piste mais là, il est tard ici.
Merci encore.
Tiffoun
tiffoun
vendredi 14 septembre 2018 à 23:31
Cool Seyjin,
Tu me diras ce que tu as trouvé.
Mon missile est dirigé au départ à droite (0°). Puis je veux qu'il pivote (sur sa base) suivant l'angle donné par l'utilisateur (l'idéal ce serait un pivotage progressif, avec un joli bruit mécanique mais je verrai plus tard), puis que quand l'utilisateur tape espace, le missile est lâché dans la direction de son angle de position. Tout droit, sans gravité.
Et le top qu'il démarre doucement puis accélère, comme une fusée qui quitte son pas de tir.
Voilà, je donne les détails pour aider ceux qui veulent m'aider LOL
Mais je ne veux pas tout le programme les gars. Juste des pistes.
Bon je vais me coucher.
Tiffoun
Pit73
1055 messages
Fusion 2.5 Dev
Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
samedi 15 septembre 2018 à 00:22
Hello
Il y a maintes facon de faire dans fusion ou en developpement en général.
-Les mouvements intégrés
-la trigo
-les tangentes
etc...
Un fil de discussion ici : http://comptoir-mmf.eu/Forum/index.php?topic=2112.msg20457;topicseen#msg20457

ou la http://comptoir-mmf.eu/Forum/index.php?topic=2018.msg19272#msg19272

ou encore la :
http://comptoir-mmf.eu/Forum/index.php?topic=2246.0
Modifié le vendredi 23 août 2019 à 12:16 par Pit73
Yazorius
200 messages
Fusion 2.5 Dev
Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
samedi 15 septembre 2018 à 00:54
[quote]Ensuite par contre je ne sais pas comment tu sais que tu dois écrire edit value de la boîte edition , moi j'aurais récupéré le texte de la boîte, passé ensuite en numérique. Mais bon ton truc est nickel... c'est quoi la diff entre edit value et edit text ?
Au final, ton exemple me rassure, il y a moyen.
[/quote]

Tu as parlé d'un nombre que l'utilisateur entrerait. Nombre = value. Lettres = text
J'ai aussi choisi une variable globale (dédiée aux nombres) plutôt qu'une chaîne globale (dédiée aux textes).
Ce nombre est alors utilisable pour divers calculs ou un affichage (par un compteur ou le score, par exemple).
Si j'avais choisi "text" et "chaîne", l'utilisateur aurait pu entrer des nombres, mais ceux-ci n'auraient pas été "utilisables" (car considérés comme du texte).
Dans mon exemple, tu peux essayer d'écrire du texte : tu verras que seul un nombre sera interprété correctement et reproduit à gauche.
Quant à "écrire" edit value : rien de tel en réalité. J'utilise les menus contextuels des objets en événement.
Rien n'est "écrit" à la main, donc, même si ça s'affiche comme tel ^^
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
samedi 15 septembre 2018 à 04:49
Salut,

à l'école je n'arrivais pas à imprimer par coeur, un théorème de géométrie euclidienne.

En trigo ce théorème est peut être essentiel?

:D

A+
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Seyjin
1471 messages
Fusion 2.5 Dev
Exporteur Android Exporteur HTML5 Fusion 2.5+
samedi 15 septembre 2018 à 08:41

A propos, comment tu fais une boucle ?
genre "tant que vitesse < 150, vitesse = vitesse + 5"  ?  C'est possible ?


La liste d’événements de Fusion est une boucle en fait. Elle est basée sur le framerate que tu règles dans les propriétés de l’application. Tu n’as rien d’autre à faire que Vitesse < 150   → Fixer Vitesse à Vitesse + 5, et ta vitesse augmentera progressivement.

Il existe aussi des boucles rapides destinée à effectuer plusieurs fois une action en même temps, mais on peut très bien s’en passer.

Ha et aussi, si tu veux limiter une condition que se joue en boucle (si par exemple tu veux jouer un son quand ta fusée atteint la vitesse 150), tu as la condition Une seule fois si l’événement est en boucle (là ça sauvera tes oreilles).
tiffoun
samedi 15 septembre 2018 à 10:44
Salut à tous,
Seyjin : merci pour cette simple remarque sur le fait que la liste d'événements EST une boucle . Cela change ma façon de voir les choses.  Je vais faire mes tests sur la vitesse.
Kloug : là pour le coup oui la trigo de collège est utile, d'ailleurs on utilise scratch maintenant en classe avec les élèves, cela donne du sens à pas mal de notions. J'ai déjà fait des petits jeux sous scratch , mais les formules que j'ai vues chez certains pour les mouvements fins dans fusion 2.5 m'ont parues au 1er abord un peu plus complexes. Mais peut-être aussi est-ce la syntaxe de l'éditeur d'expressions qui me perturbe pour le moment.
Yazorius : j'ai capté. Le menu contextuel pour les entrées dans l'éditeur d'expressions, et le coup des types de variables. Gracias
Pit73 : je vais jeter un oeil aux fils que tu me proposes. Et essayer de fouiller du coup plus en avant sur la trigo utilisée pour les mouvements.

Sur ce, merci à tous déjà, et à plus.  Je reviendrai raconter où j'en suis.
Tiffoun

Seyjin
1471 messages
Fusion 2.5 Dev
Exporteur Android Exporteur HTML5 Fusion 2.5+
samedi 15 septembre 2018 à 10:59
Ha mais c’est pas juste toi, la syntaxe de l’éditeur d’expressions est vraiment imbitable quand tu as plus de quelques expessions.
Seyjin
1471 messages
Fusion 2.5 Dev
Exporteur Android Exporteur HTML5 Fusion 2.5+
samedi 15 septembre 2018 à 13:37
Me revoilà 😱

Bon j’ai pas beaucoup chercher mais j’ai trouver deux trucs qui vont t’intéresser pour le contrôleur de mouvement.

Pour commencer il faut définir l’objet à contrôler, le plus simple c’est en début de scène.


Et pour changer l’angle c’est l’option Tourner vers un angle. L’éditeur d’expression te demandera deux valeurs, la première est l’angle que tu veux atteindre et l’antre c’est l’angle qui correspond à la vitesse de rotation (donc le même pour tourner instantanément).
tiffoun
samedi 15 septembre 2018 à 17:12
Re,
Bon j'ai cherché de mon côté. Je crois que "tourner vers un angle"  fonctionne ainsi :
la 1ere valeur est l'angle "vers lequel" tourner, une sorte de "direction d'angle"
la 2e valeur indique de combien de degrés on va tourner vers cette "direction angulaire"
Parce que si j'indique comme cible à la 1ere valeur , 70°, et que je choisi 20° à la 2e valeur, au final mon missile se déplace dans la direction 20° instantanément. Il n y ' a aucune progressivité.

"Fixer la direction vers l'angle" est du coup aussi direct. Pas de progressivité.  Avec un simple "fixer la vitesse" puis " fixer la direction vers" "angle de l'utilisateur, mon missile démarre et part vers la bonne direction.
Mon souci maintenant c'est qu'il part en restant orienté vers la droite. j'essaie donc de le faire pivoter sur lui même au départ vers le bon angle, puis de le lancer. C'est simple avec "fixer angle" dans la colonne du missile.
Mais du coup mon dernier obstacle actuel qui concerne donc uniquement le pivotement avant lancement, c'est que j'aimerais qu'il pivote progressivement, pas instantanément. Je n'ai pas l'impression qu'on puisse sans faire de boucle...?  En rendant invisible puis visible à chaque fois avec qqes degrés de plus dans l'angle  ?

En tous cas merci pour tes recherches. J'avais avancé dans le même sens, et j'ai été bien aidé en découvrant les exemples présents dans fusion 2.5, dont je ne connaissais pas l'existence !
Bon, je continue à fouiller pour avoir mon pivotement progressif.
Tiffoun
tiffoun
samedi 15 septembre 2018 à 17:30
J'ai trouvé !!
Bon, rien ne dit que ce soit la meilleure méthode mais çà marche.
Admettons que je veuille faire pivoter mon missile de 70°
Lors de l'appui sur une touche R par exemple, je lance un événement dans le timer, que je demande à être exécuté 70 fois, tous les 6/100 de secondes par exemple.
Cet événement consistera à fixer l'angle du missile à  "angle du missile +1"

Du coup , quand j'appuie R, le missile pivote 70 fois de 1° en attendant 6/100 de s entre chaque pivot. Résulat, il pivote progressivement de façon nickel.
Il me reste à travailler sur l'accélération de vitesse.
Merci encore pour les pistes.
Je repasse plus tard

Tiffoun
Seyjin
1471 messages
Fusion 2.5 Dev
Exporteur Android Exporteur HTML5 Fusion 2.5+
samedi 15 septembre 2018 à 17:59
J’avais même pas essayé l’option Tourner vers. J’ai appris des trucs pour le coup.

Pour faire tourner progressivement ta fusée et si tu veux que ça tourne plus vite il faut en plus Min() (Minimum de deux nombres) pour tomber pile sur l’angle voulu  :  Angle + Min(Angle voulu - Angle, 3).

Pour l’accélération, la méthode que tu as trouver marche aussi.
Modifié le vendredi 23 août 2019 à 12:16 par Seyjin
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
samedi 15 septembre 2018 à 21:07
Formidable!

:D

CTF peut fonctionner de façon schématique ou via des formules.

http://library.clickteam.com/guides-tips/trigonometry-in-gaming/

Donc au choix, suivant le niveau de l'utilisateur.

Bonne continuation.



Pièces jointes
Pit73
1055 messages
Fusion 2.5 Dev
Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
samedi 15 septembre 2018 à 21:36
Tiens j'ai retrouvé un exemple 360° avec de la trigo, cosinus, sinus
A+ Pit
Pièces jointes
tiffoun
samedi 15 septembre 2018 à 23:00
Merci
Kloug pour cette page web sympa sur fusion. Par contre je n'ai vu que le début de son travail, il semble que la suite plus complexe n'aie pas été encore faite. Pour l'instant les formules me sont familières (il vaut mieux, prof de maths...). J'ai vu ton petit exemple sur les angles. Fixer l'angle avec des flèches curseurs ce n'est pas mal non plus. çà évite la boîte de demande . Je vais voir...

Pit73 , en effet j'avais croisé ce type d'exemple. Le côté pivoter avec les flèches ne me plaisait pas dans mon cas précis puisque je ne voulais pas que l'élève vise en orientant la tête de missile vers la cible, je voulais vraiment une estimation à vue d'oeil sans aide. (c'est pour çà que le missile est vers la droite au départ)Par contre les mouvements des bullets c'est justement ce dont je parlais au début. Ils utilisent des vitesses en x et en y et par ex la formule fixant
xspeed à  sin (angleTourelle +180) * 2 , je ne comprends pas pourquoi et çà m'agace. Je vois que çà fonctionne et je pourrais l'utiliser en modifiant mais j'aime savoir ce que j'écris. Bon, çà a des limites, il y aura des moments où je vais devoir éviter d'essayer de tout décortiquer et comprendre.

Bon, merci à tous, j'ai bien avancé ici.
la boîte demande la valeur, l'utilisateur la rentre , les attributions des valeurs se font après la touche entrée, le missile pivote nickel après appui sur R, puis espace pour le lancer. j'ai même compris les animations, je lui ai mis une petite anim de flamme dont je suis content comme un gosse. Je me suis créé la cible, un genre de petit spoutnik tournant sur lui même avec 5 images pour l'instant.
Prochaine étape : test de collision, explosion, nombre d'essais, bruitages etc...
Je vais me coucher. Et demain je dois bosser plutôt que de faire çà LOL.... çà va être dur.

Tiffoun
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