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Direction = la souris

Crystal Noir
mercredi 2 juillet 2014 à 09:23
T'imagines un SDK pour la machine à laver lol
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
mercredi 2 juillet 2014 à 09:44
"Ma "philosophie" risque de choquer les novices, mais elle a déjà prouvé son efficacité, rien ne remplace la pratique.

Ma méthode de travail, un cahier de brouillon près du clavier, les objectifs à atteindre, effectuer les mises en pratiques, les tests encore et encore, s'accrocher jusqu'à parvenir à un résultat probant, soit un moteur (training mode) qui répond aux besoins du projet.

Quand je vois un exemple sans la notion "key wait" pour un déplacement case par case, 8 directions, je verse des larmes de crocodile sur la pauvre communauté clic, à se demander d'ailleurs si cette communauté a exister quelque part, parce que si la communauté de l'anneau peut se manifester, alors je m'appelle Frodon Sacquet."

Si chaque angle correspondait à une direction, il y en aurait au moins 360 d'après mes calculs.

Ce "problème" se rencontre aussi sur une map isométrique (axonométrique), quand il s'agit de faire longer les diagonales à un projectile.

MMF à plein de "défauts", parce que c'est un logiciel polyvalent avec des éditeurs prédigérés, l'éditeur d'animation n'a que 32 directions, voilà pourquoi "lancer un objet" ne sera jamais précis, sauf si on reste dans le cadre des 32 directions prédéfinies.
Crystal Noir
mercredi 2 juillet 2014 à 10:21
De toute façon c'est vrai pour tout. En développement on commence par quoi ? :D un cahier des charges et une anayse UML...CQFD

Cela dit dans le cadre de Fusion, pour un petit truc c'est vrai que je ne passe pas forcément par cette case. Mais en admettant un projet plus sérieux, c'est sur que la réflexion analyse / papier est presque obligatoire ^^
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
mercredi 2 juillet 2014 à 12:22
Même avec un petit truc, je préfère passer par cette case.

2 lignes !!!
https://www.dropbox.com/s/cxo17eec81q526m/Free%20Move%208%20Dir.zip



Edit: Au delà de mon humour à deux balles, les 2 lignes de Patrice sont comme du concentré de tomates.

Si Nicolas souhaite finaliser un petit moteur, pour lui, tout mettre sur le papier me semble le minimum.
Léo
mercredi 2 juillet 2014 à 12:32

Même avec un petit truc, je préfère passer par cette case.

2 lignes!!!
https://www.dropbox.com/s/cxo17eec81q526m/Free%20Move%208%20Dir.zip




Tiens, comment tu fais pour que le perso passe derrière une partie d'un objet (comme la maison ou les arbres) ?
Je vois bien que tu utilises l'objet "Calque", mais je ne comprends pas comment l'utiliser.
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
mercredi 2 juillet 2014 à 13:05
"Tri décroissant en Y", pour faire simple MMF fait un "scan" sur l'axe Y.
Regarde le point chaud des actifs, c'est très facile à reproduire.

Tu peux mettre un qualifieur, pour faire un "scan" plus spécifique, suivant les effets sur les maps, il y a longtemps j'avais sorti un truc avec TGF 1.6, l'objet calque n'existait pas encore...

http://biblioklik.free.fr/MMF2/04sources/SpringUp/Freemaking04.zip

Il s'agit d'un coup à prendre, le point chaud des actifs est réglé en fonction de celui du héros, forcément, le plus important Y bien sûr.

Pour être complet, attention, il y a une autre astuce, la case libre et non libre.
Impossible à détecter in game, puisqu'elles sont identiques.
Toujours mettre la couche non obstacle, au dernier plan.



Pit73
1055 messages
Fusion 2.5 Dev
Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
mercredi 2 juillet 2014 à 13:45
Yop
Un peu tard
Je rajoute mon grain de sel, eh oui fusion permet pleins de méthodes différentes, je mets ici une version que j'aime bien utiliser ;)
4 Lignes qui permettent de gérer des accélération / directions de mouvements 360
Necessite clickteam mouvement.

CLIQUER pour bouger

A+ Pit
Modifié le mercredi 2 juillet 2014 à 13:50 par Pit73
Pièces jointes
Nicolas
mercredi 2 juillet 2014 à 20:23
Oui sinon pour en revenir au cahier des charges ...etc ... je vais viser quelque chose de très basique, un shoot'em up histoire de voir comment gérer les collision, les hitbox comment faire en sorte de lancer des vagues de sprites à des moments différents, gérer un score, des patterns de tir, une barre d'énergie. Rien d'extraordinaire mais ça devrait m'éclairer sur le fonctionne de l'appli. Je n'arrive pas encore à cerner totalement le fonctionnement de Clickteam, par exemple faut que je comprenne tout simplement comment faire l'équivalent d'un simple "if" "while" "for"que je foutais de partout sur gamemaker ::) ...  mais vous allez surement me dire que ça n'existe pas ici.
Entre vous et les tutos youtube (de Snail que vous connaissez surement) ça devrait quand mm aller  ;D
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
jeudi 3 juillet 2014 à 10:08
Le Klik and Play code est un langage de programmation simple ou complexe, tout dépend de la personne juste derrière le clavier.

Ce langage s'exprime via un tableau cases à cocher.

Déjà on entrevoit le paradoxe, car le tableau est un espace limité, tout comme la scène. Avantage et inconvénient d'un langage simplifié, simplifié ne veut pas dire sans puissance.

Le klik and Play code, se résume à une condition à gauche, une action à droite.

Si la ligne (condition, action) est plausible, elle est exécutée, dans le cas contraire MMF passe par dessus.

Sans aucune notion de programmation, le cliqueur sera vite limité, il ne sortira rien d'exceptionnel, malgré des idées lumineuses et des prétentions démesurées.

Suite à un minimum d'analyse, une conclusion s'impose, les cliqueurs et cliqueuses s'adonnent à la programmation structurée.

Avec une analyse un peu plus poussée, on constate que les exemples proposés sur la toile, résolve une problématique de façon soit schématique, soit avec du code pur et dur, le plus souvent un mixte des deux.

Rien de plus évident, puisque la colonne vertébrale de MMF est l'éditeur de scènes.

En clair, il y a deux choses sur lesquelles le cliqueur doit se pencher.

1) L'étude des ressources graphiques >> Astuces via des objets invisibles, couches composées et décomposées.

2) Les notions de programmations.

Les 2 lignes que j'ai proposé plus haut, résument le N°1 et N°2 "parfaitement".
Sur ces deux lignes je peux écrire un livre.

- Base du jeu vidéo 2D, la tuile.
- Moteur de déplacement.
- Notion case libre et non libre.
- Gestion des collisions.
- Gestion des plans.
- Stratégie mapping.

Comme nous tous, tu seras confronté au dilemme Klik and play, bidouille en tout genre et programmation pur et dur, tout le charme de MMF.

Si je peux me permettre "if" "while" "for", me semble un concept "restrictif" avec les possibilités quasi infinies de MMF, pour commencer tu devrais explorer l'interface MMF, afin d'avoir un maximum d'outils en main.

Bienvenue au club!

Edit:
Les cliqueurs forment un club, où l'entrée est payante.
Les makers forment une communauté, où l'entrée est "gratuite".
Léo
jeudi 3 juillet 2014 à 10:37
Merci Kloug pour toutes ces précisions, c'est très intéressant.
Nicolas
jeudi 3 juillet 2014 à 17:26
Merci, j'ai + ou - cerné ce que tu expliques mais voici un exemple concret, je ne sais pas trop comment cela se passe avec cette appli, c'est appeler d'autres fonctions plutôt que les retaper à chaque fois ..

Exemple :
Dans mon shoot em up j'ai
à T=1min => 2 vagues d'ennemis rouges
à T=2min => 1 vague d'ennemis verts
à T=3 min => 3 vagues d'ennemis rouges.

Dites moi si je raconte n'importe quoi mais plutôt que tout programmer dans le tableau général des événements il faudrait que je "programme" 1 vague d'ennemis rouges sur un objet qui lui contient son propre tableau d’événement. Puis dans le tableau général je fais tout simplement appel 2 fois à cet objets à T=1min et 3 fois à T=3min ? ou alors il y a une méthode ?

Merci
volgot
jeudi 3 juillet 2014 à 20:02
salut !
J'ai pas compris en détail ce que tu veux faire, mais je crois voir dans les grandes lignes. Je vois deux possibilités a priori :
- passer par un objet qui contient ses propres événements (dans Fusion ça s'appelle "comportement", tu trouveras ça dans les propriétés/événements des actifs. C'est ce que tu suggérais j'ai l'impression...
- passer par des groupes. Inactifs en début de scène, tu les actives via l'événement que tu veux. Dans ton groupe t'oublies pas de mettre à la fin "toujours"--> fermer le groupe.
voilà ce que ça m'inspire vu de loin ;)
Nicolas
jeudi 3 juillet 2014 à 21:14
Okayy, j'avais créé des groupes d'événement mais je n'avais pas vu qu'on pouvait les activer/désactiver. Merci
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
jeudi 3 juillet 2014 à 21:29
CTF 2.5 possède un timer, une boucle rapide, etc...

Depuis TGF2 on peut copier coller une scène.

Ce que je conseille, même pour un petit projet, est d'éviter comme la peste l'utilisation des gadgets de l'interface.

En clair tous les trucs qu'il faut aller chercher genre groupe global, comportements, etc, pour reprendre le train en marche, une fois le projet mis de côté, bonjour la galère, une véritable perte de temps.

Tu peux copier coller un groupe d'événements.
Il suffit de le modifier quelque peu selon les besoins, ne te prends pas trop la tête, un clic soft permet d'être un éléphant dans un magasin de porcelaine.

Un conseil, travaille groupe par groupe d'événements à activer, désactiver au fur et à mesure, comme le suggère Volgot.

"Salut à tous et à toutes,

bienvenue sur klik island, un endroit où un cliqueur essaye de répondre à la question comment "programmer" avec TGF, MMF?"

http://clickmoteur.blogspot.fr/2013/05/moduler-avec-tgf-mmf.html

Edit: Un article à lire quand tu auras un peu plus d'expérience.

http://clickmoteur.blogspot.fr/2013/03/reduire-le-klik-code-avec-mmf.html
Nicolas
jeudi 3 juillet 2014 à 21:40
Voui merci j'ai testé plusieurs trucs et en env 10 min ça commence à prendre forme.
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