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Jeu de plateforme (5 effets spéciaux).

Kloug
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Fusion 2.5
mercredi 22 janvier 2014 à 10:05
Salut,

Au programme du mfa compatible TGF2 et CTF 2.5.

Partie utilisateur débutant.

Le moteur de déplacement, moteur "Plateforme" intégré.

Le contre moteur, surplus du moteur "Plateforme" intégré.

Le moteur "custom" de tir d'épée.

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Le moteur Plateforme intégré.

Un moteur intégré présente normalement des "défauts", il ne souffre pas de "bugs", le problème se trouve en règle générale juste derrière le clavier.

Si vous n'êtes pas capable d'adapter un moteur intégré à vos besoins, de l'améliorer, s'il vous plait, prenez le temps de lire les explications qui suivent, surtout de décortiquer les mises en pratiques proposées.

© Rien de mieux que d'acquérir de l'expérience. ©

L'élément premier ou moteur de déplacement dans un jeu vidéo 2D, se fait à partir d'une hitbox ou masque de collisions.

Un moteur de déplacement PJ (personnage joueur) potable, se voit au final entiché d'un sprite joueur et non l'inverse, comme souvent chez les cliqueurs.

Dans un jeu plateforme, le héros ne doit pas rester suspendu sur un obstacle ou réaliser un double saut involontaire.

Notion contre moteur:
Un contre moteur, se fait à l'aide d'un rajout via un groupe d'événements et généralement un détecteur de collisions.
En gros on se trouve en plein dans domaine du "map and coding", de la même façon qu'une hitbox sans couche obstacle n'existe pas, logiquement un moteur intégré TGF sans contre moteur, est une aberration totale, voire une ineptie.

Moteur plateforme intégré. >> 10 lignes (exe et mfa):
https://www.dropbox.com/s/yvoyt1bq7blet4s/Moteur%20integr%C3%A9%2001.zip

Le moteur de tir.

Ce moteur ressemble fort à un deuxième contre moteur, lors d'un tir, un sprite PJ apparaît ainsi qu'un sprite épée.

Un testeur de l'activité du joueur permet de donner une direction à l'épée, une variable permet de définir une distance de tir. Il n'y a pas de chrono avec TGF, mais des variables (lol).

Visual example 1 (Game Platform):
https://www.dropbox.com/s/bb5oi2h6d38pdvs/VSL01_Game%20Platform.zip

******************************************
Partie utilisateur avancé.  :sonic

Effet poussière.

Effet épée.

Effet automne.

Effet explosion ennemi.

Effet explosion personnage joueur, Palatoon.

Visual example 2 (special effects):
https://www.dropbox.com/s/u7nc6scfsrtqimy/VSL02_Special%20Effects.zip

Commandes:
[Esc] >> Quitter.
[Ctrl] >> Saut.
[<] >> Tir.



A+

Cordialement Kloug.
Monos
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Fusion 2.5 Dev
Fusion 2.5+ Exporteur Android Exporteur HTML5
mercredi 22 janvier 2014 à 10:36
Cela rame chez moi au chargement de l'exe. Cela met un petit temps (court mais ça ce sent) avant d'être fluide à chaque démarrage du tableau. Bon ce n'est pas un jeu mais osef.

Pareil quand on reste appuyer sur contrôle, le guguse saute toujours xd et il n'y pas effet fx au saut.

Sinon GG comme d'habe. 
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
mercredi 22 janvier 2014 à 10:45
Salut Monos,

Le Training Mode rame à cause de la musique midi, rien de plus normal quand on sait la différence entre un fichier.mid et un fichier.mp3.

Il n'y a pas d'effet au moment du saut, juste quand Palatoon se déplace (effet poussière).

Palatoon saute toujours, la faute au moteur intégré TGF2 (mdr).

A+
Monos
2713 messages
Fusion 2.5 Dev
Fusion 2.5+ Exporteur Android Exporteur HTML5
mercredi 22 janvier 2014 à 11:24
Le midi qui fait ramer ? J'ai jamais vu ça personnellement. Normalement un petit préloader custom avant de donner la main au joueur, et ça règle le problème...

Il faudrait que je test le midi directement dans mmf. J'avoue que j'ai pris l'habitude de passer par l'ogg personnellement et de transformer mes zic Midi dans un autre format.

[quote]Palatoon saute toujours, la faute au moteur intégré TGF2 [/quote]
Oué, c'est le problème. Dans le moteur physique de platforme sur fusion, il n'y a plus ça. J'avais demandé à françois une option pour annuler le saut à l'infini comme ça.
Kloug
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Fusion 2.5
mercredi 22 janvier 2014 à 12:20
Si tu effaces la ligne concernant la musique, le problème "ramer" est résolu.

Avec de l'expérience pas de format midi, mais mp3 avec TGF2.
http://clickmoteur.blogspot.fr/2013/04/tgf-2-lit-le-format-mp3.html

Il me semble qu'il est possible de limiter le nombre de saut avec le moteur "Plateforme" intégré.

Je vais essayer de résoudre cette problématique.
Monos
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Fusion 2.5 Dev
Fusion 2.5+ Exporteur Android Exporteur HTML5
mercredi 22 janvier 2014 à 13:32
Ce n'est pas le midi mais semble être le timer que tu as couplé si aucune musique n'est en train d'être jouer qui semble poser problème.
J'ai retiré le timer et ça rame pas au début.  Enfin l'effet est ralentie.

Moué re passé par chez MCI je ne trouve pas ça vraiment génial. M'enfin peux de monde utilise TG2 donc j'ai envie de dire osef. Les gens peuvent lire directement de l'ogg voir du mp3 si ils ont acheté un plugin. Mais même la j'ai une préférence pour l'ogg maintenant.
Modifié le vendredi 23 août 2019 à 14:29 par Monos
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
mercredi 22 janvier 2014 à 15:28
En gros la musique midi, transforme la carte son en orgue de barbarie, le temps que TGF (MMF) mette en place la partition, l'application rame forcément.

Il n'y a pas de mp3 dans le TM, parce que ça prend de la place à force sur Dropbox.

Je n'ai pas envie d'avoir plusieurs comptes, à droite à gauche.

Avoir un saut à chaque tape sur une touche a toujours été possible, avec le moteur plateforme intégré d'un click soft.
Il suffit d'un détecteur de collisions, ça passe par "ignorer le contrôle", "restaurer le contrôle".

J'avais déjà fait un tuto, mais où et lequel?
Peut être sur l'ancienne version de Biblioklik?
Pas grave, marre de chercher, je ponds une autre mise en pratique.

Exemple Saut Hitbox Palatoon (mfa).
https://www.dropbox.com/s/cd0782yev1zt6bb/Saut%20_Hitbox_Palatoon.mfa
Monos
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Fusion 2.5 Dev
Fusion 2.5+ Exporteur Android Exporteur HTML5
mercredi 22 janvier 2014 à 16:34
[quote]En gros la musique midi, transforme la carte son en orgue de barbarie, le temps que TGF (MMF) mette en place la partition, l'application rame forcément.[/quote]
C'est pour ça qu'il faut donc penser à faire un pré chargement.
J'ai le même problème avec la ouya. La ouya charge tout en mémoire et ça rame au début. Il faut donc laisser un peu le temps avant de donner les commandes au joueur.
M'enfin la comme je le dit, c'est pas vraiment un jeu mais un exemple ce n'est pas bien grave.
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
mercredi 22 janvier 2014 à 21:56
Le souci avec TGF2, c'est justement le chargement (en boucle), à chaque fois que la musique midi s'arrête.

Il est possible de contourner le problème en début de scène seulement.

Avec la ouya, je n'en sais rien, mais si cela passe par le click soft...

L'exemple "Saut Hitbox Palatoon" a été modifié, le détecteur était trop petit, il y avait un gros bug en bout de plateforme (PJ bloqué).

Je préfère quand Palatoon saute en boucle (lol).

C'est toujours intéressant d'avoir un retour.  ;)

Edit:
Training mode Palatoon (mfa) modifié, saut non bouclé et musique midi enlevée.
https://www.dropbox.com/s/46aw2lvo9otxy2v/TM_Palatoon_Saut.mfa

Une musique au format mp3, ralentit le jeu juste au début (sans amélioration du klik code), ensuite elle tourne en boucle comme si de rien n'était.

Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
lundi 27 janvier 2014 à 13:41
Hello!

Le début d'exemples visuels, prévus en anglais et en français.

Visual example Palatoon:
https://www.dropbox.com/s/3psvddszpr3fbao/VSL_Palatoon.zip

Astuces >> Hitbox. Jump. Shooting. Stairs.

Bye.
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
mercredi 29 janvier 2014 à 11:12
Salut,

en avant première mondiale (lol), un exemple visuel (série en cours).

Visual example 1. >> Game Platform:
https://www.dropbox.com/s/bb5oi2h6d38pdvs/VSL01_Game%20Platform.zip

Thank you for your attention.

@+++

Cordialement Klougy.
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
samedi 1 février 2014 à 11:31
Salut,

Voici le training mode ou niveau complet sans musique, de module en module, afin de voir toutes les étapes jusqu'à la finalisation.

L'exemple numéro 1, montre les astuces avec le moteur intégré "Platform" TGF (niveau débutant).

L'exemple numéro 2, permet de visualiser un à un, 5 effets spéciaux.

Au choix, il y a 11 fichiers mfa à décortiquer.

Pour le moment, je n'ai pas trouvé de solution intermédiaire pour les escaliers, le niveau est soit soft ou soit hard.

Visual example 1 (anglais):
https://www.dropbox.com/s/bb5oi2h6d38pdvs/VSL01_Game%20Platform.zip

Visual example 2 (anglais):
https://www.dropbox.com/s/u7nc6scfsrtqimy/VSL02_Special%20Effects.zip

Merci de votre attention.

Cordialement.
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
dimanche 9 février 2014 à 12:12
Salut,

Voici une solution intermédiaire pour les escaliers, déplacement auto via un changement de MI (mouvement intégré).

Exemple "MIP_Stairs" (mfa, GE stairs de 9 lignes):
https://www.dropbox.com/s/lrbmxtsfsimyieg/MIP_Stairs.mfa

A+
Golgoth71
jeudi 29 janvier 2015 à 16:42
J'aurais une question :) (encore)
pourquoi tu mets "changer la séquence pour anim number ("ton hitbox du chevalier")?
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
jeudi 29 janvier 2015 à 17:20
C'est la même astuce que Mario Zap.

En fait l'astuce passe par le fonctionnement "naturel" de l'éditeur d'animations.

Le souci vient quand on ajoute d'autres animations, contrarier cet éditeur provoque des bugs, logique.

Comme mon niveau est convenable avec CTF, je mets d'abord en place un testeur joueur, couplé à un keywait (touche en attente).

Tant qu'une direction joueur n'est pas confirmée, CTF ne fait rien.

Voilà comment on peut gérer, des directions donc des animations, en prime il y a aussi la vitesse du PJ si besoin.

Il existe certainement d'autres façons de faire, mais à mon humble avis sans keywait, ça risque de faire un paquet conditions.

A+
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