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LabyX

Yazorius
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Fusion 2.5 Dev
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dimanche 5 mars 2017 à 12:43
LabyX est un projet né d'une gamejam sur Gamejolt (où j'ai fini 3ème). Il fallait en quelques jours créer un prototype de jeu jouable, inachevé, mais particulièrement peaufiné. J'avais opté pour la création d'un jeu de labyrinthe qu'un personnage parcourt en un temps record. Peu à peu, ce jeu a pris l'ampleur qu'il devait prendre, passant d'un seul niveau à plusieurs dizaines prévues.



Les couloirs aux esthétiques différentes selon le pack de niveaux (tout fonctionne par lot de 4 niveaux qui doivent être finis avant un temps imparti) se voient peu à peu peuplés d'ennemis à éviter (boules d'énergie faisant perdre du temps au chrono principal, entité spectrale qui téléporte direct au départ du labyrinthe, canon à boules électriques qui font perdre le pack de niveau en cours, des murs qui bougent/changent, et plein d'autres choses sympas, ... tout en gardant toujours le chrono).

Actuellement, le jeu a 8 niveaux (2 packs de 4, donc) parfaitement jouables. Le menu principal est fonctionnel, tout comme le choix du pack de niveau. Le concept général du logiciel (dimension du jeu, principes, gameplay, esthétique, ...) est déjà finalisé, et seule reste la création des niveaux, de cinématiques si besoin, des ennemis et des musiques qui changent à chaque nouveau pack de 4 niveaux.

Mon jeu n'a rien d'exceptionnel ni d'original, mais j'espère aboutir à un logiciel propre, jouable et fini dans l'année. A la fin, le jeu fera probablement environ 1500 à 2000 mo, ce qui n'est pas rien (c'est dû, au nombre de niveaux, aux graphismes et à la musique). Je prends mon temps pour faire quelque chose de présentable, et même dans sa version actuelle (180 mo pour 8 niveaux) j'espère qu'il procurera un tant soit peu de plaisir de jeu.

Si vous désirez l'essayer, c'est par ici :
www.yazorius.com/LabyX.exe

EDIT : nouvelle version (premier niveau seulement)
http://www.yazorius.com/lm.zip

(merci encore à votre communauté qui m'aura techniquement débloqué bien des fois. Vous pourrez apprécier l'utilisation de sauvegarde des hi-scores comme expliqué ici)
Xsoul
dimanche 5 mars 2017 à 14:12
Ca a l'air propre! :p Mais change la typo du compteur en haut!!

Courage! ^^
Raven450
dimanche 5 mars 2017 à 14:54
Très intéressant! Effectivement nos jeux ont un concept similaire, mais en même temps, nos approches distinctes font en sorte que c'est très différent! Tes graphiques sont très beau. Et le "fog of war" est intéressant et ajoute une bonne complexité au gameplay!

Je vais me tenir informé des développements! :)
Valeth
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Fusion 2.5
Fusion 2.5+
dimanche 5 mars 2017 à 15:05
Yeah ! Pas mal du tout.


Deux petites suggestions tout de même:

-Les déplacements en diagonales sont mal paramétrés. Le joueur doit théoriquement longer les murs et non rentrer en collision avec ces derniers.

-Personnellement je pense que ton premier niveau devrait être un peu plus court. L'avancé dans ce type de jeu doit être plus progressive. Simple et rapide au début, long et complexe à la fin.


Un bon point pour les repères graphique avec les couloirs qui s'assombrissent. Comme tous les couloirs sont identiques, cela permet au joueur de faire travailler sa mémoire autrement et de se repérer plus facilement dans l'espace.


Continue comme ça !
Yazorius
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Fusion 2.5 Dev
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dimanche 5 mars 2017 à 15:23

Très intéressant! Effectivement nos jeux ont un concept similaire, mais en même temps, nos approches distinctes font en sorte que c'est très différent! Tes graphiques sont très beau. Et le "fog of war" est intéressant et ajoute une bonne complexité au gameplay!


Je ne voulais pas que ce soit trop simple ^^" Mais les bulles de lumière bleue restent au-dessus de ce brouillard,  ce qui permet de voir un peu là où on était si on court vite. Au pire, je peux les laisser plus longtemps (car elles disparaissent rapidement).



Merci à toi. De mon côté, j'en suis au niveau 14 de ton jeu ^_^
Amusant, c'est bien le niveau 6 qui m'a posé le plus de soucis.
J'aime bien la grande variété musicale et colorée.
Possible que les joueurs se lassent un peu de l'esthétique de mes labyrinthes qui reste identiques sur 4 niveaux à chaque fois.

[quote author=Valeth link=topic=1936.msg17885#msg17885 date=1488722750]
-Les déplacements en diagonales sont mal paramétrés. Le joueur doit théoriquement longer les murs et non rentrer en collision avec ces derniers.


Yep ^^ J'avais bien vu, mais j'ai bien de la peine à corriger ce truc. Je ferai ce que je peux.
En revanche, je m'en sers pour faire "clignoter" en rouge le fond. Ca paye pas de mine, mais dans un prochain niveau ... les "lumières" se coupent de temps en temps ... Et face aux murs noirs sur fond noir, le fait de heurter les murs les feront apparaître sur le fond rouge ^^"



Mais C'EST le niveau le plus facile ! O_o
C'est après que ça se complique.
Vraiment.
Beaucoup ^_^


[quote]Continue comme ça !


Merci ^_^
Yazorius
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Fusion 2.5 Dev
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lundi 6 mars 2017 à 12:01

Ca a l'air propre! :p Mais change la typo du compteur en haut!!

Courage! ^^


Pas de soucis, c'est une mise à jour prévue.
En effet, le côté brut et sans lissage de ce chrono tranche avec l'esthétique générale.
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mercredi 8 mars 2017 à 09:26
Je vais reprendre le sujet ici sur ton jeu et ton attitude :

-attitude :
C'est toi qui restreint le champ des possibles et qui te braque facilement. Pour toi l'aléatoire fait du jeu qui ne serait pas calé. Sache que tous les jeux en comporte et sont, quand l'aléatoire est maitrisé, parfaitement calés. Quand tu figes un décors, un gameplay, la première critique qui vient sur Gamekult, jeuvidéo.com est justement le manque de re-jouabilité. Faire une IA sans aléatoire maitrisé, c'est être assuré de n'avoir aucun challenge car tout sera prévisible. Alors que tu aurais du sauter sur l'occasion et te dire que cela pouvait rajouter un mode dans ton jeu avec un beau "aléatoire" marqué sur le bouton qui lance cette partie... bref...tu es très monolithique je trouve.
Tu nous expliques que l'ortho en déplacement sur une map de collision en iso c'est fait exprès, que les joueurs en raffolent ou un truc du même genre, que ton jeu fera au final 1.5 à 2 go, mais que c'est normal... Bref à chaque retours qu'on te fait, tu nous expliques que tout est bien pensé au départ. Donc c'est cool... çà te sert à quoi de montrer ce que tu fais et de le partager si tu es si sûr de toi ? Va regarder mon post (KAT) stp. Tu verras que grâce aux potes qui sont ici, je me suis remis en question. Grâce à eux, l'ensemble est bien meilleur.
Accepte la critique au lieu de te battre contre elle. Si une critique survient, elle est forcément fondée. toujours.
Et je le redis Kloug a mille fois raison : un projet doit t'apporter un plus. Toujours. Simplement parce que ton moteur doit être de coller le plus précisément à ce que tu as en tête pour l'expérience vidéoludique. Donc plus tu maitriseras plus tu seras précis dans la retranscription de ce que tu as imaginé.
Tous ceci est dit sans animosité, Yasorius.:)

2-ton jeu :
-frame très petite
-zone de jeu réelle ne fait que la moitié de cette petite frame
-contour graphique de l'UI trop présente : tu devrais augmenter la surface de jeu plutot que l'UI. Tu joues avec quoi ? l'UI ou la zone ? quel est l'élément fonctionnel le plus important ?
-poids anormalement élevé : 200 mo pour 8 level... Ce n'est même pas ce que j'aurais sur mon jeu en fin de vie avec une résolution 4 fois plus grande. Tu devrais optimiser tout cela. Moins ton jeu sera gros et plus tu auras de joueurs. J'ai taffé avec un gars comme çà qui se targuait d'avoir un jeu de 2 go, fait sous MMF, édité par baillard presse stp, un gros flop. 90 ne sert à rien de faire un jeu au kilos. Sauf au kilos de gameplay.
-avast kill le process et le détruit de mon DD car tu as compressé le runtime et qu'il le détecte donc comme un virus. Mais j'ai tout de même pu voir un peu la frame (les 15 premières secondes)
-brouillard de guerre qui empêche de s'orienter
-bulle de lumière qui montre d'où tu viens (et donc va à l'encontre de ton brouillard de guerre... nécessité de bien valider ton brouillard de guerre dans ce cas. le GP d'un labyrinthe est la mémorisation d'un chemin. C'est la base. Or tu présentes ton jeu comme un classique sans originalité... la présentation ne va pas avec la réalisation
-c'est beaucoup trop gris et terne : si tu utilises une valeur piment bleu, tu devrais utilisé un blanc cassé orangé et une palette de gris bleu / gris vert, pour mettre en scène tout cela.

Voilà, dès que je pourrais jouer, je te ferais un retour sur le déplacement ortho sur une map de collision iso. Mais je sais tout de suite que cela ne fonctionnera pas : c'est juste infernal de progresser en touchant 2 touches en même temps pour faire une progression normale.
Seyjin
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Fusion 2.5 Dev
Exporteur Android Exporteur HTML5 Fusion 2.5+
mercredi 8 mars 2017 à 10:41
Tiens, une idée à propos des contrôles (qui existent dans certains jeux en isométrique) : Faire qu'avec une touche on se déplace en diagonale. Et avec ça une option pour paramétrer le haut sur la diagonale haute-gauche ou haute-droite.

À part ça, ça serait bien ici aussi d'être un peu plus calme.
Modifié le mercredi 8 mars 2017 à 10:43 par Seyjin
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mercredi 8 mars 2017 à 10:51
Coucou Seyjin, :)
Je t'assure que je suis calme. Mon retour n'a pour but que d'aider Yasorius dans son projet. Rien de plus, rien de moins.
Yazorius
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Fusion 2.5 Dev
Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
mercredi 8 mars 2017 à 21:53
Entre personnes respectueuses, on a plus facilement la possibilité de s'entendre, même si les avis peuvent diverger.
Cool, donc. Et je prends plaisir à lire les conseils qu'on m'a apporté ici pour m'aider dans mon projet, sans pour autant chercher à le transformer en un autre.

Frame petite :
En effet, elle l'est ^^ J'ai redécouvert et apprécié ce système de petite fenêtre carrée dans Triple Town. Je ne sais pas si c'est un bon choix. J'ai juste beaucoup apprécié le fait d'avoir ce jeu en plein bureau de Windows, avec des graphismes "choupinoux". Certes, LabyX n'est ni choupinoux, ni même un jeu de la même catégorie, mais j'avais juste envie de quitter le plein écran pour retrouver ce côté casual, un peu à la Démineur de Windows. Après, c'est un choix qui peut être revu rien qu'en changeant la taille des scènes. J'essayerai pour voir si le plein écran donne un meilleur impact/résultat.

Zone de jeu :
Oui, c'est tout petit. Là encore je peux toujours agrandir le brouillard de guère en un clic. Cela me forcera à refaire le contour général de l'interface, mais bon, c'est chose possible. En revanche, ça gène tant que ça ? Car j'avais la volonté de donner l'impression d'observer le robot courir comme à travers un microscope.

Taille du jeu :
Oui, c'est un peu un soucis en effet. Je crois me souvenir qu'on m'avait déjà dit de morceler les images en petits carrés à recharger au lancement de la scène. Plus léger en mémoire et donc plus fluide. Sur le coup je n'y ai pas songé. Mais en revanche, non, ce n'est pas toujours le même matériel qui est utilisé : c'est à chaque fois une carte complète qui a été rendue via un logiciel 3D, afin de peaufiner les effets de lumière et réflexion de façon crédible. Du coup, c'est 200 mo, mais pour 12 (oui, depuis, j'en ai rajouté) niveaux, chacun hébergeant une image de 6000x4150 pixels pour le fond et une autre pour les collisions  :-[ Le tout avec 3 musiques de 4 minutes en moyenne. Lorsque tout est additionné avec les animations du perso, bruitages et effets graphiques des "ennemis", ça monte vite. J'imagine qu'on peut aisément faire mieux, mais je comptais sur la puissance des PC actuels pour afficher mon jeu sans problème malgré tout ^^"

Avast :
Est-ce du fait que j'aie compressé le runtime ou du fait que j'aie hébergé un "exe" directement sans le compresser en "zip" ? Je testerai sur un autre PC qui a Avast, mais sans que le jeu ne soit téléchargé (juste lancé depuis une clef USB). Quoi qu'il en soit, là c'est un problème important qu'il va me falloir résoudre rapidement.

Brouillard de guerre :
Arf. Moi j'aimais bien justement. Ca déroute complètement le joueur qui tourne en rond facilement sur une carte étudiée spécialement. Pour l'heure, tu es le seul à avoir trouvé ça embêtant. Mais je note que ça puisse en effet être un truc à améliorer. Si j'augmente la zone de vue, tout en conservant le brouillard malgré tout, penses-tu que ça te gênera toujours ?

Boule de lumière :
Ca aussi ça gêne ? Ben mince ! J'étais content de l'effet : elles disparaissent suffisamment vite pour ne pas nuire à la difficulté apportée par le brouillard, tout en ajoutant un plus graphique, un peu comme des traces de pas qui s'effacent en deux secondes. Ca partait d'une idée qui me semblait bonne ...

Couleur :
Là, c'est normal : les 4 premiers niveaux sont cette esthétique froide, sombre, métallique. Mais les 4 suivants, c'est la fête ! Et les 4 suivants, c'est pire encore. Chaque pack de 4 niveaux est différent des autres, dans l'esthétique, l'esprit, les textures, les éclairages, les ennemis, ... Si vous voulez tester les niveaux suivants, il suffit d'éditer le fichier texte qui s'est créé au lancement du jeu (normalement dans le même répertoire que le jeu) et mettre des "1" sur les 3 premières lignes. Ca activera l'accès aux niveaux supérieurs.

Déplacement :
Ok, ça fait déjà deux critiques sur le sujet. J'essayerai de changer ça (ça ne devrait pas me prendre trop de temps) pour attribuer les touches associés à un mouvement décalé de 45°. En tout cas, perso, je n'ai pas eu de problème avec ça. Peut-être implémenter le choix dans le menu d'options.

J'ai assurément de quoi faire pour les prochains jours  ! ^^"
Merci pour cet avis constructif.
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
mercredi 8 mars 2017 à 23:40
Hello!

"Yep ^^ J'avais bien vu, mais j'ai bien de la peine à corriger ce truc. Je ferai ce que je peux."

Chez Nivram il y a un exemple pour ce truc, si cela peut t'aider?

Isometric Speed Example.
http://www.castles-of-britain.com/mmfexamples-i.htm

A+
890 messages

jeudi 9 mars 2017 à 08:23
citation de Yasorius :
"Brouillard de guerre :
Arf. Moi j'aimais bien justement. Ca déroute complètement le joueur qui tourne en rond facilement sur une carte étudiée spécialement. Pour l'heure, tu es le seul à avoir trouvé ça embêtant. Mais je note que ça puisse en effet être un truc à améliorer. Si j'augmente la zone de vue, tout en conservant le brouillard malgré tout, penses-tu que ça te gênera toujours ?

Boule de lumière :
Ca aussi ça gêne ? Ben mince ! J'étais content de l'effet : elles disparaissent suffisamment vite pour ne pas nuire à la difficulté apportée par le brouillard, tout en ajoutant un plus graphique, un peu comme des traces de pas qui s'effacent en deux secondes. Ca partait d'une idée qui me semblait bonne ..."

C'est une question de conception : le labyrinthe est un jeu où tu dois faire travailler ta mémoire. Avec ton brouillard de guerre, tu ne peux plus le faire. Pour contrer le fait que tu empêches le joueur de se repérer par rapport à son environnement, tu as mis en place une trace temporaire de ses précédents déplacements. Du coups, tu diminues encore plus le côté "mémoire" car il se concentre sur cette trace et pas sur une séquence mémorisée "gauche, droite, tout droit sur 3 intersections, gauche etc...". Si je devais conclure sur l'effet atteint : "pousse le joueur a être fainéant" ce qui est diamétralement opposé à ce qu'on recherche sur un labyrinthe, tu en conviendras.

Je pense qu'au niveau du gameplay, tu as un soucis de conception important. Que j'aime ou pas, pas grave ;) Mais au niveau fonctionnel, il y a un truc qui ne va pas.

idem pour la taille de la frame et la zone de jeu, tu vas à l'encontre de ton jeu pour le moment.
-Soit on montre une grande portion du labyrinthe pour le mettre en scène. Le joueur étant très petit par rapport à la masse du labyrinthe, il est en infériorité. Dans sa tête, le défi est bien présent. Mais cette taille est aussi un atout s'il prend sur lui et se concentre pour trouver le chemin. Il y a donc une action volontaire du joueur pour contrer cet effet de masse en sa défaveur.
-soit on ne montre pas beaucoup de labyrinthe mais on donne 2 choses à la place : la distance par rapport à la sortie (qui assurera la fonction de vecteur général de déplacement) et quelques repères visuels pour assurer la fonction de mémorisation de ce type de jeu.
tu peux aussi utiliser une sorte de radar avec des balises de signalisation pour remplacer les repères visuels ingame... bref, fait un brainstorming sur toutes les possibilités de localisation permettant au joueur de stoquer dans sa petite tête des passages du labyrinthe.

Pour les couleurs, je parlais autant de l'UI que du terrain : construit une palette avec une dominante et une couleur piment. Enfin... c'est ce que je ferais. Libre à toi de faire du gris. Mais dans ce cas, joue le jeu à fond.
Seyjin
1471 messages
Fusion 2.5 Dev
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jeudi 9 mars 2017 à 09:33
Certain ati-virus (dont Avast) détectent en effet un faut-postif si le runtime est compressé.
Sur Avast, selon les réglages de sécurité, tu peux lui dire que c'est un faut-positif.
Yazorius
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Fusion 2.5 Dev
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jeudi 9 mars 2017 à 09:56

Certain ati-virus (dont Avast) détectent en effet un faut-postif si le runtime est compressé.
Sur Avast, selon les réglages de sécurité, tu peux lui dire que c'est un faut-positif.


Je viens de regarder et, non, je n'ai pas compressé le runtime dans les options de mon jeu.
Le problème semble donc venir d'ailleurs. Je tenterai l'hébergement du fichier sous le format zip.
J'ai souvent eu un soucis de logiciels "exe" téléchargés depuis des sites inconnus d'Avast.
C'est une mesure de sécurité qui éviter à l'utilisateur lambda de télécharger et installer n'importe quoi ^^"

Sinon, j'ai commencé à prendre en compte les données concernant le gameplay.
Les directions du personnage sont donc toutes décalées de 45° par rapport à la direction réelle des flêches.
J'ai aussi résolu le soucis de rentrer dans les murs : mes proportions hauteur/largeur ne correspondaient à aucun standard 3D isométrique.
Du coup, en usant le rapport 3x2 le labyrinthe n'est pas écrasé (on ne voit pas de différence, en fait), mais le personnage se déplace avec plus de précision.
J'ai aussi élargi la zone de vue (moins de brouillard, donc). On perd un peu le côté "intimiste" de la vue au microscope, mais ça ne me dérange pas plus que ça dans le résultat visuel final. Du coup, si ça plait un peu plus au joueur, pourquoi pas.
En revanche, j'ai ôté les boules de lumière au pieds du héros, et là, bof bof. Ca enlève un truc que j'aime bien. Je peux toujours les faire disparaître plus vite (vu que c'est purement d'ordre esthétique), afin de ne pas nuire à l'idée de mémorisation du chemin parcouru (même si je doute que ce soit une "aide", tant elles ne tiennent pas longtemps dans les couloirs) mais je préfèrerais les conserver. Juste parce qu'elle sont vraiment jolies (et oui, je suis sensible à des naïvetés graphiques gratuites ^^").

Je vais donc uploader une version ne contenant que le premier niveau du jeu, sans menu ni rien.
C'est l'occasion de tester si ça pose un soucis à Avast, si ce jeu est en format "zip".
Merci pour votre aide.

EDIT : nouvelle version du premier niveau
http://www.yazorius.com/lm.zip
Patrice
2784 messages
Fusion 2.5 Dev Fusion 2.5
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jeudi 9 mars 2017 à 12:51
Youpi, une petite apartée entre 2 trains, j'ai pondu un traducteur 2D/3D iso y'a quelques semaines. Je peux facilement le simplifier si ça t'intéresse pour ton projet.
http://comptoir-mmf.eu/Forum/index.php?topic=1905.0
Yazorius
200 messages
Fusion 2.5 Dev
Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
jeudi 9 mars 2017 à 13:08
Comme d'hab, tes réalisations sont d'une fluidité et d'une efficacité étonnante. C'est assurément un système qui a de quoi intéresser pour de futurs projets.
Cet interpréteur peut permettre une modification supra aisée d'un niveau, et une génération au fur et à mesure qu'on avance (ce qui évitera de saturer la mémoire vive du PC).

Dommage, LabyX utilise ici des textures qui ont toutes différentes à chaque pixel : rien ne se répète en fait.
Il n'y a aucune réutilisation de tiles. C'est un choix de départ qui m'a justement motivé à faire ce jeu.
Je voulais éviter d'avoir un jeu qui réutilise sans cesse les mêmes éléments graphiques, afin de lui donner des éclairages et reflets plus sympas.

Mais assurément, ton système a largement de quoi trouver preneur.
En revanche, toutes vos réalisations actuelles et anciennes ne risquent-elles pas d'être obsolètes sous le prochain Fusion ?
J'ai cru lire qu'il y aura des soucis de rétro-compatibilité.
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
jeudi 9 mars 2017 à 17:04
Bonjour monsieur, Yazorius.

Grande joie, que fut de tester, LabyX.

Mes rétines sont encore pleines d'effets lumineux, les graphismes sont absolument magnifiques.

Ce prototype hors norme, m'a littéralement subjugué.

Au plaisir de me perdre à nouveau dans un si joli labyrinthe.

Tous mes encouragements vous accompagnent, bonne continuation, à vous, monsieur Yazorius.
Mikeyouf
jeudi 9 mars 2017 à 21:38
28 000 et quelques points à l'arrivée!
Je ne suis pas fan des jeux de labyrinthe, donc je ne suis pas forcément objectif ^^

J'ai pu noter que lorsque j'appuie sur deux touches en simultané, mon perso court par moment.
Quand je fonce sur un mur, l'effet "rouge" que t'as voulu mettre en place ne se lance pas toujours "proprement".
Et j'ai eu par moment, des "bugs de collision" avec les angles (perso qui semble bloqué dans le vide), c'est surement dû à la vue "iso".
Pour moi la taille de la fenêtre ça me va. Le brouillard, tu l'as enlevé?
J'ai bien aimé la trainée lumineuse, mais de mon point de vue, pour qu'elle me soit utile, je la verrais plus fine mais plus longue. même si elle reste pas longtemps éclairée.
L'ambiance oppressante est chouette! ça fou clairement la pression ^^
Je trouve dommage de voir les autres couloirs, par moment ça m'a permis de voir que c'était un cul de sac.
Voilà pour un premier test!
Bonne continuation!
Yazorius
200 messages
Fusion 2.5 Dev
Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
jeudi 9 mars 2017 à 22:30
Merci à toi pour ton test, Mikeyouf. Si tu as eu un score, c'est que tu as joué avec la première version du jeu. Tu as d'ailleurs accès au pack de niveaux suivants qui n'ont pas le même esprit esthétique ... Et pour ton résultat, ma foi, je n'ai pas fait mieux ^_^ Si tu as le temps et la curiosité, n'hésite pas à télécharger le premier niveau modifié que j'ai proposé en bas de page précédente de ce post. Il est possible que le problème des touches simultanées soit corrigé. Quant au "brouillard" (le fond noir qui ne permet de voir qu'un petit rond central du jeu), non, il est bien présent, et tu as joué à la version où il restreint le plus le champs de vision. Il est en revanche plus large dans la nouvelle version.

Je suis en revanche surpris que le perso se soit bloqué, ou qu'il y ait des bugs de collision.  Et cette histoire de fond qui ne devient pas rouge correctement est là-aussi bizarre (normalement, ça fait clignoter le fond, vu qu'on touche un mur pour en être rejeté). Mais possible encore que ce soit moins visible dans la nouvelle version, vu que le perso marche et court plus "proprement" en longeant les murs sans les heurter inutilement. Merci pour tes encouragements et ton avis constructif. Ca semble bien cristalliser l'idée que le déplacement de mon perso était à revoir.
Mikeyouf
jeudi 9 mars 2017 à 22:47
c'est bien la dernière version que j'ai testé, j'ai regardé mon score avant d'arriver au but.
Les déplacements se passent bien, mais quand je fonce sur un mur, si j'insiste (oui je suis con des fois ^^) l'effet rouge clignotant fait bizarre.
Après pour le bug de collision, je pense qu'il s'agit en fait d'une mauvaise interprétation de ma part de la position de mon perso, par rapport à l'angle du mur.
Je pense que tu devrais peu être empêcher la possibilité d'appuyer sur deux touches en même temps?
Je n'ai pas tester la première version!
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