Le Vlock qui est bloqué !
J'ajoute une précision sur le scrolling. Sur les vieux System on peux interrompre ou / et activer un scrolling à partir d'une ligne affichable verticalement ou horizontalement. Ce qui permet de faire des scrolling différentiel par exemple. Ou bloquer une partie de l'écran qui ne scroll par pour créer un HUD. (Noton que cette notion interruption permet de faire autre chose que de bloquer ou activer du scroll, il permet de modifier une palette de couleur en cours de route, donc à l'affichage, d'augmenter le nombre de sprite à l'écran, très certainement de modifier le jeu de tiles... mais ceci est limité par le temps machine que la console peut sortir )
La master system ne déroge pas à cette règle et possède même un blocage de 4 tiles hardwarement soit en haut de l'écran ou à droite de l'écran.
Que cela soit en mode hardaware ou en mode interruption, (programmation), le master system à un petite faiblesse de ce coté la. (Que la nes n'a pas). c'est que si je bloque une horizontalement, je ne peux faire que du scrolling horizontale. et pareil à la verticale ! Sinon le "blocage" de débloque et scrool quand même...
Sur Master system on ne vois pas de HUD horizontale avec un scrolling verticale...
(Sauf si le scrolling n'est pas hardaware ou que le hud est composé que de sprite bien sur la c'est autre chose).
La nes n'a pas ce problème la ce qui fait que "techniquement" la nes offre des trucs que la MS ne peux pas faire !
Sprites derrière un tiles !
Il est possible de définir la priorité d'un tiles par apport à un sprite... Un sprite peut passer derrière un tiles. (Attention un tiles n'a pas de couleur de transparence le sprite sera caché dans la zone de 8*8 pixel !)
Taille d'une cartouche ! Mais cela est très difficilement reproductible avec fusion quand même !
C'est juste pour de l'information car très difficilement respectable quand même. Il existe différente taille de cartouche.
32 ko Cartouche de base qui est complément lisible d'un coup par la master System. Je reviendrais sur ça après.
128 ko,256 ko, 512ko.
Les cartouches plus grand que 32ko fonctionne par bank switching. c.a.d changement de mémoire. Une bank sur master system c'est une plage de 16ko qui s'ajoute au 32ko de base. Et cette partie de la mémoire, ba on la changer pour avoir accès à d'autre donnée de la cartouche. Sur master system toutes les données ne sont pas accessible en même temps ! (seulement 48ko). Une bonne dose d'organisation est donc vitale xd
C'est pareil avec la Ram cartouche. Vous savez les sauvegardes ! Sur des jeux nes et master system (pas beaucoup sur cette dernière) il est possible d'enregistré des parties sur le jeu ! En réalité c'est juste de la RAM pure et dur alimenté par une pile qui permet de garder les donnés en mémoire... Car une ram qui n'est pas rafraîchie donc alimenté, se vois ses données effacer...