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  • anthonyp
    Petit coucou à toute la communauté Fusion. Je partage une nouvelle petite vidéo bande annonce de mon projet fait sur Fusion : https://www.youtube.com/watch?v=eAg15yPxZfM
    anthonyp - 07/11/2023 15:40:29
  • Emmanuel
    coucou Xenon3k si du passe par la :-) on ne peu plus ajoute les jeux sur le site.
    Emmanuel - 13/03/2024 21:18:06
  • Xenon3K
    Merci Manu, il faut que je trouve un peu de temps pour regarder ça.
    Xenon3K - 16/03/2024 00:03:19
  • Emmanuel
    Bonjour ATTENTION sur le site il y a des lien Néfaste.
    Emmanuel - 24/04/2024 10:24:51

Master System

Monos
2713 messages
Fusion 2.5 Dev
Fusion 2.5+ Exporteur Android Exporteur HTML5
dimanche 6 janvier 2013 à 11:51
La Master System
Console 8 bit de Sega.
Processeur : Zilog 80
Ram de travaille 8ko
Rom (cartouche) 32ko adressable mais le bank switching existe


La palette de couleur

Palette reconstitué d'après l'émulateur Dega.

Résolution
Affichage écran de la master system I : 256x192 px.
Il est possible d'afficher 32 tiles horizontalement et 24 tiles en hauteur
Zone morte en bas de 32 pixels supplémentaire existe pour afficher 4 tiles supplémentaire hors écran.
En cas de scrolling, il faut afficher une barre latéral à gauche de 8 pixels de largeur pour "cacher" des futures tiles. pour le scroll !


Affichage de couleur
Deux palettes de couleurs simultanément.  16 couleurs pour le background et 16 couleurs pour les sprites.
Ceci dit le background (tiles) peut utiliser la palette des sprites.
Pour les sprites, la première couleur est transparente.


Sprites et Tiles
448 paternes (Tiles) de 8*8px. Chaque paterne prend 32 octets.
Seulement 256 paterne peut être assigné au sprite.
Les tiles peuvent être renversé horizontalement ou/et verticalement avant d'être posé sur l'écran, mais pas les sprites.
64 sprites simultanément.(8*8 px) et seulement 8 sprites maximum sur une même ligne. Le 9em et plus ne s'affiche plus. (Faut faire clignoter)

Note : Les Tiles se pose sur une grille et non au pixel près.
Les sprites se positionne au pixel près.

Au niveau de priorité de superposition, le sprites 0 et au dessus par apport au sprite 63.


Scrolling
Verticale, Horizontalement, et les deux.
Le scrolling se fait au pixel près.




Modifié le samedi 10 février 2018 à 15:56 par Monos
ValLoche23
1452 messages
Fusion 2.5 Dev Fusion 2.5
Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5 Fusion 2.5+
lundi 13 octobre 2014 à 12:44
Ah Monos, tu me donne une envie de créer un jeu style Master System maintenant XD
Monos
2713 messages
Fusion 2.5 Dev
Fusion 2.5+ Exporteur Android Exporteur HTML5
samedi 10 février 2018 à 15:57
Mis à jour de l'article avec les informations et l'expérience que je connais !
Monos
2713 messages
Fusion 2.5 Dev
Fusion 2.5+ Exporteur Android Exporteur HTML5
lundi 13 mai 2019 à 06:27

Le Vlock qui est bloqué !

J'ajoute une précision  sur le scrolling. Sur les vieux System on peux interrompre ou / et activer un scrolling à partir d'une ligne affichable verticalement ou horizontalement. Ce qui permet de faire des scrolling différentiel par exemple. Ou bloquer une partie de l'écran qui ne scroll par pour créer un HUD.  (Noton que cette notion interruption permet de faire autre chose que de bloquer ou activer du scroll, il permet de modifier une palette de couleur en cours de route, donc à l'affichage,  d'augmenter le nombre de sprite à l'écran, très certainement de modifier le jeu de tiles... mais ceci est limité par le temps machine que la console peut sortir )

La master system ne déroge pas à cette règle et possède même un blocage de 4 tiles hardwarement soit en haut de l'écran ou à droite de l'écran.

Que cela soit en mode hardaware ou en mode interruption, (programmation), le master system à un petite faiblesse de ce coté la.   (Que la nes n'a pas). c'est que si je bloque une horizontalement, je ne peux faire que du scrolling horizontale.  et pareil à la verticale ! Sinon le "blocage" de débloque et scrool quand même...

Sur Master system on ne vois pas de HUD horizontale avec un scrolling verticale... 

(Sauf si le scrolling n'est pas hardaware ou que le hud est composé que de sprite bien sur la c'est autre chose).

La nes n'a pas ce problème la ce qui fait que "techniquement" la nes offre des trucs que la MS ne peux pas faire ! 

Sprites derrière un tiles !

Il est possible de définir la priorité d'un tiles par apport à un sprite... Un sprite peut passer derrière un tiles. (Attention un tiles n'a pas de couleur de transparence le sprite sera caché dans la zone de 8*8 pixel !)

Taille d'une cartouche ! Mais cela est très difficilement reproductible avec fusion quand même !

C'est juste pour de l'information car très difficilement respectable quand même.  Il existe différente taille de cartouche.

32 ko Cartouche de base qui est complément lisible d'un coup par la master System. Je reviendrais sur ça après. 

128 ko,256 ko, 512ko.

Les cartouches plus grand que 32ko fonctionne par bank switching. c.a.d changement de mémoire. Une bank sur master system c'est une plage de 16ko qui s'ajoute au 32ko de base. Et cette partie de la mémoire, ba on la changer pour avoir accès  à d'autre donnée de la cartouche. Sur master system toutes  les données ne sont pas accessible en même temps ! (seulement 48ko). Une bonne dose d'organisation est donc vitale xd

C'est pareil avec la Ram cartouche. Vous savez les sauvegardes !  Sur des jeux nes et master system (pas beaucoup sur cette dernière) il est possible d'enregistré des parties sur le jeu ! En réalité c'est juste de la RAM pure et dur alimenté par une pile qui permet de garder les donnés en mémoire... Car une ram qui n'est pas rafraîchie donc alimenté, se vois ses données effacer...


Modifié le lundi 13 mai 2019 à 06:29 par Monos
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