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Monter une page de blk ou tile

Kloug
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Fusion 2.5
dimanche 25 janvier 2015 à 18:41
Salut,

Généralement avec un klik soft, il y a confusion des genres, parce que le soft, n'est pas des plus limpides, concernant un décor, un obstacle, en prime quand on débute avec un klik soft, si on pense qu'il n'y a pas de différences entre un éditeur de map et un éditeur de level...

Bref un klik soft est un outil puissant et productif, à condition de ne pas se mélanger les pinceaux.

Après avoir finaliser un projet, j'ai capté deux choses, il y a une stratégie d'ensemble et une stratégie mapping.

La stratégie mapping (level designer) concerne généralement soit une éditeur de level, soit un éditeur de map.

La stratégie d"ensemble s'élabore via un schéma de programmation.

Si tu n'as pas de notions de programmation klik, cela va être difficile, à moins d'adapter ton niveau à tes ambitions.

Un schéma de programmation?
http://clickmoteur.blogspot.fr/2015/01/moduler-avec-tgf-mmf.html

A+
Golgoth71
dimanche 25 janvier 2015 à 18:57
Merci Kloug
Galère quoi :) mais je suis tenace, si vraiment je n'y arrive pas pas grave, mais ce qui m’intéresse est d'essayer ça va pas être facile surtout me connaissant je suis pas du tout mais pas du tout programmeur :) mais n'est ce pas un des point de vente du logiciel? aucune notion en programmation ou pas besoin de rentrer de code?
Golgoth71
dimanche 25 janvier 2015 à 19:17
...d'après ce que je lis, il vaut mieux faire une partie décor, une partie sprites etc...plutôt que une partie level 1 par exemple?

j'etait partie genre
Level1 et dedans tout ce qui est actif dans un dossier et tout ce qui est décor dans un autre

Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
dimanche 25 janvier 2015 à 19:26
J'ai pondu un article sur le sans notion de programmation (à remettre en ligne).

Je préfère garder le silence...

Voilà du "sans notion de programmation"
http://clickmoteur.blogspot.fr/2012/04/serie-newbie-tutorial-pour-tgf2-et-mmf2.html

Quand j'aurai le temps, j'essayerai de faire plus simple (basique).

A+
Seyjin
1471 messages
Fusion 2.5 Dev
Exporteur Android Exporteur HTML5 Fusion 2.5+
dimanche 25 janvier 2015 à 19:36
Oui, sans aucun code. Ça ne veux pas dire qu,il n'y à rien à programmer. Définir simplement des événement d’après des conditions  c'est de la programmation.

Ce que nos confrères essayent de dire je croix, c'est de ne pas partir du principe qu'«une scène = un niveau».
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
dimanche 25 janvier 2015 à 23:57
Quand on manque d'expérience, le mieux est de partir du plus simple, une scène = un niveau.

Il existe beaucoup de stratégies pour un niveau, une map, la base étant de bien comprendre qu'un sprite sans code est un orphelin.
Un sprite sans code existe seulement pour faire joli.

Au début, il y a 2 façons, la stratégie de la fourmi, tuile par tuile et la stratégie de la cigale, couche par couche.

Le sans notion de programmation, n'existe pas avec TGF, en voici la preuve.

Des tuiles grises 32x32 pixels, cochées obstacles dans la scène, un PJ avec le moteur de déplacement intégré huit directions.

Dans l'éditeur d'événements, condition, le PJ est en collision avec le décor >> le PJ rebondit.

Il n'y a rien de plus basique, sauf qu'il y a déjà la notion case libre case non libre, la notion hitbox (masque de collisions), avec des obstacles.

Donc une stratégie "mapping" tuile par tuile (case non libre), voire même certainement une couche obstacle.

Avec TGF on part d'une "feuille blanche", mais tout est programmation, malgré l'attrape-mouche marketing.

Avec ironie, je parle de moteurs cases à cocher, de Klik and Play code, parfois pour "plaire" aux ignorants, je souligne que MMF n'a pas de langage de programmation, il m'arrive même de faire des jeux de mots.

Tout cela c'est du folklore, CTF 2.5 rien que du balèze à haut niveau, un forum apporte des solutions au coup par coup, pas des notions de programmation.

Golgoth71
lundi 26 janvier 2015 à 14:11
:) tu me plait bien Kloug :)

quand je dis pas de notion en programmation, je dis incompétent à rentrer des lignes de code, connais aucun langage à part le bourguignon tu vois? :)


Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
mardi 27 janvier 2015 à 10:08
Salut,

"Vous aurez, en moins d’une heure, appris les bases qui vous permettront de réaliser des jeux..."

En moins d'une heure, lorsque l'on démarre de zéro. >> MDR.

1) Maitriser sérieusement l'interface du logiciel fast-food.

2) Résoudre une ou plusieurs problématiques soulevées par un projet.

Résoudre une problématique passe par une phase schématique quand on débute avec CTF, même si on sait programmer.

Impossible d'avoir le beurre et l'argent du beurre.

Sans être devin, il est possible d'affirmer avec force, qu'un langage de programmation, reste un langage de programmation, même si des "génies", transforment le C++ en pseudo langage de programmation (Klik and Play code).

Ce n'est pas difficile à capter, un logiciel fast-food oblige à utiliser soit des éditeurs dédiés, soit des éditeurs polyvalents.

Level Editor Schématique (niveau super newbie).
https://www.dropbox.com/s/rdcxtgn95hm06f9/Level%20Editor%20Sch.mfa?dl=0

A+
Golgoth71
mardi 27 janvier 2015 à 10:19
je suis bien d'accord avec toi, je m'attendais pas à faire un jeu de plateforme en 1heure MDR!!!!

mais en tout cas ça simplifie beaucoup de chose et il faut reconnaitre que c'est plus abordable quand on sait pas écrire des lignes de codes, même si au lieu d'une heure il faut 1mois

Après de toute façon si je n'y arrive pas (c'est possible) eh bin je passerai sur autre chose :) ou je ferai comme depuis des années je prendrais un programmeur
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
mardi 27 janvier 2015 à 10:41
Si cela peut te rassurer, j'ai mis une semaine à recopier et comprendre les lignes d'un modeste casse briques (un niveau), provenant d'un magazine.

Pour un jeu de plateformes, dans ton cas, je ferai une scène un niveau.

Le plus difficile étant de mettre au point, le moteur de déplacement.

Si tu n'arrives pas avec CTF, essaye  rpg maker (humour).

Quand on rencontre un obstacle, le mieux est de le contourner, au lieu de s'obstiner, à pondre un éditeur de niveaux, là c'est bien du domaine de la programmation, que la solution soit schématique, codée ou un mixage des deux.
Seyjin
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Fusion 2.5 Dev
Exporteur Android Exporteur HTML5 Fusion 2.5+
mardi 27 janvier 2015 à 11:02
En une heure on fait pas un jeu, oui. Personne n'a jamais dit le contraire.

Les bases de la programmation peuvent se résumer en « Si ça, Alors ça ». Après c'est juste des outils pour y parvenir. Ici l'avantage c'est qu'on ne s'énerve pas à traquer un foutu point-virgule oublié à la fin d'une ligne.

J'avais moi aussi mis plusieurs jours à faire mon tout premier jeu avec Klick & Play, un genre de bomberman dans l'espace avec un vaisseau minier. Si ton projet de jeu de plateformes est du niveau 1, mon jeu était niveau 0 (voire -1).
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
mardi 27 janvier 2015 à 11:38
Ce qui manque souvent aux cliqueurs.

L'auto-formation:

1) Pratiquer régulièrement.

2) Faire des recherches, décortiquer des exemples.

Car, le meilleur moteur est celui que l'on comprend de A à Z.

Cela sous entend, un investissement personnel, de la persévérance à long terme.

A force de travail, on obtient une analyse, une synthèse, de la méthodologie.

Quelle méthode permet de finaliser un jeu vidéo 2D avec un logiciel polyvalent?

Chacun sa recette de cuisine, mais il est indispensable de trouver une méthode, une procédure, sinon on tourne en rond, on va de crémerie en crémerie.

Mon premier gros projet, j'ai mis deux ans à le finaliser, parce que je démarrais de rien, quand maintenant le temps d'un weekend, je sors Tankoban...

Cela n'est pas venu du jour au lendemain, tout le travail en amont a seulement été restitué.

En fait tant que l'on a pas finaliser un projet potable (un minimum sérieux), impossible de trouver une stratégie d'ensemble.

Stratégie d'ensemble pour un Sokoban like.
http://clickmoteur.blogspot.fr/2015/01/moduler-avec-tgf-mmf.html

Ce type de jeu réclame souvent de modifier le niveau, j'ai donc fait une scène = un niveau, j'étais aussi un peu pris par le temps (lol) car il s'agissait d'un défi.

Golgoth71
mardi 27 janvier 2015 à 12:39
je suis bien d'accord avec tout ça...
et c'est bien dommage qu'il manque pas mal de tuto, il n'y a rien de mieux pour avancer je trouve que de voir des exemples, et comme tu dis pas la peine de rester bloquer il faut contourner
depuis ce matin je suis coincer, donc j'avance sur un autre point peut être que la solution arrivera plus tard

et effectivement j'était  partie comme tu le conseil en faisant une scène un level ça me semble pas mal aussi



Seyjin
1471 messages
Fusion 2.5 Dev
Exporteur Android Exporteur HTML5 Fusion 2.5+
mardi 27 janvier 2015 à 12:50
Je pense qu'on commence tous comme ça. On fait un niveau tout en bossant le moteur, et une fois celui ci terminé on copie la scène pour les autres niveaux.

Le truc gênant c'est si il faut corriger un truc après coup.
Golgoth71
mardi 27 janvier 2015 à 13:20
le plus pratique c'est quoi?
de faire une scène pour le hero, une scène pour chaque menus, une scène pour les sprites, une scène pour le level, une pour les collision?etc...
Seyjin
1471 messages
Fusion 2.5 Dev
Exporteur Android Exporteur HTML5 Fusion 2.5+
mardi 27 janvier 2015 à 13:31
C'est pas comme ça que ça marche. On ne peux pas faire interagir plusieurs scènes entre elles (ou alors c'est très compliqué).
Golgoth71
mardi 27 janvier 2015 à 13:46
ok parce que d’après ce que j'ai vu de certains tuto, les menus sont déjà à part de la scène du jeu, mais bon ensuite il suffit de mettre des rubiques pour tout classer tout le bazard dans une scène
Seyjin
1471 messages
Fusion 2.5 Dev
Exporteur Android Exporteur HTML5 Fusion 2.5+
mardi 27 janvier 2015 à 14:26
Oui, l'écran titre n'as pas besoin du moteur du jeu.

Faire des groupes d'événements est très pratique pour s'y retrouver, comme dans le tuto de Crystal Noir. Mettre des commentaires partout aussi ça aide bien.
Golgoth71
mardi 27 janvier 2015 à 14:34
Oui j'ai regarder son tuto il est vraiment bien expliqué
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
mardi 27 janvier 2015 à 14:38
Au départ sur un cahier de brouillon, faire le plan du jeu.

Par exemple, la scène intro, scène menu, scènes niveaux, scène crédits, scène hi scores.

Pour commencer avec les scènes niveaux.

a) Définir la taille de la tuile de base.

b) Mise au point du moteur de déplacement pj.

c) Mise au point du moteur de déplacement autonome ennemi.

d) Les collectables (objets interactifs).

e) Réaliser le training mode.

Le training mode s'obtient avec le a, b , c , d, donc en assemblant les moteurs obtenus, via des scènes tests.

L'objectif n°1 d'un cliqueur, le training mode, soit un niveau d'entrainement, afin de partir du bon pied.

Rien que là déjà, il y a du travail quand on démarre de zéro.

Une fois le traning mode obtenu, un copier collé de la scène, modifier les ressources graphiques si besoin, augmenter, varier la difficulté.

Voilà en gros, le job pour un modeste jeu de plateformes.

Edit:
Mario Zap (exemples de TM).
https://www.dropbox.com/s/46y6wb00b6hb547/Mario%20Zap.mfa?dl=0

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