dimanche 25 janvier 2015 à 23:57
Quand on manque d'expérience, le mieux est de partir du plus simple, une scène = un niveau.
Il existe beaucoup de stratégies pour un niveau, une map, la base étant de bien comprendre qu'un sprite sans code est un orphelin.
Un sprite sans code existe seulement pour faire joli.
Au début, il y a 2 façons, la stratégie de la fourmi, tuile par tuile et la stratégie de la cigale, couche par couche.
Le sans notion de programmation, n'existe pas avec TGF, en voici la preuve.
Des tuiles grises 32x32 pixels, cochées obstacles dans la scène, un PJ avec le moteur de déplacement intégré huit directions.
Dans l'éditeur d'événements, condition, le PJ est en collision avec le décor >> le PJ rebondit.
Il n'y a rien de plus basique, sauf qu'il y a déjà la notion case libre case non libre, la notion hitbox (masque de collisions), avec des obstacles.
Donc une stratégie "mapping" tuile par tuile (case non libre), voire même certainement une couche obstacle.
Avec TGF on part d'une "feuille blanche", mais tout est programmation, malgré l'attrape-mouche marketing.
Avec ironie, je parle de moteurs cases à cocher, de Klik and Play code, parfois pour "plaire" aux ignorants, je souligne que MMF n'a pas de langage de programmation, il m'arrive même de faire des jeux de mots.
Tout cela c'est du folklore, CTF 2.5 rien que du balèze à haut niveau, un forum apporte des solutions au coup par coup, pas des notions de programmation.