Salut,
Des "experts", hélas fort nombreux sur Internet, donnent des conseils afin de réaliser un jeu vidéo, mais au final ils sont peu crédibles et aussi fiables, qu'une allumette craquée sous la douche.
Les plus rigolos sont ceux qui prétendent qu'un amateur (novice), doit apprendre un langage de programmation, "c'est beaucoup plus mieux et moins pire que pire", le pire étant bien sûr, un logiciel fast food.
Connaître sur le bout des doigts un langage de programmation, ou l'interface d'un logiciel polyvalent, n'est pas très utile face à une problématique spécifique liée à un type (genre) de jeu.
Ne cherchez pas de définition concernant le solveur d'un jeu vidéo, mais plutôt un cliqueur qui se concentre sur un problème, essayant de synthétiser les informations et les connaissances pour parvenir à une solution.
Problématique spécifique pour ce cours, celle du Mastermind.
But du jeu:
Résoudre un code.
Sans avoir jamais jouer au Mastermind, juste avec le but du jeu, il est possible de mettre au point le principe du solveur.
1) Synthétiser les informations.
2) Les connaissances pour parvenir à une solution.
La solution se résume souvent à ceci, pour les cliqueurs les plus doués, une ligne comparative (optimisation).
Comme le niveau est novice, un tableau de comparaisons schématisé s'impose.
Maintenant que la solution est trouvée, il s'agit de la "matérialiser" via un langage de programmation, ou un logiciel polyvalent.
Dans notre cas, cela se fait à l'aide de l'interface MMF, évidemment.
Un compteur mis dans la scène MMF, est une boite (voir tableau de comparaisons schématisé).
La valeur du compteur, est la couleur d'un pion.
Une boite contient une couleur variable, (un compteur affiche une valeur modifiable), car en début de scène, MMF donne au hasard, un emplacement pour chacun des huit pions PC.
Étant très nul en programmation, je subodore qu'avec n'importe quel langage, l'objectif est de passer en revue le code PC, le code joueur, de les comparer.
Huit compteurs, noms, 01, 02, 03, 04, 05, 06, 07, 08.
Rangée cachée (code caché 4 couleurs), définit par les compteurs 01, 02, 03, 04.
Rangée réalisée par le joueur (code visible 4 couleurs), définit par les compteurs 05, 06, 07, 08.
Solveur pion rouge:
Valeur du compteur 01 est égale à valeur du compteur 05, alors MMF place un pion rouge.
Valeur du compteur 02 est égale à valeur du compteur 06, alors MMF place un pion rouge.
Valeur du compteur 03 est égale à valeur du compteur 07, alors MMF place un pion rouge.
Valeur du compteur 04 est égale à valeur du compteur 08, alors MMF place un pion rouge.
Quatre pions rouges, le joueur trouve la solution du matermind.
Solveur pion blanc pour le premier pion de la rangée (premier à gauche):
Valeur du compteur 01 est égale à la valeur du compteur 06, alors MMF place un pion blanc.
Valeur du compteur 01 est égale à la valeur du compteur 07, alors MMF place un pion blanc.
Valeur du compteur 01 est égale à la valeur du compteur 08, alors MMF place un pion blanc.
Idem pour les compteurs 02, 03, 04, nombre de lignes pour le solveur pion blanc, 3x4.
Solveur deux fois la même couleur sur la rangée en cours de réalisation par le joueur:
Valeur du compteur 05 est égale à la valeur du compteur 06, alors MMF fait gréve.
Valeur du compteur 05 est égale à la valeur du compteur 07, alors MMF fait un sitting.
Valeur du compteur 05 est égale à la valeur du compteur 08, alors MMF fait une pause.
Valeur du compteur 06 est égale à la valeur du compteur 07, alors MMF fait gréve.
Valeur du compteur 06 est égale à la valeur du compteur 08, alors MMF fait un sitting.
Valeur du compteur 07 est égale à la valeur du compteur 08, alors MMF fait gréve.
22 lignes comparatives pour trois solveurs (non optimisés), normalement 26 lignes pour quatre solveurs, c'est long mais accessible à tous.
La mise en pratique, 45 lignes environ, à décortiquer afin de voir l'astuce qui permet d'activer et désactiver les solveurs, avec mise à zéro des différents compteurs.
Mastermind_Solveurs.zip
http://files.getwebb.org/download.php?id=cre631po
Version stricte du Mastermind, pas de vide, deux fois la même couleur, sur une rangée.
A vous de découvrir le gameplay.
En résumé, savoir programmer (klik coder) et savoir résoudre une problématique liée à un type de jeu, sont deux choses, totalement différentes.
Un novice doit étudier d'urgence, le solveur, le moteur de déplacement.
Un solveur est généralement composé d'une, ou plusieurs lignes comparatives.
Il est parfois nécessaire de l'associer à un moteur de déplacement (autonome).
Là forcément, on change de niveau.
http://comptoir-mmf.eu/index.php?topic=217.0
Un solveur optimisé (moteur gestion des plans sur une map isométrique).
http://205.196.123.14/ab6cy776i18g/26ks9vdrf0isekg/PerfectIsoMovement.zip
En espérant que ce cours sera utile.
A+++
The master of the house forms.
Klougy!