Salut!
Auteur du tuto. >> Spring Up, la seule personne à avoir reçu le titre de TGF Master, par une grande communauté RPG Maker.
Le cours est valable pour un jeu basique, genre casse briques, sokoban, atomix, rpg old school.
Prototype Labytude compatible CTF 2.5 free. >> 11 niveaux cryptés (niveau avancé).
Derrière ce cours, il y a un travail acharné, des tests, des mises en pratiques.
Le mapping avec un klik soft, revient à résoudre un casse tête chinois, quand il s'agit de réaliser tuile par tuile, à la souris, un monde rpg (des centaines de maps).
Dans le but de gagner du temps, il existe des stratégies d'ensemble, des stratégies mapping, le cours propose une méthode, parmi d'autres, simple à mettre en œuvre pour un "petit" jeu.
Une stratégie mapping répond à un cahier des charges, le cahier des charges définit les objectifs à atteindre, pose de façon limpide les problématiques à résoudre.
Celle proposée sort de l'ordinaire, il s'agit de crypter, décrypter un layer afin d'afficher des niveaux.
1) Notion de programmation >> Level Editor >> Layer Editor.
N'étant pas un programmeur professionnel, pour ma part un "Level Editor", ressemble fort pour un monde "rpg", à un éditeur de map, un éditeur d'objets interactifs.
Généralement un programmeur, passe par un tableau pour afficher un level "rpg", en loua (entièrement gratuit et libre), il y a des lignes, des colonnes, et une tuile (sol, obstacle, monstre, fraise) à afficher via un numéro, du genre.
0 = Le sol.
1 = Un mur.
Pour un donjon voilà en gros le principe.
000000000
011110000
010010000
010010000
000000000
000000000
Par dessus un autre tableau avec un monstre, une fraise.
2 = Un monstre.
3 = Une fraise.
000000000
000000000
000300000
000000000
002200000
000000000
Inutile de s'attarder sur la numérotation de chaque ligne, de chaque colonne du tableau, bref en langage code = Quelle galère!
Avec CTF, un pseudo langage de programmation, le klik and play code, permet une mise en pratique beaucoup plus rapide, essayer de faire une translation "Level Editor" mot à mot, du langage code loua est une perte de temps, autant devenir un programmeur professionnel.
Ce qui doit être adapter >> le principe, pas le folklore.
L'objectif principal à atteindre:
Afficher un Level "rpg" / Afficher un Level "rpg" / Afficher un Level "rpg".
En gros, pour appréhender le travail à fournir.
https://opengameart.org/content/tiny-16-basic
2) Stéganographie >> Cryptage et décryptage.
Avant propos concernant la méthodologie >> Stratégie mapping:
La méthode s'applique à un niveau (rpg) non aléatoire, du fait à la "main" tile par tile.
Un traducteur de map réduite, du Bump, de la stéganographie pure et dure, des tonnes de tableaux, des boucles rapides, du gloubi-boulga, etc, ne changera rien au fait que le niveau doit être "mapper" de façon fastidieuse, lorsque le projet le nécessite.
Mapping >> Réalisation de carte avec des tuiles "rpg".
Le map and coding, réclame beaucoup d'expérience, afin de gérer les déplacements, les collisions, les plans, la sauvegarde, etc.
Il y a des trucs difficiles à capter, alors voici l'essentiel, pour des niveaux réalisés tile par tile (stratégie de la fourmi), le plus simple est un jeu de tampons.
Suite au tamponnage, une capture d'écran, cette capture d'écran, ressemble fort à un layer.
Donc le jeu de tampons est un "Layer Editor" (stratégie de la cigale).
Au lieu d'avoir le tableau numéro 1, le tableau numéro 2, etc, il reste un layer.
Le petit souci avec la stratégie de la cigale, est l'utilisation de plusieurs couches ou layers, un peu lourd à gérer dans certains cas (map isométrique).
Suivant le projet, il est possible d'insérer du code dans le layer, donc de crypter et décrypter afin de finaliser un seul layer.
Dans le domaine de la stéganographie, imaginer des systèmes (cryptage, décryptage), est amusant tant que le support reste lisible.
Voici en image, un code simple pour un layer.
La tuile de base sert de support au code, en fait il s'agit d'un layer décomposé, une tuile de base découpée en quatre, avec des couleurs, afin de mieux se repérer.
Un curseur entre en collision avec le layer mis au point, décryptage, affichage des ressources graphiques.
Pour se faire, les tableaux (vus précédemment) ne représentent qu'une seule et même grille, cette grille est composée de cases, chaque case doit avoir au moins un numéro.
0 = Le sol. >> inutile avec CTF (décor rapide).
1 = Un mur.
2 = Un monstre.
3 = Une fraise.
Le nouvel objectif à atteindre étant, zéro tableau, un seul layer, pour afficher un "Level rpg", CTF doit être capable de décrypter environ une centaine de numéros (pour un tileset), à l'aide d'une collision.
128 tuiles avec un numéro, décrypté à l'aide d'un curseur (déplacement d'un actif, vert sur le layer).
En langage "préphrasé", au lieu d'avoir un paquet de numéros à insérer dans un tableau, on a un layer qui délivre un numéro, suite à un coup de tampon.
8)
Piano, molo, une petite mise en pratique niveau débutant, à améliorer forcément, la mise en pratique étant une initiation à la stéganographie (cryptage, décryptage d'un layer), l'objectif n'étant pas de rebuter.
Un curseur entre en collision avec le layer, "créer un objet", un compteur affiche une valeur (numéro).
Le numéro permet de déterminer le numéro de l'image de l'objet actif.
Pour ce tour de force, dans l'exemple proposé "lourding" pour être compris, il est nul besoin d'une extension, d'une boucle rapide.
L'affichage du niveau se fait à l'aide d'une condition.
Bien sûr, il est possible de combiner plusieurs, curseurs, couleurs, compteurs, d'utiliser en prime une ou des boucles rapides, tout dépend du projet.
Évidemment, l'objet actif "Level rpg", peut contenir des centaines de layers (niveaux).
Layer crypté.
Level "rpg" décrypté à l'aide d'un curseur.
L'inconvénient de la méthode, est sa mise en route, car une tuile codée = une tuile pour 1 numéro.
Une image possède un code "naturel", donc indispensable, le code couleurs RGB.
Une couleur = un code RGB, un code RGB ne peut pas afficher trois couleurs, en gros les trois couleurs sont mélangées dans un pot de peinture, il ne peut en sortir qu'une seule couleur.
Un pixel = un code RGB = une couleur.
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L'extension, "Pixel Object" permet de lire le code couleurs RGB, elle est simple à utiliser.
Décryptage d'un layer (128 couleurs), avec "Pixel Object".
https://mega.nz/#!DEIglLqC!MHaR7n2JJyjGdmtgOlVTLUOFzfTlm_w5Kf3pSKPAfv4
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Un débutant peut utiliser 31 tuiles sans problème, grâce à une palette RGB, généreusement offerte.
https://mega.nz/#!OAhT3Y7a!3TiWtfyFMfLbP4FMqCOC07WUPnhSBpyIWrTJt-Ey1kE
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Le clikeur plus expérimenté, se doit de mettre en place, un système code et palettes RGB, afin de bénéficier de plus de tuiles.
La méthodologie est faite pour des niveaux à réaliser tuile par tuile, stratégie de la fourmi, il y a des projets où le mapping est indispensable.
Dans ce cas puisque réaliser un niveau, une map à la souris est obligatoire, autant en profiter pour glisser des numéros via le code couleurs RGB, au lieu d'utiliser un paquet de tableaux pour afficher les niveaux.
De surcroît, il est plus facile de modifier des layers, qu'un paquet de tableaux.
La méthodologie pragmatique, révolutionnaire comme le fil à couper le beurre, présente pas mal d'avantages, que vous découvrirez seulement en mettant en pratique.
Décryptage d'un layer, réalisé tuile par tuile à la souris, pour une capture d'écran (stratégie mapping de la fourmi et de la cigale).
Bien sûr il est possible de placer, lors de la conception du layer tuile par tuile, des layers décomposés afin de gagner du temps.
Un layer décomposé peut ressembler à la partie d'un donjon, déjà cryptée.
Les astuces étant nombreuses...
© Stéganographie n'est pas philosophie © >> Humour!
Mise en pratique (initiation stéganographie) en pièce jointe.
Cordialement.
A+++