Messagerie


Stéganographie et Level Editor (niveau débutant).

Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
mercredi 16 août 2017 à 17:03
Ta réponse est hors problématique, tu as juste ces 3 tuiles (ci dessous) et un moteur de déplacement personnage joueur, case par case, 4 directions.



En prime pas de niveaux aléatoires, donc du niveau 1, niveau 2, niveau 3, etc, à réaliser à la souris.

Avec ces contraintes, faire un jeu vidéo 2D... Qu'est-ce que tu proposes comme mécanisme de jeu?
Seyjin
1471 messages
Fusion 2.5 Dev
Exporteur Android Exporteur HTML5 Fusion 2.5+
mercredi 16 août 2017 à 17:16
La question mériterait d’être déplacé dans les click-défis.
890 messages

mercredi 16 août 2017 à 17:27
Oula... 3 tuiles ? pfiou... pas facile de faire un gameplay avec çà ! Je suis un peu de l'avis de mono : un labyrinthe pour chercher la sortie avec un temps maxi. Si tu peux, ajoute une fonction qui, comme le jeu de plateau "labyrinthe", permet de bouger les murs.
ou alors, tous tes murs bougent et tu dois trouver ta sortie sans te faire écraser contre le bas de l'écran ou les côtés selon ton défilement de décors. Il y avait un jeu comme çà (spider peut être) avec une araignée qui devait sortir d'un labyrinthe qui bougeait. Si elle restait coincé contre un bord, elle était écrasée avec une grosse marre de sang...
Si tu veux faire un boulder dash, il te faudra une tuile de plus. Mais le jeu sera plus fun. Ensuite, on peut rajouter pleins de fonctions dans l'UI mais est-ce que çà compte pour toi en rss également ?... Par exemple, tu peux mettre une jauge de course pour obliger le joueur à gérer sa vitesse (en prenant en hypothèse que ce n'est pas un déplacement case par case mais au pixel) ou au contraire une jauge de boost pour qu'il aille plus vite mais il est moins controlable et s'il se plante sur un mur alors que le boost est actif, il meurt.
Tu peux aussi inverser ton GP : ce ne sont pas des murs mais un sol et le but du jeu est de marcher sur ce sol qui défile de haut en bas de plus en plus vite. Si il sort du terrain il meurt.

Pour répondre à ta question sur le nombre de tuiles, je préfère répondre à l'envers : tu as besoin de quoi ? pose sur papier tes fonctions. car au final, faire un gamedesign c'est avant tout lister tes fonctions. 1 fonction = 1 tuile au mininum et 3 tuiles en général (pas servi, en action, a servi).
Et évidemment si tes tuiles sont animées... çà prendra plus.
Mais si tu peux aborde ton problème fonctionnellement plutôt qu'en nombre de ressources car c'est bridant en créativité (enfin moi, çà me bride).

vala je peux pas te dire plus avec cette (spartiate) règle de 3 tuiles. :)

Bonne suite !



Patrice
2784 messages
Fusion 2.5 Dev Fusion 2.5
Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5 Fusion 2.5+
mercredi 16 août 2017 à 18:50
Avatar, décor, collectible, projectile, enemies.
Choisis en 3 parmi ces 5 et cherche un gameplay.
Shoot spacial pas besoin de décor.
Platformer pas de projectile.


Seyjin
1471 messages
Fusion 2.5 Dev
Exporteur Android Exporteur HTML5 Fusion 2.5+
mercredi 16 août 2017 à 19:33
On peut faire un casse-brique : raquette, balle, brique
Un puzzle game : Bloc, Bombe (ha zut ça fait seulement deux)… animation
Patrice
2784 messages
Fusion 2.5 Dev Fusion 2.5
Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5 Fusion 2.5+
mercredi 16 août 2017 à 19:49
Jeu d'aventure textuel  :jesors
Emmanuel
2412 messages
Fusion 2.5 Dev Fusion 2.5
Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5 Fusion 2.5+
jeudi 17 août 2017 à 11:03
On peu faire un Prisonnier  :P  :jesors
Monos
2713 messages
Fusion 2.5 Dev
Fusion 2.5+ Exporteur Android Exporteur HTML5
jeudi 17 août 2017 à 16:30
hein encore ? Je suis le spécialiste du portage de ce jeu n’empêche xd
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
jeudi 24 août 2017 à 12:19
Salut!

Un test avec 3 tuiles et un moteur de déplacement.

Affichage instantané d'un niveau crypté. >> 6 niveaux.

Test Labytude.
https://mega.nz/#!GAoXkATT!DDzMcKGWWLvei7zQrdWz1ckYnMTxQ3p5FUpWSr_p3ME

A+
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
mercredi 24 janvier 2018 à 11:26
Hello!

Suite aux explications "Stéganographie et Level Editor" soit cryptage et décryptage d'un niveau, la mise en pratique (niveau avancé) open source, compatible CTF 2.5 version gratuite.

La mise en pratique commentée fait 19 lignes, il y a des détails forcément difficiles à capter.

En gros les éléments du principe.

Réalisation d'un layer couleurs RGB à l'aide de tuile 32x32 (tuiles RGB ). >> Layer crypté.

Décryptage du layer RGB. >> Utilisation du code RGB (code system spécifique au projet). >> Affichage du niveau.

Ne pas perdre de vue que le niveau est mis au point à la "main", tuile par tuile (stratégie de la fourmi), donc un "sample" genre Defender (mini map) est une perte de temps, comme de la stéganographie pure et dure.

Certains projets nécessitent la réalisation d'un "glue tiles" (application non fournie) pour une carte, un niveau, non aléatoires (puzzle game, "petit" rpg, etc).

Les six niveaux placés dans un objet actif, ont été réalisés avec un "glue tiles", un générateur de grilles plus ou moins virtuelles (lol).

Le décryptage du layer permet d'afficher sans utiliser de tableaux, un niveau, une map rpg complète (PJ, PNJs, obstacles, monstres, interactifs, etc), car toutes les "briques" du jeu ont au moins à la base, une variable A.

Les "briques" (cases virtuelles), sont identifiables donc matérialisées. >> Affichage à l'écran des ressources graphiques, via une boucle rapide.

Le "code system" fort simple dans le cas de la mise en pratique (prototype), afin d'appréhender la méthodologie.

0 = Base de départ (PJ).
1= Tuile obstacle.
2= Tuile non obstacle.
3= Sortie.

Merci de votre attention.

:D :D :D

A+++

Édit:
Si vous avez des questions, concernant le proto, ne pas hésiter à les poser.

Bon courage si vous avez un projet en cours.


Pièces jointes
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
jeudi 25 janvier 2018 à 11:49
11 niveaux. >> Proto WIP.

:D
Pièces jointes
Utilisateurs en ligne
  • Aucun utilisateur en ligne
  • 52 visiteurs au total

Derniers messages