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Sytème de dialogue

Nighty_QS
vendredi 2 décembre 2016 à 21:39
Bonjour, je dois créer un système de Dialogue et je n'y parviens pas ... voici ce qu'il doit se passer :
- Mon personnage doit aller parler à PNJ1 (qui lui dit le dialogue 1) (tant qu'il n'a pas parler au PNJ1, il ne peut pas parler avec PNJ2)
- Personnage doit aller parler avec PNJ2 (qui lui dit le dialogue 2)
- Personnage doit retourner parler au PNJ1 (qui cette fois-ci lui dit le dialogue 3) (tant qu'il n'a pas reparler avec PNJ1, mon personnage ne peut pas prendre l'objet)
- Personnage doit aller chercher un objet pour le placer à un endroit, pour ensuite revenir au PNJ1 (qui lui dira cette fois-ci le dialogue 4) mais tant qu'il n'a pas placer l'objet, PNJ1 continue de dire le dialogue 3.

De plus, on active le dialogue avec les personnages avec ENTRER, et on ferme le dialogue avec cette même touche

Je sais pas si j'ai été assez clair dans mon descriptif, j'ai fait de mon mieux...

Je vous transmet les images des dialogues vous comprendrez peut-être un peu mieux.

Jusque là, j'avais placé mes 4 Images sur 4 directions différentes d'un actif et j'incrémenter la direction de 8 lorsque j'appuie sur Entrer mais du coup ça tourne en rond et je ne peux pas fermer la boite de dialogue.

Amicalement, si vous m'aidez, vous êtes mes héros ! <3
Pièces jointes
Xsoul
vendredi 2 décembre 2016 à 21:50
Waaaw j'ai pas téléchargé mais en tous cas je vais pas tout coder à ta place xD

Déjà ça serait pas très utile pour toi car tu ne comprendrais pas ma prog et t'aurais un truc fonctionnel sans savoir pourquoi et en plus j'ai pas le temps :p

demande un truc plus générique et je verrai si je peux répondre à ta question ;)

Edit : et si tu veux un truc fonctionnel clé en main => http://clickstore.clickteam.com/npc_talk_system?keyword=npc%20di ^^
Seyjin
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Fusion 2.5 Dev
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vendredi 2 décembre 2016 à 22:04
Salut salut,

Tu peux utiliser un compteur pour définir l'étape dans le dialogue. Par exemple : si le compteur = 0 et que le joueur parle au PNJ1, alors le PNJ1 dit le dialogue 1 et le compteur passe à 1. Et comme ça pour chaque étape.
Nighty_QS
samedi 3 décembre 2016 à 00:31
Aussi bête que ça O_o ? J'ai pourtant réfléchi à cette option mais il me semble qu'il y avait un quack quelque part ... Je ressaie demain, mon cerveau a brulé    :'(
Seyjin
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Fusion 2.5 Dev
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samedi 3 décembre 2016 à 07:35
Yui, vue que ce que te veux est très linéaire.
Nighty_QS
samedi 3 décembre 2016 à 13:40
Re bonjour,

Je viens de mettre en place le système de dialogue comme tu me l'a indiqué juste au dessus, normalement ça fonctionne (je n'ai pas encore testé sur la version officiel de mon jeu), le switch des dialogues se fait correctement, cependant je ne parviens pas à créer le système permettant de fermer la boite de dialogue lors de l'appuie sur Entrer (j'enclenche la conversion avec ENTRER et la ferme avec ce même bouton).

(Je transmet mon test en fichier joint)

Si quelqu'un connait la solution ... :/
Pièces jointes
Seyjin
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Fusion 2.5 Dev
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samedi 3 décembre 2016 à 13:58
Tu peux faire que

Lors de l'appuie sur la touche + le dialogue n'est pas ouvert → ouvrir le dialogue
Lors de l'appuie sur la touche + le dialogue est ouvert → fermer le dialogue
Nighty_QS
samedi 3 décembre 2016 à 15:24
C'est exactement ça l'objectif, mais ça ne fonctionne pas, car ça créer une porte logique instantanée, le programme lit instantanément le passage de 0 (invisible) à 1 (Visible) du coup, soit ça fait un (Visible -> invisible -> visible), du coup ça reste bloqué sur l'actif visible, soit dans le sens inverse (Invisible -> Visible -> Invisible) et du coup ça bloque sur l'actif invisible.
Seyjin
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Fusion 2.5 Dev
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samedi 3 décembre 2016 à 15:55
Ha oui, je me souvenais plus de ça.

Ce que j'avais fait pour contourner le truc c'est un drapeau ou une valeur qui passe à ON quand on appuie et passe OFF quand on lâche la touche.
Patrice
2784 messages
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samedi 3 décembre 2016 à 17:04
Compteur=1-compteur
Nighty_QS
samedi 3 décembre 2016 à 18:24
Je l'ai fait le compteur=compteur-1 j'ai du mal l'appliquer, je vous tiens au courant
Nighty_QS
samedi 3 décembre 2016 à 19:54
Bonsoir,

Bonne nouvelle :) J'ai réussi à créer l'ouverture et la fermeture de la boite de dialogue (j'avais du mal coder quelque chose), le dialogue affiché suit bien en fonction des étapes.
Cependant maintenant petit soucis, je n'arrives pas à appliquer la fonction par rapport au fait que mon perso soit au dessus du pnj ou non, en gros peut importe ou je me situe, si j'appuie sur ENTRER ça affiche le dialogue, et si je rappuie ça le ferme, hors ceci doit s'effectuer uniquement lorsque mon perso et au dessus des pnj correspondant

( désolé, ça doit être tout bête et sous mes yeux mais j'ai le cerveau qui est littéralement en train d'explosé et ces le dernier gros code que j'dois faire avant de passer à un petit finisse graphique, faut absolument que je termine ça se soir  :'( )
Pièces jointes
Mikeyouf
samedi 3 décembre 2016 à 20:07
T'as pas un truc du genre : collision du joueur avec le pnj + touche Enter = lance le dialogue?

Après je suis débutant donc j'en sais rien ^^
Nighty_QS
samedi 3 décembre 2016 à 20:36
Pas que je sache, et sinon j'le trouve pas :)
Mikeyouf
samedi 3 décembre 2016 à 21:34
Tiens regarde si c'est un truc comme ça que tu veux?

https://mega.nz/#!OgRhmboS!8dzYMSVpzjS37IzohGXtrp4dL6cVL2t3huDfNxEuFlI

J'ai désactivé une ligne (tu l'as verra en grisé). J'ai aussi rajouté au tout début une ligne qui met le compteur à zéro, tu peux le faire pour tes autres compteurs...Après comme je te l'ai dit je débute, et il y a toujours plusieurs façons de procéder  ;)
Kloug
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Fusion 2.5
dimanche 4 décembre 2016 à 00:01
Hello!

Heureusement qu'il n'y a pas du lettre par lettre, avec plusieurs vitesses d'affichage.

:D

A+
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
dimanche 4 décembre 2016 à 00:15
Voici un exemple, pour un truc pas trop compliquée à mettre en pratique.
Pièces jointes
Nighty_QS
dimanche 4 décembre 2016 à 01:37
Bonsoir juste avant de me coucher, Mikeyouf,

Merci de ton aide mais ce n'est pas bon ... :/
tu as désactiver ma fonction de fermeture et d'ouverture de mon dialogue, tu es revenu à la version antérieur de dialogue que j'avais fait, mais c'est pas grave merci quand meme pour ton aide :)

Pour kloug, j'avoue ne pas vraiment comprendre le fonctionnement du code et ne pas voir comment je pourrais appliquer ça à mon jeu ... de plus, ça ne serait pas approprié à mon gameplay je pense, tant pis, j'vais essayer de toruver la solution, j'me repenche dessus demain.

J'ai les deux fonction principales de mon dialogue fonctionnel, il ne me reste plus qu'a les fusionner je suis pas loin je pense.
Mikeyouf
dimanche 4 décembre 2016 à 08:10
C'est apparemment la ligne que je t'ai désactivé qui posait problème, elle permet de mettre en route le dialogue n'importe où...il faudrait lui trouver une alternative.
Désolé de ne pas t'avoir aidé plus que ça.
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
dimanche 4 décembre 2016 à 09:35
Salut,

Nighty_QS, un forum apporte des solutions au coup par coup, pas des notions de programmation.

Ton cahier des charges ressemble fort à un éditeur de dialogue "rpg".

Je pourrai corriger l'exemple que tu proposes, mais dans l'absolu cela ne n’apporteras rien, car le meilleur moteur est celui que l'on comprend de A à Z.

Niveau détecteur de collisions, le principe de mon misérable exemple, me semble adaptable à n'importe quel éditeur de dialogue, je pense même que le principe est à décortiquer, afin de comprendre l'essentiel.

Pour ne pas se prendre les pieds dans le tapis, avec CTF, on utilise des astuces indispensables, afin de décomposer chaque phase du moteur (programme pour un codeur).

Par exemple avec la touche [Enter], on peut utiliser l'animation d'un actif, une direction, un compteur, une variable globale, etc.

A+

Édit:
Avec CTF, niveau 2D, il n'y a pas vraiment de limites.
De l'antinomie à l'ineptie, il y a peu, pourtant le gouffre semble abyssale, impossible à combler.
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