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  • fredetmumu
    ah cool c'est une tres bonne nouvelle! cela dit ça doit être moi qui merdouille puisque d'autre reussissent trrs bien a poster des videos, Patrice
    fredetmumu - 23/04/2021 14:24:49
  • fredetmumu
    j'ai trouvé la reponse a ma derniere question du forum, mais je n'ai pas la possibilité de supprimer le sujet (juste modifier ou deplacer)
    fredetmumu - 27/04/2021 18:27:50
  • Seyjin
    Modifie juste pour ajouter la réponse, ça pourrait intéresser d’autres personnes.
    Seyjin - 27/04/2021 19:05:30
  • Xenon3K
    Oui le but du forum est de garder un historique, je n'ai pas donné les droits de suppression au utilisateurs.
    Xenon3K - 28/04/2021 16:03:54

Test des moteurs / Engine test

Ptiseigneur
916 messages
Fusion 2.5 Dev Fusion 2.5
Fusion 2.5+ Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
lundi 3 février 2014 19:39
Les tests des moteurs en construction avant intégration. ???
Modifié le mardi 4 février 2014 20:28 par Ptiseigneur
Nuagedan100
lundi 3 février 2014 22:25
yesss !!! thanks
Ptiseigneur
916 messages
Fusion 2.5 Dev Fusion 2.5
Fusion 2.5+ Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
mardi 4 février 2014 21:16
Test du moteur Explosion simple avec intégration du Pseudo Raycast V1.6

Version normal dite "méthode de proximité":

Ici,les décors ne sont pas pris en compte avec l ancien moteur :( , car l'impacte est généré par l'actif entier et l'impulsion est appliquée au centre de la masse des corps..



donc, je décide d'améliorer en utilisant un pseudo Raycast pour trouver les corps qui doivent interagir avec a la place d'une distance simple et d un seul Actif.(je teste sur l onde de choc)

Version modifiée dite "Raycast":

Je divise l'ampleur de l'onde de choc par le nombre de rayons - ça permet d'ajuster le nombre de rayons sans changer l'effet global de l'explosion. (je tourne ici a 60 au lieu de 32 et voir meme pour monter a 80 ou 100 en l'optimisant) :o

Le nombre de rayons peut être ajustés pour permettre a l'onde d'atteindre des petites espaces.

uniquement le Raycasting:



version intégrale : :o




voila,par la suite je vais y mettre la méthode de particule pour la zone de front de flamme et pour le blast de surdité..pour que cela soit plus réaliste..


Modifié le lundi 6 mai 2019 09:54 par Ptiseigneur
Ptiseigneur
916 messages
Fusion 2.5 Dev Fusion 2.5
Fusion 2.5+ Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
mercredi 5 février 2014 21:37
hello,petite mise a jour du moteur a explo et début du moteur pour la faune..

Explosion effects + destruction decorations. Methode "Raycast" v1.7:(intégré dans le testbed)
- ajout du Raycast  (x 80 Yellowbullets) pour le Front Flame Zone.
- ajout du Raycast  (x 60 Redbullets) pour l'onde de choc.
- ajout de l'envergure et de la vitesse.

la 1er Shockwave,la 2eme FF & la derniere ,l'explosion complete,avec le ralenti,on voit que la precision est plus importante avec cette methode..




et le début de celui de la faune,les cuicuis.. :o rien d'énorme mais c est sympa...ça détend.

World Test wildlife v1.0:

Nuagedan100
mercredi 5 février 2014 22:18
C'est énorme ce que tu as fait en plus ça dois te prend du temps ces teste cruciaux pour ton futur développement....

En tous cas chapeau tu excel dans l'art de l'utilisation de MMF2 ou F2.5 et ton projet et puissant en terme de physique je salut ton travail et ton partage.

à suivre comme le poste de tous ici je suis ton projet à oeil !!!!
68 messages
Fusion 2.5 Dev
Exporteur Android
jeudi 6 février 2014 00:38
J'adore les effets des explosions. Vraiment super.

Juste pour info perso parce que je débute tu utilise un shader pour les explosions ou juste des sprites sans effets ?

Bonne continuation.
Ptiseigneur
916 messages
Fusion 2.5 Dev Fusion 2.5
Fusion 2.5+ Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
jeudi 6 février 2014 13:04
Merci Nuagedan100,j'essaye de faire du mieux que je peux et dans mes capacités.. ;)

Merci aussi kwandjeen,

Elle est composée de sprites (x3) pour l explosion,de shader pour les effets (x4),et le reste sont des objets physiques (débris,graviers,Raycast + effets sur ces objets.)

je vais voir pour lacher un Exe pour teste sur d autres config ce week,afin d avoir déja des Feeds..
Modifié le jeudi 6 février 2014 13:07 par Ptiseigneur
Ptiseigneur
916 messages
Fusion 2.5 Dev Fusion 2.5
Fusion 2.5+ Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
dimanche 9 février 2014 20:44
Test du moteur light ambiance v1.2. (inclue dans le TestBed)

Test allumage torche avec delais avant extinction..

ça me permet aussi de voir pour les shadows d'aprés les Différents ID..

il faut que je règle encore mes fastloops...

https://www.youtube.com/watch?v=1F9O3-NSoQA
Ptiseigneur
916 messages
Fusion 2.5 Dev Fusion 2.5
Fusion 2.5+ Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
dimanche 16 février 2014 21:01
Hello,

je suis entrain de travailler sur les NormalMaps de la lumiere sur les décors..

voici un test de début..

https://www.youtube.com/watch?v=nGwK4nD2wJ0

Monos
2713 messages
Fusion 2.5 Dev
Fusion 2.5+ Exporteur Android Exporteur HTML5
dimanche 16 février 2014 21:06
www.youtube.com/embed/nGwK4nD2wJ0

Je test ton problème.



Edit :
Ok j'ai compris c'est le lien qui n'est pas bon pour la balise que j'utilise. Voici le bon lien.
http://www.youtube.com/watch?v=nGwK4nD2wJ0&feature=youtu.be
donc
http://www.youtube.com/watch?v=Numéros de vidéo&feature=youtu.be
et non www.youtube.com/embed/Numéros de vidéo
Modifié le lundi 6 mai 2019 09:54 par Monos
Ptiseigneur
916 messages
Fusion 2.5 Dev Fusion 2.5
Fusion 2.5+ Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
dimanche 23 février 2014 20:50
Hello World,

Je commence le moteur des ombres dynamiques pour les phases extérieures..
(dans ce moteur je commence a ré-écrire le moteur du FOG/Light & Shadows pour la prise en compte des décors par rapport aux "Shapes"..pour un meilleur placement des points pour les polygones "ombres" lors du scrolling..)


Je veux mettre en place un systeme ou lorsque le joueur lancera la partie,le jeu placera les ombres et les lumieres,le soleil ou la nuit ainsi que le temps (pluie/nuageux/neige) par rapport a l'heure de jeu et la date,pour que chaque partie soit différentes..

ex: si le joueur joue la nuit,ça sera la nuit dans le jeu et la faune/flore/ombres/ennemies/etc.. seront différentes d une partie lancée le jour..

Vidéo Test lumière du soleil et test Fog V3:

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