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Test Moteur plateforme

Xsoul
mardi 3 mars 2015 à 17:20
ça rend extrêmement bien, je vais essayer de reproduire celui que tu avais posté avant pour un projet perso ;)

Bon boulot!
Xenon3K
763 messages
Fusion 2.5 Dev
Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5 Fusion 2.5+
mardi 3 mars 2015 à 18:01
Chez moi je n'ai qu'un écran tout noir, je vois que le perso et les petits fantomes.
Ptiseigneur
916 messages
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Fusion 2.5+ Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
mardi 3 mars 2015 à 20:50
Merci Xsoul,

voila une nouvelle version avant la version 2.0,j'ai enlever pour l'instant le mode souris pour les armes et choisi un mode de controle totalement au clavier pour plus de facilité si jamais il faut pluggé un joypad..l'idée serait que le player peut donner des coups simples, faire des blocages, et donner des coups par enchainements (style jeux de combat).. comme cela le moteur pourra etre modifiable d'aprés le style de jeu..

version 1.0.S

Fixes:
- new control key again
- reajust speed when player is crouching or moving on ladder/hanging and rope
- added new Background (no wall jump only slide)
- added starting method combo mode (for fighting with swords and shields and other weapons) no activ))
- added Option Menu for Key Map

Features:
- new moves (got flips/Rolls...)
- New system level
- New camera
- I.A....

https://www.dropbox.com/s/6qtvuxk1viggkjg/Plat_v1.0S.rar?dl=0


@Xenon3K
Tu as un écran tout noir,essaye avec cette version..
j'avais oublié le dir: des fichiers 3D,map,ect..

version 0.A.03

- test load level
- test large level

https://www.dropbox.com/s/lafenldetepq9c5/Square_version_0_A.03.rar?dl=0

deplacement fleches D/G
Maj = jump
CTRL = inverse la gravity
F12=light

Xsoul
mardi 3 mars 2015 à 21:55
Excellente dernière version ^^

Si jamais tu le mets en vente sur le clickstore je l’achèterai avec plaisir pour voir comment c'est fait ;)

J'aurais aimé faire un jeu de ce style : https://www.youtube.com/watch?v=QEUcYqI6B_Q

mais en plus ouvert, un peu comme ton moteur :p
Ptiseigneur
916 messages
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mardi 3 mars 2015 à 22:38
Merci Xsoul,

Shadowcrypt est pas mal.. Dans mon moteur j ai désactiver l accroche aux corniches,si on veut,je peux mettre un seul rebond sur le walljump et réactiver l accroche au corniche comme shadowcrypt..

Je le mettrai pour teste dans la prochaine version avec le début du système de combat..on me l avait redemandé dans des testes pour certain type de jeux...
Xsoul
mardi 3 mars 2015 à 23:00
Que cherches tu à faire avec ton moteur au fait? ^^

On te l'a demandé pour certains jeux = tu collabores pour des projets?
Nuagedan100
mercredi 4 mars 2015 à 08:57
Merci Grand Seignieur !!
Ptiseigneur
916 messages
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mercredi 4 mars 2015 à 10:26
Merci Nuagedan100.. ;)

@Xsoul,

En faite je cherche a faire mon moteur de plateforme modifiable d'aprés le style de jeu développé..c'est a dire,tu peux faire un jeu style Megaman,Mario,Castelvania,prince of persia,ect.... en activant/désactivant les groupes d'actions du player...walljump ou pas,double saut ou simple saut,hanging ou pas etc....

le mettre réaliste ou arcade...ce moteur serai le point de départ,aprés, d 'aprés les feedbacks, je le modifie pour qu'il soit adapté au plus grand nombres de joueurs..clavier ou joypad..


"On te l'a demandé pour certains jeux = tu collabores pour des projets?"

non je ne collabore pas pour un projet,mais c'est pour un projet (seul pour l'instant) que je vais lancé en greenlight ou kickstater.. (surtout que pour greenlight il y a une petite somme a mettre avant pour permettre de le déposer sur le site en early access et voir si il y a une envie des joueurs) donc pour avoir toutes les chances de mon coté,il faut que le moteur de déplacement soit optimum..c'est pour cela que je le fait testé sur pas mal de site pour avoir le plus de retour possible de différents joueurs sur différentes config...

Et comme le moteur de déplacement est quasi 50% voir plus, la chose que les personnes regardent..
Viendrat ensuite le cahier des charges sur l'histoire,les capacités du joueur,la mécanique du jeu,..j'ai déja une vision de ce que je peux faire avec le moteur,ce qui me fera gagné du temps sur les objectifs que je peux réalisé ou pas...

je sais que ça sera du plateforme aventure,en constante évolution au niveau des mondes ,pour l'instant en Voxel et décor 3D (je travaille aussi sur la methodes pour les levels map et le system d'eclairage début du teste avec le map level de Square..)
Mais comme je suis seul ,je travaille a mon rythme et je sais que je serai partis au moins pour 1/2 ans de dév...mais j'ai suivi 2 projets de 2 dév indés qui ont mis leur jeu en kikcstater ou greenlight aprés 2 ou 3 de dev avec beaucoup de phases de test pour tout les feeds..résultats,leurs projets ont explosés les prévisions....
Xsoul
mercredi 4 mars 2015 à 11:06
Beau projet, courage ;)
Ptiseigneur
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Fusion 2.5+ Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
lundi 9 mars 2015 à 19:31
Hellohello,

voila la version définitive du moteur de plateforme au niveau du déplacement du joueur.(il y a encore 2 ou 3 réglages a faire,la vitesse de course du perso..),la suite sera au niveau des actions pour le combat.

la version 2.0:
le joueur a actions
-walk          = CTRL ou tir 4
-run            = D'office il court
-crouch      = bas
-jump        = space ou tir 1
-walljump    = fleche + tir/space (limité a un seul saut)
-rope          = activer lorsque l'on appuie sur haut,des que le joueur est dessus,puis on peut monté/descendre/se balancer
-edge          = sur le coin,on appuye sur saut pour passer dessus ou bas pour lacher
-hanging    = fleche haut presser pour se suspendre,on peut éventuellement sauter ( avoir si suppression) 
-ladder        = active lorsque l'on appuie sur haut ou bas
-pass_through = fleche bas et tir1 ou space
-wallslide      = fleche gauche ou droite



background:le joueur peut faire walljump ou wallslide


background actif: idem que la background mais on peut s'accrocher aux bords


plateforme pass_through : on peut monter ou descendre


plateforme avec activation: on l'active a notre choix ,fleche du haut appuyé pour l'activer,aprés on peut faire ce que l'on veut.


Tube pour Hanging: pour se suspendre,on l'active en restant appuyé sur haut


echelle et rope on les active en restant appuyé sur haut ou bas lorsque l'on est dessus..




https://www.dropbox.com/s/zycya2aeo6uo6pk/Plat_Engine_v2.0.rar?dl=0
Modifié le lundi 6 mai 2019 à 09:54 par Ptiseigneur
Xsoul
lundi 9 mars 2015 à 21:48
vraiment énorme, j'ai trop hâte de voir ce que tu vas en faire ;)
Ptiseigneur
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mardi 10 mars 2015 à 11:05
Merci Xsoul,

Je me demande si je ne dois pas réduire le déplacement du joueur un chouia..
Ptiseigneur
916 messages
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mercredi 18 mars 2015 à 21:52
Hellohello,

J'ai travaillé un peu sur les éléments comme les pièges,caisses et blocks,j'ai commencé aussi a regarder pour le system de combat,je suis entrain de voir si c'est fun de donner la direction a l'arme pour contrer ou pas etc...ou un autre qui serai plus tactique avec un choix d'attaque ou de defense..
je continu aussi a éclaircir le code...

la version 2.1:

Fixes:
- fix bug after jumping block move
- added crate (movement)
- added block (movement)
- added traps (movement & distance)
- added plateforme
- added weapons (only S=for sword // up+S = sword up // down+S=sword down & shield = D pressed)

- optimizing again..

les touches sont les meme..

https://www.dropbox.com/s/ozlx9jldrbx61pv/Plat_v2.1.rar?dl=0
Ptiseigneur
916 messages
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lundi 23 mars 2015 à 19:20
hello,

Nouvelle mise a jour,je pense que le moteur de déplacement est bon pour démarrer quelque chose..
Qu'est ce que vous en pensez?

version 2.3

Fixes:
- fix bug after jumping block move
- fix bug rope when the player is under edge
- fix bug edge when player pressed jump
- fix bug hanging dectection when the player pass for the first passage
- added High_Jump (jump 3 blocks,normal is 2)
- added charging high_jump
- added Side Ladder
- added collision between the boxes and block B1 

- optimizing again..



ne pas prendre en compte les block etc...c'est en test.
Pièces jointes
Xsoul
lundi 23 mars 2015 à 22:18
Enorme bravo!

Jsuis pas fan du saut chargé, dur à prendre en main et pas super intuitif et l'échelle faut être pile pile enface pour descendre un peu dommage ^^
Ptiseigneur
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mardi 24 mars 2015 à 06:20
Merci Xsoul, ;)

Je vais voir si je peux le rendre plus intuitif sinon je l enlèverai et j'augmenterai peut-être le saut..
Pour l échelle,il faut juste que j écarte un peu plus les toiles à coté d'elle,je vais le rectifier aussi..
Ptiseigneur
916 messages
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dimanche 29 mars 2015 à 20:07
hello,

MAJ du moteur.

j'ai introduit le system de tiles pour le level en test..je passe par photoshop pour la conception avec les codes de couleurs..le résultat me convient,tout est a sa place et actif..de plus ,l'éditeur de scène est plus clair.le moteur de déplacement s'y fixe nikel. :sonic



j'ai commencé a refaire le system de block en commençant par la box..en y ajoutant la velocité,poids,gravité etc...
on peut la poussée,tirée en appuyant sur W,sauté au dessus et descendre lorsque l'on est dessus en pressant Bas + C.

j'ai mis aussi le system de caméra scrolling et Peek sur 100px en pressant N + les fleches de directions,idéal pour voir devant le passage si piège ou pas il y a ..

j'ai aussi corrigé quelques bugs..

version 2.4

Fixes:
- added tiles for level
- added movement crate (push or tire key = W pressed)
- added crate body_id (active or not & platforme)
- added Body_id for créatures
- added high_jump on platforme
- fix bug pass_through when UP arrow is pressed
- fix bug crouch when player's hanging
- added Camera scrolling
- added Camera Peek scrolling (Key = N pressed & arrows for direction)

- optimizing engine again..

https://www.dropbox.com/s/lnibe9r3eczowa0/Engine_plat_v2.4.rar?dl=0
Ptiseigneur
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Fusion 2.5+ Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
samedi 18 avril 2015 à 14:22
Hellohello,

MAJ du moteur.

J'ai fait quelques changements car pour un projet, le model doit etre plus haut. Ne faite pas attention au sprite, c'est pour un test.c'est toujours les meme touches, flèches de direction + C (jump) + CTRL (walk) + W (pousser ou tirer box).

Nouvelle méthode pour le High_jump,en restant appuyé sur flèche du haut pour déclencher,l'avantage c'est que je garde le saut avec C sur une petite hauteur..



version 2.5

Fixes:
- new body 92x32 px (last 48x32px)
- fix bug collision for creatures body on ladder & tube
- fix bug collision for box on ladder & tube
- fix bug when player jump over platforme and have C & Down pressed
- fix bug when player jump and have C & up pressed
- new methode for high_jump just up pressed
- fix bug when player jump over box and have up pressed
- added tiles for background level in front & behind
- added a few animation "test"


features:
fix bug when player jump over box and have C pressed
fix bug when player can't highjump when have CTRL pressed
fix bug when player's highjump and can't walljump

infos:
- player movement = 291 lines
- tiles = 49 lines
- camera & scrolling = 103 lines
- normal_jump = 64 px env 2 cases
- walljump = 32 px env 1 cases
- high_jump = 96 px env 3 cases
- 71 backups of the engine with different methods

Pièces jointes
antroma
lundi 20 avril 2015 à 21:00
Bonjour Ptitseigneur et à tous les clickeurs;

Tout d'abord un grand bravo pour ton moteur de jeu , je les ai tous testé depuis le début et je le trouve très bien fait  ,
j'ai démarré moi-même un moteur plateforme et j'essaie d'apprendre en suivant les tutos à disposition, le plus clair pour le moment pour que j'apprenne a été celui là

:plattutorial/CustomPlatform.html      ( c'est le moteur utilisant des boucles rapides proposé par Monos dans la catégorie tuto...)  et je me suis basé dessus pour mon moteur ( que j'utiliserai pour un projet perso que je développerai  plus tard sur un autre topic quand je me sentirai prêt...)

Et voilà ma question, utilises-tu aussi des boucles rapides pour les déplacements? Est-ce la meilleure méthode ? J'ai suivi tes étapes pour améliorer ton moteur , utilises-tu une méthode particulière?(que tu voudrais bien partager?)

Autrement, j'ai presque fini mon moteur pour ce qui concerne les déplacements de mon joueur, je souhaiterais y intégrer la gestion des armes ( épée , arc ...) et je ne sais pas du tout comment m'y prendre( hitbox à ajouter , 1animation + 1 actif pour chaque arme ou y-a-t-il des astuces ? ) Je souhaiterais compléter mon moteur de jeu pou arriver à un résultat proche de Zelda 3 sur Nes ( la partie plateforme... )

Merci pour vos réponses et comme le dit Xsoul : j'ai hâte de voir ce que tu vas en faire  !

Ptiseigneur
916 messages
Fusion 2.5 Dev Fusion 2.5
Fusion 2.5+ Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
mardi 21 avril 2015 à 13:37
Merci Antroma,

Pour répondre a ta question,pour ce moteur,qui est pour un projet, j'utilise le PMO mais custom.(avec valeurs modifiables et chaines modifiables et activation groupes).

Est-ce la meilleure méthode les boucles?
je ne suis pas assez expert pour te répondre,je croix qu'on économise sur la mémoire,je ne suis pas partis sur cette méthode car il y avait trop de problèmes pour les actions du perso..déja qu'il faut que je contourne pas mal de problemes avec le mien..

utilises-tu une méthode particulière?
Non,il faut juste savoir ce que ton perso va pouvoir faire et ne pas faire au niveau des déplacements pour éviter de se disperser.il n y aura pas de jetpack,ni de dash etc...donc,mes déplacements sont complets,je sais que je dois l'optimiser..
ensuite faire des tests, puis encore des tests et toujours des tests..

prévoir aussi pleins de sauvegardes qui te permettront de revenir en arrière au cas ou..

Pour les armes,je ne m'y suis pas encore penché..mais je voterai plus pour du hitbox..a tester..
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