Hello tout le monde ! :)
Dites-moi, je suis en train de réalisé un petit jeu application en HTML5 pour mon boulot, et je fais face toujours à un petit problème, c'est que ça rame très très rapidement. Quand je test sur Fusion format exécutable, ça tourne du tonnerre, mais dès que je compile en HTML, alors là, ça se met à lagguer et ramer sévère.
Pourtant, j'essaie de bien limité le nombre d'actifs dans la scène (mettre en "Décor" les éléments immobile et sans interactions), et de limité le nombre d'objets dans chaque scène, histoire d'alléger et de décharger les scènes. Mais ça ne suffit malheureusement pas. J'ai réussi à réduire mais ça rame toujours.
Je sais que c'est en partie un défaut natif de ce module de compilation chez Fusion 2.5, mais quand bien même, auriez-vous des conseils ou des astuces à me donner pour réussir à mieux optimisé les compilations de ce module ? Peut-être des options dans les paramètres de l'application ?
Merci d'avance ^^
je ne sais pas trop pour html5 mais j'ai bien comprois comment optimiser pour android, tu as combien d'actif et aussi combien de decor en meme temps? car si par exemple ton jeu est constitué de plein de petits decors de 32x32 ben au final ca rame quand meme
On peut voir ton mfa? en privé si tu préfères.
Pour les besoins d'un joueur qui joue sur Mac, j'ai récemment porté un petit jeu que j'ai fait (initialement en exe) en HTML5 sur Fusion. En un clic, le jeu a été rendu (je n'ai rien touché d'autre que le format du jeu en HTML5), j'ai uploadé le fichier/dossier et hop ! Ca fonctionne très bien. En pourtant, c'est un jeu hyper lourd qui enchaîne des images (800) plein écran pour des cinématiques au moindre clic. Il n'y a assurément donc aucun rapport entre des fichiers d'image lourds et en quantité et le fait que ça rame chez toi. Car sinon, mon jeu devrait s'afficher avec une lenteur incroyable (il n'y a qu'un chargement au début du jeu, je crois. Après c'est assez fluide). Cela ne viendrait-il pas de l'hébergeur de ton jeu uploadé ? A moins que tu utilises un objet spécifique mal/pas pris en charge en HTLM5 ? Je n'ai jamais rencontré de soucis avec aucun de mes autres jeux portés en HTML5, alors que je ne change jamais rien pour réaliser le-dit portage (et que ce je fais en programmation Fusion est clairement dégueulasse et approximatif : on est loin du code propre et efficace que la plupart d'entre-vous faites). Perso, je n'ai rien à redire sur ce module de compilation que je trouve fort utile. Mais bon, je ne dois sûrement pas le pousser dans ses retranchements techniques ^^"
c'est bon a savoir alors, html5 est plus tolerant que android
Android, j'avoue ... les portages que je fais nécessitent de revoir la taille des images, leur nombre, voir leurs couleurs. Après, ça fonctionne très bien si on allège tout méticuleusement, mais sans ça, le jeu peut carrément refuser de se lancer (c'est arrivé à Transmission qu'il m'a fallu cloner en 800x600 et 256 couleurs (c'était tout laid), pour qu'il accepte de se lancer, alors que la version HTML5 se lance sans problème sur le même appareil en 1366x768 et couleurs en 32bits).
Enfin, on teste régulièrement en cours de dev que la compilation en html fonctionne, on attend pas le dernier jour de dev pour compiler...
Enfin, on teste régulièrement en cours de dev que la compilation en html fonctionne, on attend pas le dernier jour de dev pour compiler...
@Patrice
Sauf parfois, si le besoin d'un portage est un imprévu, et qu'il s'impose alors que le projet est fini ^^
Recoucou ! Du coup j'ai trouvé d'où venait le soucis :)
En faite, je testais mon application par la fonction "Construire et Lancer" de Fusion, qui permet de l'exécuter localement en HTML5. Et c'est là que ça lagguait. Suite au message de Yazorius sur l'hébergement du jeu :
... Cela ne viendrait-il pas de l'hébergeur de ton jeu uploadé ? ...
@Yazorius
J'ai testé de tester en l'hébergeant sur Itch.io pour faire un test et... ça rame quasiment plus du tout !!
Du coup, j'imagine que mon PC supporte mal l'émulation locale d'un jeu HTML ? Ou bien peut-être que c'est Fusion 2.5 qui le gère mal ? Ou bien alors que Itch.io étant un site spécialisé, il arrive à optimiser le bon déroulement du jeu.
Quoiqu'il en soit, le soucis est réglé ! xD
Si l'hébergeur tiens la route, le jeu se déroule sans accroc. Il faudra juste que je fasse attention à ça à l'avenir quand viendra le moment de le mettre en ligne :o
Merci beaucoup pour votre aide et pour votre temps à chacun, je laisse le topic ouvert au cas où ça se remet à ramer à l'avenir pour une raison X ou Y ^^