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8 directions et collision

fredetmumu
1384 messages

lundi 8 octobre 2018 à 21:15
Hello
je n'ai jamais vraiment utiliser le mouvement 8 directions alors j'ai tenté ça (voir mfa)
je ne comprends pas pourquoi mon actif passe au travers du decor (lentement) alors que j'ai regardé un tuto ou le code est semblable et l'actif est bien stoppé par le decor.
j'ai surement loupé un truc tout simple mais bon...
du coup j'ai codé un mouvement avec des detecteurs de tous les cotés mais j'aimerais résoudre ce problème qui est certainement tout bête.
merci de votre aide
Xenon3K
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Fusion 2.5 Dev
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lundi 8 octobre 2018 à 21:39
Hello, il faut que tu utilise la condition "Est en collision avec le décors" et non "est au dessus du décor" par contre c'est buggé, ton active va "trembler"...
fredetmumu
1384 messages

lundi 8 octobre 2018 à 21:41
ah ok merci, du coup il vaut mieux utiliser un truc qu'on a fait nous même c'est ça?
Xenon3K
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Fusion 2.5 Dev
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lundi 8 octobre 2018 à 21:43
Ou le mouvement physique
Yazorius
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Fusion 2.5 Dev
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lundi 8 octobre 2018 à 21:53
Pour le mouvement 8 directions, sois tu choisis rebondir au lieu de stopper (mais ça ne donnera pas le résultat que tu attends, je suppose ^^), soit tu passes par des obstacles "Actif" (et non "Décor") qui ont un qualifieur commun (ici, le qualifieur "Obstacle).
Xenon3K
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Fusion 2.5 Dev
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lundi 8 octobre 2018 à 21:59
Ah mais ça fonctionne aussi avec le decors en cochant la case "stick to obstacle" du mouvement
fredetmumu
1384 messages

lundi 8 octobre 2018 à 22:04
je viens de cocher "coller aux obstacles" et ça marche nickel avec decor et actifs!!
merci !!
(mais ça colle un peu trop d'ailleurs, en diagonale ça "accroche")
Xenon3K
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Fusion 2.5 Dev
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lundi 8 octobre 2018 à 22:13
Ils l'ont ajouté il n'y a pas longtemps cette option, c'est génial ! Oui mais par exemple dans Zelda III le perso il a le même comportement il me semble.
fredetmumu
1384 messages

lundi 8 octobre 2018 à 22:29
c'est dommage que "l'accroche" de soit pas reglable
fredetmumu
1384 messages

lundi 8 octobre 2018 à 22:31
celui que j'ai fait
fredetmumu
1384 messages

lundi 8 octobre 2018 à 22:35
dans celui ci, l'accroche est relative a l'angle avec lequel on se heurte au mur (cliquer a gauche pour apparaitre le joystick virtuel HERIOS)
touche A pour utiliser arme
clik sur icone arme en haut a droite pour changer
Xsoul
lundi 8 octobre 2018 à 23:12
Hello, j'avais fait y'a pas trop longtemps un moteur qui ressemble à ton avant dernier.

J'ai pas utilisé l'option coller au décor car j'avais programmé ça autrement.

En gros, au lieu de dire que tu vas te déplacer de +X quand tu appuies dans une direction je lance une boucle X fois qui va avancer de 1 tant que le collider correspondant (comme pour toi) ne touche pas un obstacle, comme ça je suis certain d'être pixel perfect dans mes déplacements en 8 directions sans que ça ne paraisse bizarre à aucun moment.

Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
lundi 8 octobre 2018 à 23:17
Un truc de 2 lignes.

:D

fredetmumu
1384 messages

lundi 8 octobre 2018 à 23:31
ah oui xsoul, j'avais pensé a ça aussi mais je ne voyais pas comment m'y prendre, je vais essayé de le faire tiens.
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
mardi 9 octobre 2018 à 08:09
Tu as prévu la gestion des plans?



Un exemple de déplacement libre 8 directions de 2 lignes, en PJ.

Pièces jointes
fredetmumu
1384 messages

mardi 9 octobre 2018 à 19:03
je ne m'étais pas encore penché dessus mais merci pour l'exemple, par contre je n'ai pas compris a quoi sert le tri decroissant en y avec l'objet calque , je me doute que c'est utile pour savoir quoi passe devant quoi mais je patauge un peu
Xenon3K
763 messages
Fusion 2.5 Dev
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mardi 9 octobre 2018 à 19:15
Plus on avance en Y, plus les objets sont devant :)
fredetmumu
1384 messages

mardi 9 octobre 2018 à 19:24
ah ok! et ça marche pour tout les actifs presents dans le calque?

EDIT:c'est bon j'ai compris, merci!!! c'est super utile ça!
Modifié le mardi 9 octobre 2018 à 19:26 par fredetmumu
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