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html5 jeu plateforme background

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jeudi 11 août 2016 à 10:12
Hello,
je souhaite faire un jeu de plateforme assez long (80 000 px de long sur 4000px de haut). Quelle est la meilleure stratégie pour que cela ne rame pas ?
1/utiliser un actif unique contenant tous les morceaux de mon bk et créer via un tableau mon écran + une bande de sécurité tout autour de l'écran. et j'update la création de cette bande de bk en fonction des déplacements du joueur.
2/utiliser un active picture et charger une image numérotée en fonction d'un tableau en faisant la même manip qu'en 1 pour l'écran + la bande de sécurité.
3/une autre stratégie...
La taille écran sera de 1000x623.
merci de vos conseils ;)


Patrice
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jeudi 11 août 2016 à 11:30
Quel runtime ?
890 messages

jeudi 11 août 2016 à 12:01
c'est marqué dans le titre ;) html5
Patrice
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jeudi 11 août 2016 à 12:13
Pardon...
La taille est énorme. Je pense qu'il te faut scinder tes visuels en tiles et en réutiliser au maximum pour alléger la mémoire.
Pourquoi si grand ?
890 messages

jeudi 11 août 2016 à 12:36
le gars veut d'un seul tenant, sans checkpoint. Il utilise Tiled. Mais pour le moment, il n'y a pas d'extension qui gère Tiled. Juste un début de conversion du Json de Tiled vers un ini mais l'auteur n'a plus l'air d'être là ou en vacances (certainement).
J'ai essayer de faire un loader avec tout le décors qui se construit et se déconstruit : tant que je ne teste pas les collisions çà va. Par contre dès que je fout des collisions, le fps plonge.
Dans mon test j'ai 1024 blocs de 32x32. et c pas forcément beaucoup car dans les décors je peux avoir 6 variation de terrain... un cauchemar ! le tout avec des formes joulies tout plein et de préférence bien asymétriques.
çà sent le planté de bâton monsieur Dusse !
Patrice
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jeudi 11 août 2016 à 12:38
La physique est obligatoire ?
Sinon téléphone moi c'est ptet plus simple... j' suis zen aujourd'hui, les filles sont parties :)
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jeudi 11 août 2016 à 13:07
Non la physique n'est pas obligatoire. Mais le projet vient d'être annulé : un scrolling pas fluide et un fps fluctuant.
Comment va tes choupinettes ? moi j'en ai qu'une et... c'est plus dynamique que les garçons ! :)
En tout cas merci de ta proposition ! je n'avais pas osé, vu que tu es sur des projets assez chaud aussi ! d'ailleurs encore félicitations pour ton éditeur 3d ! çà assure méchamment !
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jeudi 11 août 2016 à 20:37
Donc j'ai testé avec une frame de 80000px avec une génération sinusoidale d'un bloc 32x32, çà fonctionne à merveille. perso, j'étais resté à une frame de 32000 maxi. reste tout de même que si c'est fluide sur PC, évidemment sur tablette, je rame pas possible. il semble que 200 blocs 32x32 soit un bon chiffre pour être entre 50 et 60 fps.
Donc il fa falloir faire une fenêtre d'affichage du décors, tout en conservant la frame en 80000px pour conserver le scrolling fluide. J'ai essayé l'inverse, un décors qui bouge avec un perso fixe et c'est pas bon en fps.

reste maintenant à faire l'éditeur de niveau. Si certains ce sont déjà attelés à cette tache, je suis preneur pour des idées.
Pour ma part, je comptais faire une sorte de scanner d'une image en 1/32e et des pixels colorés (1 couleur par type de bloc).
Pour pour la découpe auto à partir d'une image, je pense que je dois utiliser surface et blitter. Mais bon... çà fait une paye que je m'y suis pas penché dessus...
Voilou !
En tout cas... Merci ENORMEMENT Patrice !
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