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nombre aléatoire

475 messages

dimanche 30 octobre 2016 à 15:37
bonjour j'aimerais faire un temps aléatoire. A savoir toutes les 5 à 10 secondes générer un nombre aléatoire. si quelqu'un sait, merci !
Karrix
dimanche 30 octobre 2016 à 15:42
Utilise Random2 ou Hasard2 pour faire un aléatoire avec un minimum et un maximum et sinon t'as le hasard normal (Tout ça dans les calcules quand tu changes une valeur)
http://imgur.com/a/IQPgL
Et pour le temps utilise l'objet Horloge et tu utilises la fonction compte à rebours.( Fixer le compte à rebours à x)(Lancer le compte à rebours)
Monos
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Fusion 2.5 Dev
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dimanche 30 octobre 2016 à 15:44
heu en pseudo code 

A :
Variable A=un nombre aléatoire entre 5 et 10 normalement sur fusion tu peux faire une fourchette en aléatoire.

B:
Tu agrémentes au bout d'une secondes une variable B
Si Variable A = Variable B alors dans la variable C tu tires un autre nombre aléatoire, Variable A et B repasse à 0, tu fais ta prog voulu et tu repasses au petit A: pour relancer un nouveau truc.
Sinon tu vas en B: pour une autre secondes.


Patrice
2784 messages
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dimanche 30 octobre 2016 à 15:45
Idem et je déconseille l'objet horloge, pour le coup il est un peu buggé...
Karrix
dimanche 30 octobre 2016 à 15:52
Il fonctionne très bien si on l'associe à un compteur, si non, oui il bug.
Pièces jointes
Patrice
2784 messages
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dimanche 30 octobre 2016 à 17:21
Non il y a de grosses erreurs avec l'horloge interne. Je maintiens qu'il vaut mieux éviter.
Karrix
dimanche 30 octobre 2016 à 17:24
Bon bah utilise pas l'horloge...
Seyjin
1471 messages
Fusion 2.5 Dev
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dimanche 30 octobre 2016 à 18:22
Salut salut,

Ma technique pour faire ça c'est un événement qui si relance au bout d'un temps aléatoire.

Lors de l'événement "bip"Jouer un son et Lancer l'événement "bip" après RRandom( )
Pièces jointes
475 messages

lundi 31 octobre 2016 à 00:05
Bonsoir, merci à tous pour votre aide. :) Seyjin c'est exactement ça que je cherchais, merci encore !
conceptgame
429 messages
Fusion 2.5 Dev
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lundi 31 octobre 2016 à 08:01
Pour faire du vrai aléatoire, il y a cette petite chose bien cachée qui est la graine de génération aléatoire que l'on peut modifier à souhait.
Il est dans les actions de l'objet spécial: "Randomize" en anglais. Je ne connais pas la version française.
Lorsque cette valeur est modifiée l'algorithme de génération aléatoire va créer des nombres différents ce qui n'est pas le cas si tu ne la changes pas. Tu vas te retrouver avec toujours les même nombres.
Seyjin
1471 messages
Fusion 2.5 Dev
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lundi 31 octobre 2016 à 08:34
En fait non, les fonctions Random et RRandom ne dépendent pas de la graine. lors des tests je ne tombe jamais sur les mêmes nombres.
Cette fameuse graine sert pour le générations procédurales (comme dans Minecraft, Worms ou Diablo).
L'objet Randomize n'est pas traduit en français, le nom est le même.
conceptgame
429 messages
Fusion 2.5 Dev
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lundi 31 octobre 2016 à 09:04
Si, les valeurs random dépendent de la graine. Essaies avec une valeur fixe différente de -1, tu auras toujours la même chose.
La valeur par défaut de la graine est -1, ce qui veut dire qu'elle régénérée à chaque fois que l'on appelle random. Comme cette génération n'est pas non plus aléatoire on peut se retrouver dans des cas où l'on a toujours les mêmes chiffres, surtout lorsque les événements arrivent toujours au même moment: du genre "Début de la scène", "Toutes les 5 secondes", etc. Pour faire quelque chose de plus aléatoire, il faut générer cette valeur soit même.
Seyjin
1471 messages
Fusion 2.5 Dev
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lundi 31 octobre 2016 à 09:47
Ah là tu m'apprend un truc avec la graine à -1.
Par contre j'ai pas compris la suite de ton message. Si je lance un Random au début de la scène' je n'ai jamais la même chose.
Emmanuel
2412 messages
Fusion 2.5 Dev Fusion 2.5
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lundi 31 octobre 2016 à 10:01
Oui tres bon extension Randomize objet il y aussi Random Pool et pour les objet il y Random Multipool object
conceptgame
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Fusion 2.5 Dev
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lundi 31 octobre 2016 à 10:26
@Seyjin: je ne connais pas l'algorithme de génération de la graine donc je ne suis pas sûr de mon coup sur les événements qui rendent ou non la graine non aléatoire.
En effet tu as raison sur une scène simple avec "Début de la scène".
Par contre, je l'ai expérimenté avec mon jeu Cardinal. En voulant choisir des ennemis de manière aléatoire, je retombais toujours sur les mêmes au début de ma scène. J'ai générée la graine moi-même et alors j'avais quelque chose de plus aléatoire.
Remarques, c'était peut-être un bug de mon côté.  :-[
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