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Numéro de grille virtuelle optimiser la formule?

Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
dimanche 19 février 2017 à 11:57
Hello!

Ayant besoin d'un numéro de grille virtuelle, pour un Glue Tiles, si quelqu'un peut optimiser ma misérable formule qui passe par 3 compteurs, un seul serait le top, je suis preneur.

Merci d'avance pour vos réponses.

A+
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dimanche 19 février 2017 à 12:11
c'est çà que tu veux ?
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Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
dimanche 19 février 2017 à 12:46
Merci Arthurh, c'est super, ça m'évite de me prendre la tête.

:bravos

Seyjin
1471 messages
Fusion 2.5 Dev
Exporteur Android Exporteur HTML5 Fusion 2.5+
dimanche 19 février 2017 à 13:08
Je ne peux pas voire les .mfa pour le moment.

Pour la théorie, on peut passer du numéro d'une case (la première étant 0) à ses coordonnées en divisant ce numéro par le nombre de colonnes de la grille, ce qui donne la coordonnée en Y et le reste est la coordonnée en X (indexé sur 0).
Par exemple, sur une grille de 8×8, la case 19 à pour coordonnées 3;2 (19/8 donne 2 et il reste 3). La case 4, 4;0.

Pour passer des coordonnées au numéro tu fais Y× le nombre de colonnes +X.
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
dimanche 19 février 2017 à 14:09
Merci de ton intervention Seyjin,

la formule d'Arthurh est vraiment "top", elle prend en compte la taille (pas toujours la même) du layer (tilesets).

"( 1 + X( "Curseur" ) / 32 - X( "Layer" ) / 32 ) + ( Y( "Curseur" ) / 32 - Y( "Layer" ) / 32 ) * OWidth( "Layer" ) / 32"



890 messages

dimanche 19 février 2017 à 14:45
;)
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
dimanche 19 février 2017 à 15:12
Le test pour capter l'objectif à atteindre, donc la demande.

Je vous laisse deviner les implications...  8)
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890 messages

dimanche 19 février 2017 à 17:17
Pourquoi mets-tu en haut 2 sprites avec tes décors ? Je pense que c'est une source de pb. Tu devrais utiliser directement ton sprite contenant tous les décors pour reconstituer la map des sprites. Dans ton utilitaire de conception de tile, tu "blittes" pour extraire chaque sprite avec l'objet surface, quand tu n'est plus en superposition avec tes décors c'est que tu as atteint la limite X, que tu notes en X0Y0 de ton array, quand X1 est non nul et que tu as atteint la seconde limite, tu stoques en X2 la deuxième dimension de ton array.
Tu peux les empiler facilement en faisant ainsi :
X0 (numero de la planche) <---facultatif
X1 (dim X de la planche en nombre de tile)
X2 (dim Y de la planche en nombre de tile)
X3...X1+dimX*dimY
X3+dimX*dimY+1 (numéro de la planche 2 etc...)

Qu'en penses-tu ?
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
dimanche 19 février 2017 à 19:30
Merci de t'inquiéter, il s'agit d'un test juste pour le N° de case.

Il est rare que je programme un logiciel de tampons pour enfant.

Le layer fera 2 choses "charger" une planche de tuiles, définir le numéro de l'image d'un actif.

Le cahier des charges est simple, "charger" un maximum de tilesets, afin de tamponner des tiles (youpi).

En plus clair le *.mfa est loin de refléter, la stratégie imaginée, via 2 petits logiciels, afin de réaliser les tilesets et de découper les tiles, vitesse grand V.
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
dimanche 19 février 2017 à 20:23
Voici le truc de base, pour que tout soit sur une scène.

Le layer utilisera aussi un numéro d'image courante, au lieu d'une direction (limite 32), afin de simplifier les conditions.

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Pit73
1055 messages
Fusion 2.5 Dev
Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
lundi 20 février 2017 à 14:41
Excellent !
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
lundi 20 février 2017 à 20:08
Merci Pit, je me suis surpassé pour ma fille, avec 6 points de sauvegarde et de chargement.

:D



Édit:
Ce qui est trop top, ajouter un tileset coute 2 conditions, soit une ligne.

Moins de 40 lignes pour le moment, l'U.I prend un bras comme d'habitude.


Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
lundi 20 février 2017 à 22:36
Glue Tiles en cours, la scène test...

Édit:
Avec un quick scrolling, cela peut devenir intéressant... MDR!

:jesors
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