Ayant besoin d'un numéro de grille virtuelle, pour un Glue Tiles, si quelqu'un peut optimiser ma misérable formule qui passe par 3 compteurs, un seul serait le top, je suis preneur.
Pour la théorie, on peut passer du numéro d'une case (la première étant 0) à ses coordonnées en divisant ce numéro par le nombre de colonnes de la grille, ce qui donne la coordonnée en Y et le reste est la coordonnée en X (indexé sur 0). Par exemple, sur une grille de 8×8, la case 19 à pour coordonnées 3;2 (19/8 donne 2 et il reste 3). La case 4, 4;0.
Pour passer des coordonnées au numéro tu fais Y× le nombre de colonnes +X.
Pourquoi mets-tu en haut 2 sprites avec tes décors ? Je pense que c'est une source de pb. Tu devrais utiliser directement ton sprite contenant tous les décors pour reconstituer la map des sprites. Dans ton utilitaire de conception de tile, tu "blittes" pour extraire chaque sprite avec l'objet surface, quand tu n'est plus en superposition avec tes décors c'est que tu as atteint la limite X, que tu notes en X0Y0 de ton array, quand X1 est non nul et que tu as atteint la seconde limite, tu stoques en X2 la deuxième dimension de ton array. Tu peux les empiler facilement en faisant ainsi : X0 (numero de la planche) <---facultatif X1 (dim X de la planche en nombre de tile) X2 (dim Y de la planche en nombre de tile) X3...X1+dimX*dimY X3+dimX*dimY+1 (numéro de la planche 2 etc...)
Merci de t'inquiéter, il s'agit d'un test juste pour le N° de case.
Il est rare que je programme un logiciel de tampons pour enfant.
Le layer fera 2 choses "charger" une planche de tuiles, définir le numéro de l'image d'un actif.
Le cahier des charges est simple, "charger" un maximum de tilesets, afin de tamponner des tiles (youpi).
En plus clair le *.mfa est loin de refléter, la stratégie imaginée, via 2 petits logiciels, afin de réaliser les tilesets et de découper les tiles, vitesse grand V.