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Pathfinding = besoin d'aide!

Xsoul
mardi 16 septembre 2014 à 20:32
Merci beaucoup Patrice!

Les actifs se retrouvent très fréquemment bloqués quand même :/ Sachant que mon actif bleue sera mobile ça va être très problématique!


Comme le précisait Emmanuel, ce n'est pas forcément un pathfinding dont j'aurais besoin mais surtout un contournement d'obstacle, c'est peut être moins compliqué :D
Patrice
2784 messages
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mardi 16 septembre 2014 à 21:27
J'ai juste ajouté un for each pour que les capteurs testent les actifs a tour de rôle. Je n'ai pas touché le code de Pit73.
Pour le contournement d'obstacle, j'ai une autre méthode, il faut juste que je remette la main sur le mfa qui est chez moi
+
Xsoul
mardi 16 septembre 2014 à 22:08
Si tu as ça j'suis super preneur!! :D
Pit73
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mardi 16 septembre 2014 à 23:13
coucou
il y a 2 comportements distinct, c'est pour ca que ca marche pas.
L'actif est entouré de trigger qui détectent les collisions.
Si les trigers détectent que le pnj ne bouge plus, il change de comportement pour essayer de s'en sortir.
Ca fonctionne sur X et pas Y, je dois paufiner ou chercher une autre méthode, celle ci est pas super stable.
A+ Pit


J'ai juste ajouté un for each pour que les capteurs testent les actifs a tour de rôle. Je n'ai pas touché le code de Pit73.
Pour le contournement d'obstacle, j'ai une autre méthode, il faut juste que je remette la main sur le mfa qui est chez moi
+
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
mercredi 17 septembre 2014 à 08:39
Salut,

Alors on rame ou on attaque la falaise?
:love

D'après mes souvenirs, pas besoin de détecteurs, l'objet "path" fonctionne à l'aide de cases, car la base d'un jeu vidéo 2D est la tuile.

Pathfinding_5 lines:
https://www.dropbox.com/s/27vpopq48zb3ph8/Pathfinding_5%20lines.mfa?dl=1

A+++
Xsoul
mercredi 17 septembre 2014 à 09:39
Salut Kloug je teste ça ce soir ^^

Emmanuel avait posté un mfa avec l'extension pathfinding mais je ne pouvais pas changer la position de la cible en temps réel!

Le personnage (la cible) ne pourra pas exactement être sur une case, c'est un point ultra important que l'on puisse se déplacer avec le mouvement 8 direction à tout moment.

En résumé :

- Une cible qui se déplace à tout moment.

- De nombreux ennemis qui peuvent se mettre à le rechercher s'il est suffisamment proche.

- Il faut pouvoir configurer les ennemis! (certains s'arrêteront pour lancer des projectiles, d'autres attaqueront au corps à corps etc ^^)


Merci encore de toute votre aide!! :D
Pit73
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mercredi 17 septembre 2014 à 10:40
Yop
Interessant la falaise ;)
Le pb de l'extension "pathfinding" c'est quelle marche qu'en windows ;)
En plus tout est maché, y a plus rien a creuser  ;))
merci du tuto klougounet



Salut,

Alors on rame ou on attaque la falaise?
:love

D'après mes souvenirs, pas besoin de détecteurs, l'objet "path" fonctionne à l'aide de cases, car la base d'un jeu vidéo 2D est la tuile.

Pathfinding_5 lines:
https://www.dropbox.com/s/27vpopq48zb3ph8/Pathfinding_5%20lines.mfa?dl=1

A+++
Xsoul
mercredi 17 septembre 2014 à 10:44
Plus c'est simple mieux c'est pour que je puisse programmer par dessus pour les comportements :D

C'est chiant je dois attendre de rentrer du boulot pour regarder ça!

Aucun problème pour Windows c'est un jeu exclusivement windows que je veux faire! ^^
Patrice
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mercredi 17 septembre 2014 à 10:48
Alors dans ce cas, il existe une multitude de solution avec l'objet pathfinding déjà sur ton disque dur : C:\Program Files (x86)\Clickteam Fusion Developer 2.5\Examples\PathFind
+
Xsoul
mercredi 17 septembre 2014 à 10:51
J'espère que c'est simple et que ça correspond aux 3 besoins que j'ai sur lesquels je peux pas faire l'impasse!!

Je regarde l'exemple de Kloug et les exemples de mmf ce soir!

Merci encore énormément à tous!
Xsoul
mercredi 17 septembre 2014 à 20:23
Alors, j'ai bien tout testé!

Kloug ton exemple correspond tout à fait à ce que je cherche mais je n'ai qu'un seul problème, l'objet saccade car il est restreint à 0,07 sec, en le mettant à 0,01 ça ne saccade plus mais il va hyper vite!!!

As tu une astuce pour réduire sa vitesse?
Patrice
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mercredi 17 septembre 2014 à 20:35
Zou  ;)
Pièces jointes
Patrice
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mercredi 17 septembre 2014 à 20:36
re zou
Pièces jointes
Xsoul
mercredi 17 septembre 2014 à 21:39
Argh merci beaucoup mais j'ai l'impression que ça ne va pas marcher du tout avec cette solution car ma cible est en mouvement et dès que je bouge un peu trop le drapeau d'arrivée tout part en cacahuette :S

Tu disais que tu avais une méthode simple pour que des objets puissent simplement contourner un actif Patrice?

Je suis lourd je suis désolé :/
Patrice
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mercredi 17 septembre 2014 à 21:45
Oui, il faut que je rentre chez moi...
Xsoul
mercredi 17 septembre 2014 à 21:57
Ca presse pas :D

Merci encore!!
Kloug
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Fusion 2.5
jeudi 18 septembre 2014 à 00:06
"As tu une astuce pour réduire sa vitesse?"

Là, tu te trompes de problématique, la vitesse est déjà réduite.

Pour obtenir un mouvement non saccadé, on parle d'une vitesse constante.

Comment obtenir une vitesse constante?

Par exemple.

1) Via un tableau, enregistrer la position x,y, pour chaque case  parcourue.

2) Le PJ ou autre refait le chemin enregistré a une vitesse constante.

Plus "simple"?
Il existe le principe d'un algo sorti par un gamin, il utilise simplement la direction pour sortir d'un labyrinthe.
https://interstices.info/jcms/c_46065/l-algorithme-de-pledge

En enregistrant chaque direction pour aller de case en case et un moteur de déplacement 8 directions, case par case...



Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
vendredi 19 septembre 2014 à 04:41
Salut,

Pathfinding_Slow Motion.mfa:
https://www.dropbox.com/s/onom4ixt1oiwqnz/Pathfinding_Slow%20Motion.mfa?dl=1

A+++
Xsoul
vendredi 19 septembre 2014 à 08:34
Wow ça a l'air absolument parfait Kloug!

Ca marche du tonerre! :p

je vais essayer de comparer la version de Pit73 avec celle modifiée par Patrice pour voir si je peux réussir à intégrer un foreach pour pouvoir avoir plusieurs ennemis qui ont le même comportement sans avoir un Point pour chaque (je sais pas si cest possible!)

Merci encore :D
atheros75
vendredi 19 septembre 2014 à 18:13
Hello à tous et bon week-end à ceux qui ne "grattent" pas demain. L'exemple de Kloug ne fonctionne pas vraiment, il ne gère pas les collisions avec les obstacles et le PJ "traverse" les murs. J'ai trouvé des exemples de Sketchy sur le pathfinding et plein d'autres astuces à cette adresse :
http://biblioklik.free.fr/MMF2/04sources/sources05.htm
C'est le tuto qui est tout en haut de la page. Franchement, c'est cuisiné aux petits oignons et je pense que ce sera utile à certains d'entre vous.
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