Bonjour à tous Je tente de faire s'applatir au contact du sol, avec un bel effet, grace a easing, une balle qui rebondi.
Ma problematique : Je voudrais que la déformation de la balle se fasse sur l'axe y,x du monde et pas de l'objet. A votre avis? possible ou pas? Mon probleme, c'est que la balle tourne, et la déformation s'applique localement sur l'axe de l'objet et pas du monde. Elle s'écrase pas dans le bon sens.
Bien sur j'ai tenté, de positionner la rotation a 0 au contact du sol, mais ca fait pas naturel.
Voici mon mfa avec la déformation déja en place A+ Pit
Blague à part, je pense que tu dois pouvoir faire une rotation automatique de ta balle dans l'éditeur de sprite et associer l'image d'animation correspondant à l'angle de ta balle. Du coup la torsion en Y devrait être relative. Non ?
1) Réalisation de l'animation rebond de la balle, angle 90°.
2) Créer les directions en rotation (la partie de l'animation concernée).
3) Faire des tests.
A+++
Édit:
Après test, pour avoir un truc "naturel", on doit jouer sur la vitesse et l'échelle de la balle (déformation lors du rebond), puis l'angle de balle (déformation après le rebond), à mon humble avis de la trigo pure et dure.
Merci de vos reponses! en effet, a moins de passer par de la trigo, le seul moyen que j'ai trouvé est de "tricher" en tournant l'angle de la balle vers la surface concernée, en gros : l'oeil n'a pas le temps de voir que la balle a tournée. Par contre pendant la deformation, la balle ne tourne plus, jusqu'a la fin de l'easing, mais globalement, c'est a peu pres fonctionnel.
Pour bien faire, il faudrait déformer en x et y le sprite pour déformer a chaque frame vers "l'animation" voulue. bref ca dépasse largement mes compétences. A+ pit
Après mise en pratique, pour éviter la trigo, on peut déformer la balle avec son échelle en x et y.
Lors de l'écrasement, via une fonction affine (niveau 3éme), on utilise la vitesse afin de déformer la balle.
Plus la vitesse est élevée plus la balle se déforme (prendre en compte la résistance de la balle à la déformation, le temps nécessaire à une déformation).
On mémorise (objet tableau, sinon nouvelle fonction affine) la déformation de la balle pour l'inverser (échelle en x et y), avec une rotation (angle de la balle), lors du rebond.
Si balle 32 directions >> angle = (360/32)*direction de la balle.
Donc révision fonction affine et vecteur si besoin.
:D
Bon courage pour la suite.
A+++
Édit: La déformation doit être "régler" sur la vitesse et la résistance de la balle, pour sembler naturelle.