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  • Xenon3K
    Hello :) oui 1 semaine de vacances en juillet et toi ?
    Xenon3K - 01/09/2023 10:29:32
  • anthonyp
    Petit coucou à toute la communauté Fusion. Je partage une nouvelle petite vidéo bande annonce de mon projet fait sur Fusion : https://www.youtube.com/watch?v=eAg15yPxZfM
    anthonyp - 07/11/2023 15:40:29
  • Emmanuel
    coucou Xenon3k si du passe par la :-) on ne peu plus ajoute les jeux sur le site.
    Emmanuel - 13/03/2024 21:18:06
  • Xenon3K
    Merci Manu, il faut que je trouve un peu de temps pour regarder ça.
    Xenon3K - 16/03/2024 00:03:19

question sur mémoire occupée

fredetmumu
1367 messages

dimanche 25 février 2018 à 09:07
hello
disons que je cré un actif, je charge une impae de 128*128 dedans, il occupe une certaine quantité de memoire.
si DANS FUSION je redefinis ses dimensions a 64*64, est ce qu'il prendra 4 fois moins de memoire oubien la taille occupée reste la meme et c'est un redimensionnement uniquement "logiciel"?
Sinon le mieux serait de le redimensionner avec un logiciel de dessin et le recharger dans fusion, mais vu que je dois refaire tout mes graphismes (car je pense que pour android, meme en optimisant, je n'arriverais jamais a voir qq chose de fluide).
Qu'en pensez vous?
Patrice
2784 messages
Fusion 2.5 Dev Fusion 2.5
Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5 Fusion 2.5+
dimanche 25 février 2018 à 09:11
Il vaut mieux que chaque asset soit à la bonne dimension avant de le mettre dans Fusion.
Patrice
2784 messages
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Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5 Fusion 2.5+
dimanche 25 février 2018 à 09:21
Si tu as la version D'évaluation, tu peux cloner ton application avec une nouvelle taille et tout se fait automatiquement.
Patrice
2784 messages
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Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5 Fusion 2.5+
dimanche 25 février 2018 à 10:54
Bouton de droite dans les propriétés de ton application. Cloner...
fredetmumu
1367 messages

dimanche 25 février 2018 à 11:06
oui oui je connais "cloner" mais comment faire pour que tout se redimensionne automatiquement?? il me cré exactement la meme
fredetmumu
1367 messages

dimanche 25 février 2018 à 11:31
je ne comprends pas, meme en reduisant le nombre de graphismes, en divisant leur dimensions par deux, en retirant plein d'actifs, ça ne change rien du tout, c'est toujours exactement pareil:legerement saccadé sur android
Kloug
1494 messages
Fusion 2.5
dimanche 25 février 2018 à 11:33
Hello!

fredetmumu:

"car je pense que pour android, meme en optimisant, je n'arriverais jamais a voir qq chose de fluide"


Cyberclic:

"L'informatique marche par puissance de 2.
Donc il faut travailler avec des tiles de 8, 16, 32, 64, 128 ou 256 pixels de coté pour une meilleure optimisation. Si ton image fait 65 x 129 pixels, un objet de 128 x 256 sera stocké en mémoire, soit une perte assez énorme de la mémoire.

Et pour info, le canal alpha d'une image PNG prend 30% de mémoire supplémentaire. Donc ne pas abuser de l'alphachannel."

Un jeu à besoin d'un éditeur de maps, de levels.

On affiche à l'écran au fur et à mesure, la map, le level.

Il existe des techniques pour cela, des procédures, des méthodes, on ne peut pas finaliser un jeu vidéo un tantinet sérieux, sans un minimum de connaissances.

Normalement la base d'un jeu vidéo 2D (ricky jones) est la tuile.

A partir de là, on met au point des tilesets, paquets de tuiles.

Avec un éditeur de maps, de levels, on affiche la map, le niveau, au fur et à mesure.

Ainsi on utilise moins de mémoire vive.

Tu as mis au point des tilesets, un éditeur de maps ou de levels?

A+
fredetmumu
1367 messages

dimanche 25 février 2018 à 11:54
j'ai par exemple 9 petits blocs qui peuvent constituer en les assosiant  des blocs de toutes tailles, ils font 32*32, par contre je ne sais pas si ils ont un canal alpha (de toute facon ils sont pleins), je lea recupere d'une image .BMP dans laquelle j'avais stocké tout mes decors.
je n'ai pas fait d'editeur de map, mes levels font 2336 * 800 (pixels) environ soit 73 * 25 cube de 32*32
ils ne me paraissent pas enormes...
il y a apparement enviropn 250 actifs en permanence (ce qui me parait beaucoup d'ailleur comptre tenu de ce que j'ai deposé)
si tu veux voir le jeu voici le lien https://fredetmumu.itch.io/ricky-jones
peut etre que tu pourras me dire si avec les infos que je viens de te donner c'est normal que ça rame...
merci !!
Emmanuel
2390 messages
Fusion 2.5 Dev Fusion 2.5
Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5 Fusion 2.5+
dimanche 25 février 2018 à 11:57
Bonjour
combien d objet  a tu en mémoire qui sont affiche avec le debuggeur ? 
et qu elle et le nombre maximal que du a  dans les propriété de la scène et le nombre de la bases du timer mouvement ?
Kloug
1494 messages
Fusion 2.5
dimanche 25 février 2018 à 12:35
2336 * 800 >> Mdr.

Ta fenêtre de jeu ne fait certainement pas 2336 * 800.

Par exemple fenêtre de jeu 640x480, on affiche au fur et à mesure pour une fenêtre de jeu 640x480.

Soit pour une couche de base de 640x480 = 20x15 tuiles 32x32.

Avec CTF, il existe énormément de techniques de ninja, pour afficher des couches sans être un super programmeur.

Mets ton projet sur pause, et essaye de comprendre le principe d'un éditeur de maps.

Édit:
Il y existe peut être des exemples à décortiquer, pour résoudre ta problématique?

Si le jeu lague avec seulement 1 ou 2 niveaux, il n'est pas difficile d'imaginer la suite... :D

Enfin tu peux toujours retirer des objets, faire un compte d'apothicaire.

Une technique de ninja pour afficher des niveaux.
Prototype Labytude compatible CTF 2.5 free.

A la base il y a un layer editor, non fourni, avec on réalise des niveaux cryptés. Taille de l'exemple pour une dizaine de niveaux 180 ko, un truc facile à télécharger.

A une époque on avait 3 variables par actif, et 250 actifs maxi pour faire un jeu, et c'était possible avec un minimum de techniques.

De nos jours CTF 2.5 free est trop puissant (lol).
Pit73
1053 messages
Fusion 2.5 Dev
Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
dimanche 25 février 2018 à 14:11
Hello
Quand on developpe pour android, je conseille vraiment de tester au fur et a mesure.
Genre pas faire un projet pc, puis se dire, tiens! si je le compilais pour android? lol
Sur mon projet actuel, je teste des apk plusieurs fois par jour, et je constate que des fois, certaines actions ou objets ralentissent vraiment.
alors je fais différemment.
Par exemple, un affichage "chaine" dans la scene, ca raaaaame!
Un calcul complexe avec des aléatoire etc, au moment d'un impact, bah faut faire attention.

Des lancements de boucle, du style > lors de la boucle. > a enfermer dans un groupe d'évenement désactiver, a activer au besoin.
bref, la liste des optim est longue.
A+ Pit
fredetmumu
1367 messages

dimanche 25 février 2018 à 14:29
exact pit, je me rend compte qu'il  a qq temps, mon jeu ne laguait pas sur android avec 3 parallax, et autant d'actifs depuis q'ai ajouté plein de trucs (comme differents pieges) et meme en ne laissant qu'un seul calque et en ayant redimensionné les graph de moitié il rame, j'ai donc parmi tout ce que j'ai ajouté fait qq chose qu'il n'apprecie pas!
kloug, je parle de level qui fait 2336*800, je ne vois pas ce qu'il y a de choquant la dedans... effectivement je pourrais faire un systeme qui affiche uniquement les decors necessaires,en les detruisant des qu'ils s'eloignent de la fenetre affichée, dans mon jeune age je codais language de programmation comme le c ou le pascal, il n'y avait rien de "tout fait" comme maintenant, on devait tout coder nous meme, mais je trouve justement que fusion apporte une simplicité incroyable avec notament son editeur de scene.
Emmanuel, j'ai 280 actifss / 30 mo
1000 objets
base timer 60
Kloug
1494 messages
Fusion 2.5
dimanche 25 février 2018 à 15:50
Dans l'absolu Pit à raison, on doit faire des tests et ensuite adapté la méthode aux tests positifs.

Tu peux très bien faire un niveau, une scène, en copiant collant une scène de base, puisque CTF est prévu pour, à condition qu'à la fin, le fichier du jeu ne soit pas trop lourd.

:D

Tu as combien de Mo et de niveaux pour l'instant?

Édit:
Un fichier trop lourd peut être un frein au téléchargement.
fredetmumu
1367 messages

dimanche 25 février 2018 à 16:17
que je garde les 4 niveaux ou un seul ça ne fais aucune difference :(
dans le debuggeur c'est ecrit 30 mo - 275 actifs
j'ai mis un compteur pour le framerate et sous android ça reste aux alentours de 50/60 sauf a certain moment (scrolling) ou ca tombe brievement vers 40

ça reste jouable mais c'ets pas fluide fluide...
ce que je ne comprend pas c'ets que peut importe ce que je fais, ça n'arrange pas, meme en decochant "transparen" pour tout les decors, en les reduisants etc...
voila le .apk pour ceux qui veulent voir le resultat sur android et peut etre me faire des suggestions
j'ai tout testé, en modifiant "vitesse independante", la version opengl, etc... ça ne change strictement rien!
c'est exactement ce que je fait , j'ai un niveau de base, je le clone et je redispose les decors/ennemis/pieges.
Modifié le dimanche 25 février 2018 à 16:23 par fredetmumu
Lazarus
219 messages
Fusion 2.5 Dev
Fusion 2.5+ Firefly Exporteur Android
dimanche 25 février 2018 à 16:40
Evite aussi autant que possible d'avoir trop de condition "Toujours".Automatiquement ca finit par faire ramer l'appareil quand il doit faire plusieurs chose en même temps et dans les condition "Toujours",ont peut se retrouver avec pas mal d'actions.
Lazarus
219 messages
Fusion 2.5 Dev
Fusion 2.5+ Firefly Exporteur Android
dimanche 25 février 2018 à 16:45
Je vient de tester sur android.Je suis curieux de savoir avec quel appareil tu test sur android parce que pour être sympa,j'ai pas tester sur un truc trop puissant et j'ai aucun ralentis ni lag.
Donc a moins que ton appareil soit vraiment a la ramasse niveau memoire et puissance,je vois pas.
fredetmumu
1367 messages

dimanche 25 février 2018 à 16:46
j'ai testé sur different tel chez moi, bon on a pas les derniers ... des wiko, un samsung s4 mini. et toi tu as testé sur quoi?
je serais curiux de voir ce que ça donne sur le tient, comme j'ai dit chez moi c'est pas hyper fluide comme sur pc,mais c'est jouable.

si d'autre ont la gentillesse d'essayer sur leur android ce serait sympa
Modifié le dimanche 25 février 2018 à 16:49 par fredetmumu
Patrice
2784 messages
Fusion 2.5 Dev Fusion 2.5
Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5 Fusion 2.5+
dimanche 25 février 2018 à 16:48
C'est quoi ton téléphone ?
Lazarus
219 messages
Fusion 2.5 Dev
Fusion 2.5+ Firefly Exporteur Android
dimanche 25 février 2018 à 16:50
Bah tu m'etonne aussi.Le s4 mini c'est pas un foudre de guerre non plus.Il a 1 go de memoire vive et un simple dual core a 1.7ghz.C'est assez limite niveau perf.
J'ai tester sur un octocoeur moyen de gammes avec 3go et ca tourne bien.C'est un appareil qui ce situe dans la gamme de produit qu'utilise les gens auhourd'hui pour lancer des jeux android.
Le tient est même moins performant que le galaxy s3 qui date pourtant de 6 ans.
fredetmumu
1367 messages

dimanche 25 février 2018 à 16:53
bon ben ça me rassure dans un sens, mais du coup j'ai honte de vous avoir sollicité pour une question aussi bete (le boulet...)
ce serait chouette d'avoir des retour d'autres utilisateurs.
Mais ça repond a ma question: pourquoi meme en utilisant toutes les methodes connues(ou presque) ça ne resolvait pas le probleme
Modifié le dimanche 25 février 2018 à 16:55 par fredetmumu
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