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Sprite Sheet Toolbox

Rémi
mardi 22 janvier 2013 à 00:15
Bonjour à tous,

Je vous présente ma dernière création : un logiciel permettant de créer des feuilles de sprites (ou palettes de tiles).
Il permet aussi l'inverse : l'extraction des sprites à partir d'une feuille de sprites existante.

Il comporte également des options telles que la suppression des marges, le remplacement de la couleur de fond par de la transparence (canal alpha).

Voici une petite vidéo de présentation :

[youtube=853,480]http://www.youtube.com/v/pVeRy5asPIg?fs=1&hl=fr_FR[/youtube]

J'ai développé ce logiciel avec la participation de Mehdi (anciennement connu sous le pseudo de Nux).

PS : Il existe quelques petits bugs à propos de l'extraction automatique (l'algorithme a du mal à détecter les traits fins).

Téléchargement : Sprite Sheet Toolbox 1.0 (1.15 Mo)

J'espère que cet utilitaire vous sera utile, vos avis sont les bienvenus :)
188 messages

mardi 22 janvier 2013 à 11:46
slt,

apres avoir regarde la video, une seule envie, le telecharger immediatement et le tester

et apres test, rien a redire si ce n est que  :bravos :bravos

c est tout a fait ce que je recherchais depuis un moment  et mm mieux puisqu il et possible d extraire mais egalement de creer et ce tres facilement

encore felicitation pour ton soft

LaDite

ps : une petite question qui m interresse bcp, comment tu as procede pour creer la grille, merci


Emmanuel
2412 messages
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mardi 22 janvier 2013 à 12:00
moi aussi je le télécharge très pros remi et de plus content de voir de nouveaux le site labrasoft reprendre de l'activité  :bravos
Monos
2713 messages
Fusion 2.5 Dev
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mardi 22 janvier 2013 à 12:10
Viens de voir la vidéo. Énorme.
Rémi
mardi 22 janvier 2013 à 13:03
Merci beaucoup pour vos messages très encourageants !

LaDite : concernant la grille d'extraction, je trace les lignes en utilisant l'excellent objet Surface.
J'utilise deux boucles imbriquées (x et y) pour répéter le traçage des lignes horizontales et verticales selon la taille demandée.

La grille est encadrée par 4 objets actifs, qui ne sont qu'au départ des pixels 1*1,  mais qui sont redimensionnés en fonction de la longueur et la largeur de la grille.
Au final on a donc 4 lignes noires qui encadrent la grille créée par Surface.
Grâce à ces 4 objets actifs, je peux facilement détecter le survol du curseur, et ainsi permettre le déplacement ou le redimensionnement de la grille à la souris.

J'espère avoir répondu à ta question :)
188 messages

mardi 22 janvier 2013 à 17:17
slt,

merci pour tes explications, j avais cree une application pour decouper egalement une feuille de spritesheet, mais rien de comparable avec ton soft  (je ne suis qu un petit padawan de mmf) ;D

pour creer mon curseur, j ai utilise la mm technique que toi a premiere vue (utilisation de 4 objet de 1 pixel que je redimensionne egalement en temps reels),

mfa (test sur curseur) : http://www.mediafire.com/?6js4vzhea9dk7ni

par contre je ne connais pas l objet surface, je vais y jeter un oeil ce soir, et j essayerai par la meme occasion de reproduire ta grille (ca sera un tres bon exercice) 

merci encore pour ton partage

Rémi
mardi 22 janvier 2013 à 22:33
Oui c'est la même technique que moi à l'exception que moi je n'utilise pas les angles, mais cela revient au même.
L'objet Surface est très complet, notamment sur le traitement des images. Il n'est pas toujours évident à utiliser, mais il permet beaucoup de choses intéressantes.
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
mercredi 23 janvier 2013 à 10:26
Salut Rémi,

En essayant ton application, impossible d'extraire les sprites de ce tileset.
http://bilious.alt.org/~paxed/nethack/nhsshot/tileset/absurd32_nethack.png

C'est normal?

Tu parles d'un algo afin de détecter les traits, est-ce la bonne réponse pour découper tous les tilesets?

A+

Rémi
mercredi 23 janvier 2013 à 12:38
Salut Kloug,

Le logiciel ne détecte pas les sprites car ton tileset possède une texture de fond. Pour que l'extraction automatique fonctionne, il faut que le fond soit unicolore, comme ici : http://bilious.alt.org/~paxed/nethack/nhsshot/tileset/aoki-2k5_nethack.png. Après, il restera toujours quelques exceptions à gérer à la main (il arrive que certains sprites pas assez espacés soient considérés comme un seul).

Le bug à propos des traits concerne autre chose : par exemple, les pattes fines d'un insecte risquent de ne pas être détectées correctement.

Pour le cas particulier de ton tileset, tu peux toujours essayer l'extraction manuelle en utilisant la grille (et en mettant la taille d'une case à 31 x 31), mais malheureusement, il y aura toujours la texture de mur derrière.
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
mercredi 23 janvier 2013 à 14:19
Merci infiniment pour tes explications, cela permet de bien cerner la problématique.

J'ai déjà opté pour une solution "bidouille", rien de transcendantal pour un utilisateur lambda, au contraire.

http://comptoir-mmf.eu/index.php?topic=283.0

Patrice
2784 messages
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mercredi 23 janvier 2013 à 15:03
Excellent travail bravo !
Si tu as un peu de temps je suis curieux de savoir comment tu reussi à créer des png en gardant la couche alpha
encore une fois bravo !
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
mercredi 23 janvier 2013 à 15:54
Oups, j'ai oublié de te dire, super travail!

:bravos 
Rémi
mercredi 23 janvier 2013 à 17:16
Merci Patrice et Kloug ça fait très plaisir :)

Patrice, pour répondre à ta question, j'utilise bien entendu Surface pour conserver l'alpha. Tant que l'image de base possède un canal alpha, il n'y a pas de problème, l'alpha est conservé au moment de la sauvegarde.

Mais si on part d'une image qui ne possède pas de canal alpha, il faut donc le créer. Au départ je confondais les deux notions de "couleur transparente" et "canal alpha", alors je croyais bien faire en définissant une couleur transparente, au lieu d'utiliser le canal alpha. Cette méthode causait des problèmes avec le noir pur qui était systématiquement remplacé par du transparent.

La solution que j'utilise pour créer un fond alpha avec Surface est donc celle-ci :

- Je crée un canal alpha
- j'utilise deux boucles imbriquées pour parcourir l'ensemble des pixels d'une image : pour chaque pixel possédant la couleur de fond, je défini la valeur alpha à 0, pour qu'il devienne totalement transparent.

Je ne sais pas si j'ai bien répondu à ta question, si ce n'est pas le cas n'hésite pas à me recontacter :)
Patrice
2784 messages
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mercredi 23 janvier 2013 à 19:47
C'est ingénieux bravo !

Par curiosité tu as fait une Licence pro orienté jeux vidéo ou ca ?

J'avais pas percuté le rapport avec Labrasoft, content de te revoir parmi les vivant !

++
Patrice
Rémi
mercredi 23 janvier 2013 à 20:11
Je l'ai faite à l'université Paris 13 (IUT de Bobigny), je sais qu'il en existe une aussi à Montpellier, car lors de mon stage de fin d'année j'ai travaillé avec une stagiaire qui venait de cette licence pro.
E-norm
samedi 26 janvier 2013 à 23:33
Je viens de tester, c'est vraiment tip top
Rémi
dimanche 27 janvier 2013 à 00:25
merci :)
Momo-chan
mardi 14 mai 2013 à 15:11
Bonjour , le logiciel est genial mais j'ai un petit soucis :/ il arrive parfois que le sprite ai un décalage de quelques pixels (voir si joint) (avec ou sans marge) ce qui fait sautiller l'animation :/ l'animation des images png n'ont aucun problême.....

:'( un petit coup de main serait le bienvenue
Monos
2713 messages
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Fusion 2.5+ Exporteur Android Exporteur HTML5
mardi 14 mai 2013 à 15:22
Bonjour.

Je n'ai pas regardé ton mfa mais je supose que cela vient du point chaud qui doit être au même endroit sur tes poses du sprite.
Je vais regarder ça pour confirmer ou pas quand j'aurais fini d'uploader un gros fichier.

(Momo Chan ? Cela me dit un truc on se connais non ?)
Monos
2713 messages
Fusion 2.5 Dev
Fusion 2.5+ Exporteur Android Exporteur HTML5
mardi 14 mai 2013 à 15:27
Mince je pensais que c'était un MFA. Ceci dit je pense que ça proviens du point chaud de la pose dans logiciel.
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