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Trail effect

Tazador
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Fusion 2.5
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samedi 21 mars 2015 à 00:34
Bonsoir les clickeurs !

J'ai une petite colle pour vous ce soir ^^

Voilà j'essaie de faire un effet de trainée complexe sous fusion, mais j'en suis à me demander si c'est tout bonnement possible.

Voilà le rendu que j'aimerais obtenir :


Les caractéristiques importantes sont :
-trainée qui peut se courber
-trainée transparente (bon là c'est juste dans au centre mais si tout transparent c'est plus facile ça me va aussi)
-trainée qui se réduit légèrement en largeur au fur et à mesure de sa durée de vie
-trainée blanche (j'aimerais éviter d'utiliser le mode additif, oui j'en demande beaucoup je sais t_t)

Je ne vois pas de moyens sous fusion pour faire ça :'(

Avez-vous une solution ? Tout nombre de lignes accepté :D

Y'a peut-être une extension dont j'ignore l'existence qui pourrait m'aider ?
Aussi je crois qu'on peut programmer ses propres shaders sous fusion ?

Merci à vous!
Patrice
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samedi 21 mars 2015 à 01:50
Comme ça ?
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Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
samedi 21 mars 2015 à 06:41
GG Patrice!  :bravos

Édit: Simple, efficace, facile à capter (donc à modifier), merci pour cet exemple.
Xsoul
samedi 21 mars 2015 à 09:51
Je le garde de côté c'est trop bien :D

Bravo Patrice ;)
Tazador
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Fusion 2.5
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samedi 21 mars 2015 à 12:39
Merci Patrice. Je vois que tu as aussi essayé la méthode des particules :)

Bien que ça ressemble au rendu que je souhaiterais, c'est pas encore assez propre. En effet du fait de la transparence des particules, on les voit se superposer, et c'est ce que j'aimerais absolument éviter. J'aimerais avoir un truc ultra net, bien courbé, comme si le trait n'était qu'un seul objet. J'en demande beaucoup je sais. C'est juste que je teste un peu les capacités de fusion pour savoir si je fais mon prochain jeu avec.

->

Bon après c'est vrai que c'est quand même sympa, ça donne un petit effet de vitesse ^^
Patrice
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samedi 21 mars 2015 à 12:53
Je ne ferai pas mieux que ça, mais je suis sûr qu'en peaufinant le png de traînée on doit pouvoir affiner. Eagle4 fait des trucs impeccables en y passant un peu de temps, comme d'habitude...



Et quand on voit Really Big Sky...
R-81RYvz664
Modifié le lundi 6 mai 2019 à 09:54 par Patrice
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Cyberclic
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Fusion 2.5 Dev
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samedi 21 mars 2015 à 13:07
Je trouve que ce qu'a fait Patrice c'est parfait. MMF ou pas, je ne vois pas comment on peut faire mieux ?
Après je n'ai pas un super écran pour voir les défauts. Ça doit dépendre du taux de rafraîchissement et de la rémanence de l'écran ?
Tazador
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Fusion 2.5
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samedi 21 mars 2015 à 13:19
On peut faire mieux en sortant l'artillerie lourde, shader et compagnie. Sous Unity il y a même un petit module appelé le trail renderer qui le fait de base ^^



Après je suis d'accord, c'est tout de même sympa la technique employée par Patrice, voilà ce que ça donne dans mon jeu :



Mais voilà j'aimerais éliminer ce petit effet "escalier" dû au recouvrement des sprites transparents pour que ça soit plus "lisse", mais je vois pas comment.
Cyberclic
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Fusion 2.5 Dev
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samedi 21 mars 2015 à 13:25
Ce qui est dingue c'est que chez moi je n'ai aucun effet d'escalier, c'est parfaitement lisse. Par contre, sur ta capture écran, on le voit bien.
Mon écran a 8 ans, donc il est trop vieux pour que je puisse percevoir cet effet d'escalier. J'ai pas mal de rémanence ce qui compense ce probleme.

On voit bien qu'il s'agit d'un problème de rafraîchissement. Fusion ne crée pas suffisamment de traîné en une passe, du coup, on voit les raccords.
Tu pourais essayer d'augmenter les FPS dans les propriétés de Fusion, passer de 60 à 120 pour voir ce que ça donne.
Cyberclic
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Fusion 2.5 Dev
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samedi 21 mars 2015 à 13:30
Sinon la meilleure solution pour avoir un truc clean, c'est de faire une traînée d'une épaisseur d'un seul pixel. Comme ça, aucun chevauchement possible, donc pas de probleme de raccord et donc d'effet d'escalier. Mais il faut également faire attention à ne pas avoir de trou entre chaque objet de trainé, principalement dans les courbes.
Tazador
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samedi 21 mars 2015 à 13:31
Si j'augmente le fps ça va accélérer ton mon jeu du coup il y'aura certes deux fois plus de traînées créées mais le perso va aussi bouger deux plus vite. Du coup le problème restera identique. Il faut à mon avis passer par une boucle pour créer plus de traînées au cours d'une interpolation de mouvement. Bon après je compte mettre cet effet un peu partout sur le moindre truc qui bouge, je voudrais pas me retrouver avec 100 actifs juste pour ça ^^
Emmanuel
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samedi 21 mars 2015 à 13:34
Comme pour Cyberclic j ai pas  effet d'escalier sur dernier fichier de patrice si non utils un shader comme lens
Tazador
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samedi 21 mars 2015 à 13:47
Dans le deuxième fichier de patrice, si on augmente un peu la vitesse de la voiture on commence à le revoir apparaître ce qui est normal comme l'a expliqué cyberclic. Sinon moi j'avais réussi à obtenir ce résultat en utilisant la même technique à base de particules mais en trichant car j'ai utilisé le mode additif :



Là c'est net, pas d'effet escalier, mais c'est pas vraiment transparent et je peux pas en faire une blanche :( (du fait que ça soit additif, elle va tout recouvrir)
Tazador
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samedi 21 mars 2015 à 14:01
Le mieux serait sans doute de pouvoir dessiner ses propres vertex mais là ça dépasse ma connaissance de fusion.
Patrice
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samedi 21 mars 2015 à 17:36
Pardon d'insister, mais je ne vois vraiment pas ou est le problème...
Alors en plus si on peut utiliser le mode additif, c'est encore plus simple.

Modifié le samedi 21 mars 2015 à 17:40 par Patrice
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Tazador
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samedi 21 mars 2015 à 18:14
Le problème c'est quand l'objet est rapide ou quand il subit des variations de vitesse brusques. Si j'accélère un peu la vitesse de ta voiture ça donne ça :



C'est très léger mais on peut apercevoir cet effet escalier. Dans une configuration de platformer plutôt que celle d'un jeu voiture, la vitesse change parfois très brusquement et va plus vite qu'une vitesse de 50 du coup l'effet escalier est amplifié.

Pour l'atténuer, la seule façon c'est de créer plus de particules entre chaque frame quand le déplacement est trop rapide. Mais voilà ça fait beaucoup d'objets actifs pour pas grand chose. J'aimerais savoir si y'a pas moyen d'éviter les particules et d'utiliser plutôt un outil capable de tracer des courbes ?

Une autre solution serait de garder la méthode des particules, mais de faire leur rendu opaque dans un frame buffer à part et ensuite de régler l'opacité de ce frame buffer, mais je sais pas si il y a ce genre de technologie dans fusion.
Patrice
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samedi 21 mars 2015 à 18:25
Ben, il suffit d'ajuster la taille en X de la traînée en fonction de la vitesse de l'actif qui la produit.
Encore une fois, ça prend du temps d'affiner un effet.
Modifié le samedi 21 mars 2015 à 18:32 par Patrice
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Tazador
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samedi 21 mars 2015 à 19:26
Ah là je dis bravo ! C'est quasi-parfait Patrice. En tout cas à partir de là, je pense qu'après c'est juste une histoire de bien choisir le sprite de base pour l'effet.

Merci beaucoup, ça va m'aider.
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